Juntos hasta el final del mundo

Todo master ha tenido el problema de mantener el grupo junto o separado, puede que algún master no pero son muy pocos lo que pueden decir esto. Siempre hay algún pj especifico para una situación o el hilo de la historia que obliga a separar los caminos. El separar los miembros de un grupo puede deberse a:

  • El personaje típico que le gusta hacer cosas en la oscuridad o ha escondidas, tipo ladrón. A no ser que muera o le pillen los que intenta esquivar, es una separación que suele durar poco en tiempo de juego, como una noche o unas horas. También está el tipo montaraz o ranger que se suele adelantar para explorar el terreno por delante del grupo, le puede conducir a que le pase algo que no permita intervenir a los demás.
  • La profesión o estatus social del pj le puede obligar o facilitar el estar en sitios en los que los demás miembros del grupo no puedan. Por ejemplo un sacerdote en un templo de su orden, noble en la corte o un ladrón en su gremio.
  • Un accidente del terreno, caer en una trampa, ser capturado por la guardia o el enemigo. Estas situaciones pueden conducir a jugar la supervivencia en la oscuridad estando malherido o la fuga de una celda.

La historia puede obligar a separar, sobretodo en alguna campaña. Pueden ser separaciones largas que obliguen a jugar partidas con minigrupos o jugadores sueltos. Esta situación puede conllevar que los pj progresen de forma desequilibrada, como que un pj gane 3 niveles y otro 5. También puede llevar a que el grupo no se junte nunca por muerte o que un personaje interprete su rol y decida hacer algo que no le permita reunirse con los demás. Ejemplos de esto último serian: el aprendiz de mago que pasa cerca de la torre de su maestro y debe ir a aprender algún hechizo, el caballero que busca sus raíces y estas pasan por aquel castillo que se ve en aquella colina o también tesoros escondidos, templos en ruinas, etc.

Si la separación es prolongada puede llevar a un determinado jugador a hacerse otro personaje para poder meterse en la trama principal y olvidarse del otro pj o seguir jugando con el pj perdido hasta conducirle a un “retiro” en condiciones. El pj perdido puede aparecer en el futuro reconociendo a sus antiguos amigos y compañeros de armas o que haya algún pique pequeño que al cabo del tiempo los convierta en enemigos a muerte. No puedo afirmar que sea cierto o podría decir que no lo recuerdo exactamente pero hace tiempo alguien me contó que algunos dioses que aparecen en el mundo de Krynn de la mitología de la Dragonlance en un “principio” cuando eran jóvenes formaban parte de un grupo de aventureros que fueron haciendo cosas y subiendo niveles, hasta que resultó que eran Paladine, Reorx, Takhisis, etc. Viendo la historia de Raistlin muy bien pudiera ser cierto.

Mi consejo es que hay que tratar de mantener el grupo junto pero el forzar no separar un grupo puede llevar a incoherencias que pueden destrozar la historia.

La moraleja de esta historia es que los pj’s siempre se vuelven a juntar al final, normalmente en el infierno.

¡ Hola a todos !

Gracias a “El Eterno Champiñón” por este cariñoso recibimiento…

Espero añadir un poco de mi experiencia en este basto mundo de los juegos de rol, desde mis vivencias personales en legendarias partidas al lado de muy buen compañero “El Eterno Champiñón” ((Chardhros/Sauron/Takhisis/Nerull/Ball… y demas amiguetes mios se lleven su pura alma al …..)) .