De profesión, rolero

Termino esta breve serie de posts en los que quería describir las que creo que son las cuatro profesiones básicas de los juegos de rol. Dentro de este poker de profesiones podría haber englobado a los magos y a los clérigos dentro de una misma profesión y dejar en tres las profesiones básicas, se caracterizan por la capacidad de lanzar hechizos y de magia en general, pero siempre las he tenido por dos profesiones distintas aunque en la práctica se diferencien en su forma de interpretar y matices varios.

A partir de estas profesiones básicas se pueden sacar todas las demás. En D&D siempre había existido la posibilidad de los “híbridos” cuando la raza era no humana. Y en otros sistemas de juego (como el de Stormbringer, Runequest, etc) cabía la posibilidad de personalizar la profesión inicial dependiendo de lo que hiciera el pj a lo largo de sus aventuras, se podría crear un guerrero, pero si el camino de este pj y sus características se lo permitían podría ser capaz de ir aprendiendo a desactivar trampas, invocar demonios, tocar cualquier instrumento musical, etc. Casi todos los jugadores tienen una estrategia a seguir cuando se crea un personaje nuevo, aunque después se tenga que improvisar otra estrategia distinta sobre la marcha según las cartas que le vayan saliendo al pj, como hacerse una estrategia de poker y esperar que las cartas que salgan sean las buenas, pero no siempre es así.

Da igual el sistema, juego o mundo en el que se juegue, siempre habrá un tipo de personaje fuerte o más “combativo”, otro tipo hábil, rápido y más débil, y el tipo de personaje más inteligente, sabio y “místico” o “culto”. Esto no se aplica únicamente a los juegos de rol basados en la fantasía medieval. Se puede ver en casi cualquier tipo de juego con alguna excepción. Recuerdo el Ars Mágica, al que no jugué casi nada pero en el que lo suyo era hacerse un mago. Al decir juegos no medievales me refiero por ejemplo a La llamada de Cthulhu, Kult, Cyberpunk, Star Wars y alguno otro. En algunos la ausencia de magia se sustituía por tecnología o alguna mezcla curiosa.

De estas profesiones básicas vienen todas las demás, con matices y cosas específicas. Ejemplos son:

  • paladín
  • explorador
  • cazador
  • montaraz
  • bardo
  • druida
  • monje
  • monje guerrero
  • etc

Pero me quedo muy corto, hay muchas posibilidades dependiendo del rango social del pj, mundo, juego, época y cualquier otra cosa. Y dentro de cada profesión básica hay infinidad de subprofesiones, estilos, especializaciones y nombre que se le den o traduzcan. Un montaraz no siempre se llama así, tiene equivalencias al explorador, trampero, etc. Escuelas y ordenes para magos, clérigos, druidas, bardos, etc, hay unas cuantas. Y por supuesto mi favorito, el guerrero. Se pueden ver guerreros haciendo de soldado, gladiador, berzeker, guardia, mercenario, caballero, etc y también de posadero (tipo de guerrero muy experimentado, muy cansado de batallar y posiblemente algo bajo de forma).

El poder del mago (y II)

¿Cuantos magos harían falta para desalojar las gradas de un circo romano causando el mínimo de destrozo? Por la fuerza sería complicado. Usar hechizos de combate no sería viable ya que se quiere conservar el circo sin muchos daños. Dormir al público sería una opción pero seguiríamos teniendo el problema de la falta de fuerza y añadirle la falta de constitución, llevar a la gente fuera sin cansarse, aunque con muchos magos… Se podrían hacer ilusiones de monstruos muy grandes, con este método se podría conseguir, pero está el tema de que la gente va al circo romano a divertirse viendo cosas como monstruos y se pensarían que es parte del espectáculo. También se podría traer un monstruo de verdad, invocándolo o trayendolo, pero la gente seguiría sin irse por lo mismo que la ilusión y moriría en las fauces del citado bicho incumpliendo con el objetivo de sacar la gente viva y sin manchar. Entonces sin ninguna duda un mago inteligente, por no decir listo, desalojaría las gradas usando el único método de probada eficacia, soltar un kender aburrido. El único problema es encontrar un kender fuera del mundo de Krynn.

Lo normal en un mago es su falta de fuerza, muchas veces lo difícil es conseguir sobrevivir a la infancia. En el caso de los magos no voy a insistir con la fuerza, realmente no la necesitan, siempre encontrarán a alguien o tendrán algún animal de carga que le lleve el grimorio o libro de hechizos. Tengo que confesar que no entiendo como unos individuos tan débiles son capaces de llevar tanto peso, no me refiero a la armadura. Un mago puede llevar en sus túnicas o en la ropa plumas, hierbas, raíces, prismas, piel bendecida, tierra y por supuesto su daga reglamentaria. Habría que preguntarse como lo hizo Raistlin para llegar a cumplir su primer mes de vida y llegar algún tiempo después a ser un dios. No fue ni su poder, ni su magia, ni su inteligencia, sin ninguna duda llegó a dios porque su hermano Caramon se paso la vida entera a su servicio. La fuerza no es lo único que preocupa a los magos, también es una cuestión de tener una buena voz, según el tipo de magia que suelan lanzar. Diría que para tener una buena voz la característica que habría que tener en cuenta es la constitución, el no enfermar es fundamental. Sería curioso ver al super archimago de turno intentando matar un dragón con una simple palabra estando afónico. También está el tema de la capacidad de manipulación, los gestos necesarios para ciertos hechizos. Sería un tema de constitución si se tuviera suficiente para regenerar miembros enteros. Recuerdo que muchas de las pifias y críticos en MERP producían amputaciones de miembros, les solía pasar a los pj ambidextros. No era una fijación del master por este tipo de pj, venía en las tablas. Por suerte en mis grupos de MERP no se solían usar los gestos para hacer magia. Aunque hay que tener en cuenta no solamente el requisito que te ponga en el manual. Si un hechizo requiere lanzar tierra al aire hay que interpretarlo y el personaje debe ser capaz. No puedo dejar pasar el tema de la incidencia de la fuerza y la constitución en la magia o mejor dicho, en sus practicantes sin hablar de Elric. Ya sabéis, una de las encarnaciones del flamante Campeón Eterno. Debilucho a más no poder, sobrevivió gracias a que su padre era el Rey y un poderoso hechicero. A base de pociones y protección demoníaca. Siempre llevaba apoyo. Cuando no estaba Moonglum estaba Stormbringer, que le daba fuerzas. Y no era un simple hechicero, era EL hechicero. Desequilibró su mundo hacía el caos, después hacía la ley y después lo acabó, resumiendo.

El poder del mago (I)

Era un pj normal. Un poco canijo. Su jugador vio algo en su mirada, tenía un cierto brillo. Sus ojos miraban de forma inteligente. Por otro lado habría que decir que tenía cierto talento para encender fogatas al acampar. El master le puso una mano en el hombro al jugador y le sugirió: “Pongamosle unas túnicas al chico, haber que hace”.

Diría que hay unos 3 tipos de magia en los juegos de rol. La procedente de un dios o culto, la que maneja algún tipo de poder o energía y la que se basa en invocar. Creo que son los tipos en los que se engloban todos los demás tipos. En la divina se incluirían todos los tipos en los que se adora algo: dioses, elementos de la naturaleza, animal concreto, montaña, etc. Este tipo de magia la practican los clérigos, sacerdotes, druidas, animistas, etc y ya hablaré de ello. Los magos suelen manipular la energía para producir una efecto deseado. Tiene muchos tipos, variantes, escuela, ordenes, etc. Y también está la hechicería, basada en hacer pócimas, invocar demonios y bichos en general. La cual yo siempre habría incluido entre los magos hasta que salió la tercera edición del D&D, después de lo cual seguí pensando que eran magos. Mi pensamiento provenía seguramente de mis tiempos de Stormbringer, cuando toda posibilidad de magia provenía de la invocación de algún demonio, elemental o cosa y la magia era practicada por hechiceros. Después salió Elric con sus hechizos, lo cual me condujo al mismísimo caos. Estos conceptos son míos personales o simples opiniones, al fin y al cabo muchos nombres de profesiones proceden de malas traducciones. Recuerdo haber llevado un brujo en MERP, otro tipo de mago con sus listas de magia. Da igual como se llame la profesión, la magia es magia y un mago es un mago. Aunque debo añadir que en cierto tipos de juegos la hechicería podría considerarse divina.

La profesión de mago creo que es la que más variantes proporciona. Y por la cuestión de que los magos suelen ser gente inteligente y algunos hasta sabios, la que más juego da al juego. Un grupo de guerreros resolvería cualquier acertijo o situación a base de golpes dirigidos por el más inteligente o experto, difícilmente se discutiría más de una opción, sería más bien una cuestión marcial. En grupos con un mago hay mínimo una opinión u opción, con más de un mago crecen la posibilidades de opiniones y opciones. Las opciones se pueden multiplicar aunque sólo haya guerreros, los distintos roles de cada personaje pueden añadir salsa a las decisiones. Naturalmente me refiero al roleo de los magos como personas inteligentes con opiniones propias y no sólo como herramientas de lanzar bolas de fuego. Dentro de la profesión de mago te puedes encontrar invocadores, ilusionistas, hechiceros, brujos, elementales, etc. Cada uno de una escuela distinta y con una visión de como resolver las cosas. Unos se teleportarían para atravesar la puerta mágica, otros usarían un simple conjuro para abrirla y algún otro la reventaría con una bola de fuego. Seguramente habría quien sugiriera el ignorar la puerta e ir por otro sitio. Lo que no hay que hacer es cometer el error de querer poder hacerlo todo, tener todo el poder o todos los hechizos. Si llevas un mago de fuego, potencia el fuego, no hagas un mago que domine perfectamente todos los elementos, ya se sabe el refrán: “Aprendiz de mucho, maestro de nada”. Si quieres llevar un ilusionista no pretendas encantar armaduras. También se puede ser especialista en un tipo de magia y tener algún hechizo o lista de apoyo, el hechizo de caída de pluma siempre viene bien.

Con decir que hay más variedad no me refiero al hecho de que según la escuela se vista al mago de una forma o de otra, esto son cuestiones del rol del personaje. De hecho estoy convencido de que los clérigos y sacerdotes ganan por mucho a los magos en ropas, rangos y cultos. Sobretodo porque un mago se pasa la vida quemándose las pestañas en los libros, da igual su alineamiento, lo que le importa de verdad es el poder de su magia, mientras que los clérigos buscan el curar, proteger a los débiles, combatir al mal o combatir al bien. Al fin y al cabo combatir y eliminar para cumplir con los deseos de su dios o los suyos propios. Unos de una forma más política y otros a base de plegarias. Los ladrones y los guerreros no suelen ofrecer mucha variedad, sólo equipamiento, rango social y especializaciones. Da igual el juego, los magos casi siempre llenan muchas más hojas en los manuales de los juegos con sus listas de hechizos, separadas por escuelas o tipos, en esto sólo les alcanzan a veces los clérigos.

La senda del guerrero (y II)

Los guerreros no son sólo musculo y muerte. También son capaces de comer, normalmente más que el resto. Pero no todo es muerte y comida para el guerrero, también está el dormir. Aunque los hay que persiguen el secreto del acero. Otros intentan sobrevivir milagrosamente mientras rescatan a la doncella en apuros o lo mayoría de las veces al mago en apuros. Pero la verdad más grande sobre los guerreros es que solos no son nada. Necesitan compañeros de armas o simples acompañantes que narren sus hazañas.

Además de los dicho en la anterior entrega, los guerreros también tienen que ser capaces de combatir en equipo y saber como funciona para después ser capaz de dirigir equipos. Un guerrero es peligroso, dos guerreros son más peligrosos y cuantos más guerreros más peligro se genera. Pero no es una cuestión de número siempre, la colocación en el campo de batalla, armamento idóneo, etc. No me estoy refiriendo únicamente a que un general(guerrero de nivel alto) tenga que ser listo. Tiene que saber que si coloca a cierto soldado al lado de ese otro que le odia, podría no ser bueno para ganar la batalla. O donde poner los arqueros o las catapultas. ¿Mejor hacer un flanqueo con la caballería o usarla para atacar frontalmente?. Siempre se puede leer “El arte de la guerra” de Sun Tzu o ver películas como Braveheart o Gladiator, donde las estrategias se ven claras, pero no nos pasemos, que esto es un juego. Un pj no suele ver películas y aunque el jugador sepa lo que hay que hacer, su personaje no tiene por que ser capaz de hacerlo, aunque el master puede permitir una tirada de inteligencia para ver si el personaje sabe lo que hay que hacer.

Por supuesto, si el jugador no es muy interpretativo quizás no haga falta pensarlo tanto, todo depende de lo que se quiera complicar la campaña o vida de los personajes. Un guerrero mata-mata siempre viene bien. Si el grupo resuelve junto todo lo que le echen, recorriendo el mundo, no hace falta salirse de los tópicos. Al fin y al cabo los juegos de rol son para pasar el rato divirtiéndose, un guerrero que mata en un grupo equilibrado y que hace su papel bien, no necesita más. Al coger experiencia se puede ir corrigiendo el personaje dentro de lo razonable subiendo no sólo habilidades también las características en los juegos que lo permitan.

Hay otra cuestión. Es la eterna y típica discusión sobre ¿que es más fuerte, un guerrero o un mago?. Esto depende del juego. En D&D los guerreros son más potentes que los magos a niveles bajos, pero cuando se sube, eso cambia. La capacidad de un guerrero tiene que completarse con equipo de calidad o mágico y socialmente hablando, el poder político e influencias por la posición del pj. Pero los magos también ascienden socialmente, por lo que el ser mejor el uno que el otro se resuelve por la capacidad combativa y los magos también necesitan equipo, pero a niveles altos pueden ser muy resolutivos por sus propios medios. En otros juegos como Elric o Stormbringer pueden salir buenos guerreros con bastante potencia mágica y viceversa. Pero hay que tener en cuenta que mientras los guerreros tienen profesiones con pocas variaciones, casi siempre interpretativas o de estilo, los magos pueden pertenecer a muchas variedades de escuelas, esferas, ordenes, etc.

Pero de los magos ya hablaré en otro momento.

Jugadores encasillados

El termino encasillar se suele asociar a actores, sobretodo. Galanes, humoristas, acción, etc. La verdad es que el encasillamiento no es cosa sólo de actores y no lo quiero plantear como un problema. Los que jugamos a rol sabemos de lo difícil que es desencasillarse. No siempre porque se espere un determinado tipo de personaje de ti, es más una cuestión de coherencia de grupo. Pero no es un problema, como he dicho antes. Hay muchos jugadores que se lo buscan con ganas. Sin ir más lejos, yo mismo, especializado en guerreros. Cuando no he llevado guerreros he llevado multiclases con un toque de fuerza y sangre. Mis magos berzerkers no suelen durar mucho. Lo mio me costo salir de ese encasillamiento, aunque los que me conocen dirán que estoy mintiendo como un bellaco… pero ahora que recuerdo, aquel kender que llevé hace algunos años podía provocar violencia, casi siempre sobre él.

Lo que suele pasar en un grupo equilibrado, es el hecho de que cuando muere un pj el jugador que lo lleva quiere jugar en cuanto lo permita la situación y el master. La decisión que se suele tomar es la de llevar un pj similar o de la misma profesión que el fallecido, para no descompensar ni al grupo ni la historia. En este caso el quedarse encasillado puede ocurrir si el grupo o la campaña dura mucho en tiempo real. Hay que reconocer que es difícil. Si un grupo dura 5 años puede ser porque se ha jugado poco con él y al estar con un pj determinado de forma esporádica, de encasillamiento nada.

El autentico problema de encasillamiento se produce si cuando se forman grupos se deja elegir primero siempre al mismo jugador el tipo de pj o profesión.  O se asume, por ejemplo, que el mago ya está cogido y me queda coger ladrón o guerrero. He jugado con jugadores que no sabían llevar otra cosa que magos, lo que explicaría mi predilección por los guerreros. Y sin embargo otros han variado lo que han podido o lo que les han dejado. Esto es cuestión del master, para eso dirige. Si permites que un jugador acapare un tipo de pj y lo demás no puedan acceder a ese tipo de pj por el motivo que sea, tendrás jugadores aburridos o cansados de la situación. Lo que conduce a no tener grupo. Por ello no hay que abusar del simple favoritismo o la excusa de la cercanía (geográfica, normalmente). Quizás por esto me gustaba el Stormbringer, lo normal era tener magia de algún tipo y casi todos tenían habilidades para combatir. Lo fácil que era montar una carnicerí­a. No había ninguna excusa para que cualquier jugador no se cogiera el tipo de pj que quisiera, la diferencia estaba en la forma de llevarlo y en lo que durara vivo.

También está el tipo de jugador al que no le gusta repetir, imposible de encasillar. Aunque cuando acaba todas las profesiones ya no se le ve el pelo. Y por supuesto, todos tenemos épocas en las que queremos llevar únicamente un tipo de pj o en las que no queremos llevar ese tipo concreto. Esta desgana se suele producir después de haberse quedado encasillado o haber llevado el mismo pj durante mucho tiempo.

Brico trampa mortal

Ante todo felicitaros el año nuevo que empieza, aunque a mi me gustaba más el 2008 por aquello del 8 del caos. A lo que iba. La causa habitual y mayoritaria de muerte de pj’s suele ser otro pj, pnj o bicho. Pero quien no ha visto ensartado a su pj con un flecha salida de un agujero de la pared o a quien no le ha desaparecido el suelo bajo sus pies para encontrar la muerte después de una larga caída. Todo lo que parezca inofensivo y normal puede esconder la más terrorífica y tonta de las muertes. Las trampas no siempre son tongo.

Casi cualquier cosa puede ser una trampa, pero el abusar de ellas puede hacer muy lentas las partidas. Si durante una partida se siembra con trampas todo lo que rodea a los pj’s, garantizo partidas lentas durante una buena temporada. Personajes excesivamente alerta y pidiendo tiradas de percepción o buscar por todo. Hay que ser sutil y una trampa no significa siempre la muerte, incluso las hay que sólo buscan hacer pensar al grupo un rato. Recuerdo una trampa de un módulo, que no estoy seguro si era de Stormbringer o Elric, que consistía en dos pasillos paralelos, se veía el otro lado, con un pasillo se llegaba al otro lado sin problemas y con el otro se ponía a andar el pj pero nunca llegaba al final. Cada uno de los pasillos dejaban pasar bien para un lado pero al tomarlo en sentido contrario no permitía llegar al otro lado, un pasillo para cada dirección. Esta trampa no era mortal necesariamente, podía matar de viejo o provocar un infarto al pj. Por supuesto están las trampas de muerte directa, si fallas una tirada concreta olvidate del personaje, suelen caer muy mal a los jugadores ya que ven como su personaje muere de una forma sin solución e injusta. Otras no matan directamente y sólo dejan al pj atrapado para siempre sin posibilidad de salir sin magia y a veces ni la magia, el resultado es el mismo que en las trampas de muerte directa, perder el pj. Aunque en este último tipo siempre se puede hacer “algo”, un pj o pnj que busque un tesoro y en su lugar encuentre, sentado encima del tesoro, un humano con aspecto bastante desmejorado y a punto de morir, podría solucionarlo, para eso está la imaginación. A veces el master tiene que rescatar personajes ante los ojos inyectados en sangre de sus jugadores.

Las partes de una trampa se podrían separar en tres: el resorte, la trampa y la salida. El resorte puede ser cualquier cosa, muchas típicas pero otras no tienen porque haberse usado nunca. Hay que decir que las trampas no tienen porque ser activadas por un resorte, puede ser algo pasivo, como entrar en una habitación sin salida por una puerta que se cierra e imposible de abrir. No hay ningún resorte aunque la trampa en si no es tal si no se cierra la puerta. Hay que tener en cuenta que el mecanismo de un trampa no tiene que ser algo visible ni tampoco con explicación para los pj’s. Oír un chirrido es suficiente. El pisar una losa especifica del suelo que se hunde y activa la trampa también es suficiente, no hay que explicar ni donde están los contrapesos ni las poleas ni nada, esto haría la partida muy larga y le quitaría la magia de lo desconocido. Los personajes sólo tienen que intentar no caer y escapar apresuradamente, sólo después, cuando estén a salvo, sería un buen momento para pensar en lo ocurrido. A veces escapar apresuradamente es necesario pero no es la solución a la misión.  Mi intención es dar ideas así que paso a enumerar unos resortes o mecanismos activadores:

  • Una ramita o raíz que sobresale.
  • Una losa o adoquín que cede al poner peso encima.
  • Romper una cuerdecita.
  • Una puerta o también una cerradura.
  • Un demonio o cualquier ente mágico atado o que esté puesto específicamente ahí para activar lo que sea al ver a cualquiera que no sea su amo.
  • Suelo de madera que se rompe sólo de mirarlo.
  • Aceite o cualquier sustancia resbaladiza en el inicio de una pendiente.
  • Un bicho muy poderoso no hostil, aparentemente.
  • Puente aparententemente seguro.

Ahora pongo unas cuantas trampas o su cuerpo central:

  • Flecha o lanza que sale de un agujero o hueco en la pared.
  • Abismo sin fin.
  • Foso. Los fosos pueden matar o herir sólo por la altura, las típicas estacas o lanzas afiladas en el fondo, los animalitos hambrientos del fondo, etc.
  • Habitación que se llena de agua o cualquier otro líquido.
  • Pared/es o techo que se acerca hasta aplastar o atraviesan con estacas puestas en su superficie.
  • Bola de fuego o una simple llamarada.
  • Lluvia de estalactitas en una cueva.
  • Arenas movedizas.
  • Lago helado.

Las salidas no siempre están indicadas con un cartel y suelen conducir a pasos angostos tapados por cualquier cosa, como unas hierbas altas. Por definición la salida de una trampa debe tener necesariamente algo de dificultad. Bucear hacía el fondo. Un acto reflejo como esquivar una flecha o agarrarse a tiempo de algún saliente en la pared cuando ha cedido el suelo. A veces el matar a los animalitos hambrientos no es la única solución, también puede servir el darles todas las provisiones, aunque si no se sale del sitio habría que matarlos para no morir principalmente comido o para comer y no morir de hambre.

Las combinaciones son infinitas, en el fondo de un foso puede haber de todo; ácido, fuego, aguas heladas o infectadas. Y al abrir una puerta te puedes encontrar una flecha, lanza, bola de fuego o al malo de la partida. A veces la trampa en sí es el haber aceptado la misión o entrar en esa extraña cueva en busca de un tesoro. Por supuesto las trampas no son un rectángulo rojo que se desactiva y ya está, eso sólo pasa en videojuegos como el Neverwinter, suelen tener algo más de dificultad y el evitarla puede llevar toda una tarde de juego real. O ser el origen de una aventura, el caer por una agujero en mitad del bosque te puede llevar a cualquier cosa. No siempre hay que matar al malo, a veces basta con sobrevivir.

El Hobbit y el misterio de la película encantada

Andaba yo por internet buscando el trailer de la película Hellboy II The Golden Army ya que me habían dicho que salía el mismísimo Elric en persona, aunque para mi que no es, ya que el que sale en la peli está cachas y no tiene cierta Stormbringer que no puede faltar.

La cosa es que esta película la dirigió Guillermo del Toro, el cual lo he encontrado relacionado con otra película muy esperada. No se si sabréis que tras una larga espera Guillermo del Toro dirigirá El Hobbit, la película. Se supone que podremos ver El Hobbit en los cines en el 2010.Lo que más me ha sorprendido de la información sobre El Hobbit encontrada por blogs y portales sobre cine es que la llaman precuela de El Señor de los Anillos. Cuando JRR Tolkien escribió El Hobbit y se editó, este tuvo bastante éxito y se le pidió una segunda parte. A lo cual Tolkien entregó El Señor de los Anillos, dicho de una forma sin enrollarme mucho. La palabra precuela la oí por primera vez relacionada con El dragón rojo, teórica precuela de El silencio de los corderos. Pero esto no me parece lo mismo.

Mis mascotas preferidas

He publicado una nueva sección donde iré poniendo poco a poco demonios y otros bichos que creé hace ya ni me acuerdo cuanto tiempo. Algunos demonios servirán como ayuda y otros como ideas para hacer bichos. Debo avisaros que algunas de mis criaturas fueron evolucionando conmigo y otras son una autentica catástrofe irrealizable … pero que master no ha metido un bicho imposible alguna vez. Conforme vaya encontrando demonios y otras cosas entre mis viejos módulos de Stormbringer, Elric y Rolemaster(aunque menos) los iré poniendo. Habrá más cantidad de demonios de Stormbringer ya que en esa época tenía menos módulos de “fabrica” y me los tuve que hacer, en el Elric de aquellos entonces salían las ayudas con cuentagotas y la magia era un poco distinta pero creo que encontraré una cantidad razonable de demonios. De Rolemaster en MERP pondré bastante menos ya que al tener más información y módulos tuve que crear menos.