Ladrones en la sombra (y II)

Los ladrones se caracterizan por ser bastante hábiles en lo que hacen. Por lo sigilosos que son. Saben esconderse en las sombras para poder emboscar al primer incauto que pase, aunque no siempre se esconden para atacar, a veces viene bien esconderse en la sombra para despistar a sus perseguidores. Pero lo más importante que tiene un ladrón escrito en sus hojas de personaje no son sus características, ni sus habilidades, ni la cantidad de oro que tienen, ni siquiera la comida que les queda, no, lo que más le importa a un ladrón son sus ganzuás y demás instrumental para desmontar lo que sea.

La característica por excelencia del ladrón es la destreza. Pueden tener una agilidad espectacular o fuerza sobrehumana, pero sin una destreza decente un ladrón es simplemente otra cosa distinta. Los ladrones, al margen de lo que dé de sí su capacidad para el combate y su rol dentro del grupo o situación, no son los personajes con más cosas para hacer. Como ya comenté en el anterior post, para que un ladrón disfrute necesita que buena parte de la partida o campaña esté preparada para él/ella. Los guerreros combaten en solitario pero lo hacen mejor en equipo con sus compañeros. Los magos y clérigos lanzan hechizos o plegarias y también hay situaciones que solamente pueden resolver ellos, por cuestión de su teórica inteligencia y sabiduría superior, pero necesitan el apoyo de sus compañeros, no sólo para combatir. Los ladrones también tienen situaciones que sólo pueden resolver ellos, como desmontar una trampa o abrir una puerta. Y pueden combatir, aunque lo hacen mejor atacando por sorpresa y por la espalda, aprovechando las bonificaciones que suelen tener al golpear por la espalda. Aunque en algunos videojuegos basados en el rol, como la saga Neverwinter por ejemplo, un ladrón es capaz de usar ciertas habilidades para las que tendría que estar oculto aunque esté combatiendo en campo abierto y con perfecta iluminación, en la realidad y en los juegos de rol esto es completamente ilógico. Siempre que se tire por el realismo y no por el juego mata-mata.

Todas las profesiones aprenden habilidades nuevas o las mejoran. Los guerreros pueden aprender a manejar más armas. Los pj’s con magia aprenden hechizos. Pero la mayoría de los ladrones inician sus andanzas con todas o casi todas las habilidades que puedan aprender. Aunque después puedan mejorar alguna o aprender algo nuevo, lo único que les queda es mejorar, cosa que se hace al recibir los px o resolver las habilidades que se suban. Un ladrón tiene muy pocas ocasiones de conseguir px y de usar sus habilidades cuando va con un grupo equilibrado. Habría que salpicar toda la partida de trampas y puertas, con el consiguiente aburrimiento para los demás jugadores. Para que un grupo se divierta con trampas, emboscadas, sigilo, disfraces y demás opciones, tiene que ser un grupo formado íntegramente por ladrones o con algún pj con características de ladrón.

Por el lado de sus características, podrían ser buenos guerreros, con su destreza tienen buena defensa y manejo de algunas armas cortas, arrojadizas y de tiro. Se les puede poner una buena fuerza y subirles las habilidades adecuadas para manejar las armas que se quiera. O ponerles una buena armadura. Pero entonces surge un problema. Sería complicado para un ladrón el esconderse en las sombras perfectamente llevando una armadura de placas y una hacha danesa a la espalda. Por no mencionar el detalle de que un ladrón débil y canijo es más fácil de esconder que un ladrón tipo Schwarzenegger. Algunos ladrones creen que no hacen ruido con su tintineante armadura, pero se les quita esta creencia cuando descubren que todo el mundo le mira, incluido el enemigo. No hace falta sacar una pifia en una tirada de dados para cometer un error como este, lo suyo es penalizar las tiradas según lo grande que sea la armadura. La solución sería desarmarse, pero como buen rolero debo decir que esto sólo se puede hacer cuando se planifica una acción concreta y se asume el riesgo. Lo normal en casi cualquier partida de rol es lo imprevisto. Basta con que el pj se deje algo en el caballo o en su habitación de la posada para que ese objeto sea esencial para solucionar la trama o para la supervivencia del grupo, aunque lo más común es que el único superviviente sea el ladrón, de forma milagrosa, por supuesto.

Clérigos de culto (y II)

¿Qué clérigo es mejor? ¿El que más seguidores tiene o el que más misiones cumple para su dios? Eso depende del dios o tipo de culto. Los hay que prefieren hacer muchos sacrificios al dios y otros cultos que prefieren mantenerse en la observación y se conforma con dejar constancia escrita de lo observado. Para un pj clérigo la cuestión es ser coherente con su religión.

Pero los clérigos tienen características expresadas en número, como todos los demás personajes. En D&D por ejemplo, la característica principal es la sabiduría por lo hechizos y alguna cosa más. Pero sería sabio tener bastante carisma, al fin y al cabo es lo que ayuda a tener seguidores. Al fin y al cabo es de lo que van los cultos, conseguir seguidores para un dios y que este pueda disponer de sus vidas como quiera. Esto es cuestión de las reglas del juego.

A diferencia de los magos, los clérigos suelen ser personajes más fuertes físicamente. Algunos pertenecen a dioses de la guerra y que mejor plegaría hacía un dios de la guerra que participar en alguna. Mientras un mago se puede pasar las horas muertas leyendo su grimorio o experimentando en el laboratorio, un clérigo según su culto puede curar a los pobres, dar de comer a los necesitados, rezar por las almas, bendecir a los comerciantes, cuidar que no se apague nunca la llama sagrada,  mantenerse contemplativo, bendecir a las tropas, ir a la guerra, propagar enfermedades, hacer desaparecer mendigos y también que no se me olvide, los clérigos de más bajo nivel cumplen con su dios barriendo el templo. Es fácil ver que los magos no llevan más armamento que su bastón y su daga (ya se lo que dirá alguno, yo también he llevado magos en MERP muy peligrosos y no por sus bolas de fuego precisamente). Según el culto y juego, los clérigos pueden llevar armas de filo, aunque creo que casi todos los que recuerdo llevaban bastones, martillos y mazas. Seguro que tiene que ver con el don que suelen tener los clérigos para expulsar muertos vivientes, aunque a veces su dios descansa y tienen que salir de la situación a golpes. En casi todos lo juegos se coincide en el hecho de que a los esqueletos se les mata difícilmente con flechas y armas cortantes, el hecho de que son todo hueso y aire hace que la mejor forma de acabar con uno sea dándole un golpe contundente, quizás más de uno. A los demás tipos de muertos vivientes se les puede matar con cualquier cosa y ya que se lleva un martillo en las manos…

Como normalmente suelen ser personajes con un físico entre medio y fuerte se les puedes ver ejercer de guerrero, dependiendo del roleo del personaje. La mejor manera de defender las convicciones de ciertos dioses o de los débiles es a golpes. Hay más excusas para hacer un clérigo fuerte físicamente, como el hecho de que su disciplina les obliga a hacer cosas que cansaría al guerrero más potente. Como el ir a echarle un exorcismo a una niña que vive en aquella casa en lo alto de la montaña y que es un puntito en el horizonte. Esto  puede conducir a una partida de una tarde. Y no tiene por que ser un paseo, quizás necesite matar unos cuantos bichos sirvientes del demonio que posee a la niña o a cualquier oso hambriento que pasara por allí. Para cumplir este servicio a su dios un clérigo debería ser capaz de llegar hasta la niña en un tiempo no excesivo y con fuerzas y partes de su cuerpo suficientes para celebrar el ritual necesario o combatir al demonio por el método tradicional de matarlo antes de que le mate. El tema de los posibles encuentros en el camino se podría resolver con algo de armamento y habilidad para su manejo o algún compañero más versado en el arte del combate. Pero también está el tema de  recorrer el camino a una velocidad aceptable, a caballo mejor que andando. Y más peros, la montaña hay que subirla, claro. Teóricamente un fanático es capaz de hacer cosas que la gente razonable no hace y creo que los clérigos deben tener un cierto nivel de fanatismo y autodisciplina.