De profesión, rolero

Termino esta breve serie de posts en los que quería describir las que creo que son las cuatro profesiones básicas de los juegos de rol. Dentro de este poker de profesiones podría haber englobado a los magos y a los clérigos dentro de una misma profesión y dejar en tres las profesiones básicas, se caracterizan por la capacidad de lanzar hechizos y de magia en general, pero siempre las he tenido por dos profesiones distintas aunque en la práctica se diferencien en su forma de interpretar y matices varios.

A partir de estas profesiones básicas se pueden sacar todas las demás. En D&D siempre había existido la posibilidad de los “híbridos” cuando la raza era no humana. Y en otros sistemas de juego (como el de Stormbringer, Runequest, etc) cabía la posibilidad de personalizar la profesión inicial dependiendo de lo que hiciera el pj a lo largo de sus aventuras, se podría crear un guerrero, pero si el camino de este pj y sus características se lo permitían podría ser capaz de ir aprendiendo a desactivar trampas, invocar demonios, tocar cualquier instrumento musical, etc. Casi todos los jugadores tienen una estrategia a seguir cuando se crea un personaje nuevo, aunque después se tenga que improvisar otra estrategia distinta sobre la marcha según las cartas que le vayan saliendo al pj, como hacerse una estrategia de poker y esperar que las cartas que salgan sean las buenas, pero no siempre es así.

Da igual el sistema, juego o mundo en el que se juegue, siempre habrá un tipo de personaje fuerte o más “combativo”, otro tipo hábil, rápido y más débil, y el tipo de personaje más inteligente, sabio y “místico” o “culto”. Esto no se aplica únicamente a los juegos de rol basados en la fantasía medieval. Se puede ver en casi cualquier tipo de juego con alguna excepción. Recuerdo el Ars Mágica, al que no jugué casi nada pero en el que lo suyo era hacerse un mago. Al decir juegos no medievales me refiero por ejemplo a La llamada de Cthulhu, Kult, Cyberpunk, Star Wars y alguno otro. En algunos la ausencia de magia se sustituía por tecnología o alguna mezcla curiosa.

De estas profesiones básicas vienen todas las demás, con matices y cosas específicas. Ejemplos son:

  • paladín
  • explorador
  • cazador
  • montaraz
  • bardo
  • druida
  • monje
  • monje guerrero
  • etc

Pero me quedo muy corto, hay muchas posibilidades dependiendo del rango social del pj, mundo, juego, época y cualquier otra cosa. Y dentro de cada profesión básica hay infinidad de subprofesiones, estilos, especializaciones y nombre que se le den o traduzcan. Un montaraz no siempre se llama así, tiene equivalencias al explorador, trampero, etc. Escuelas y ordenes para magos, clérigos, druidas, bardos, etc, hay unas cuantas. Y por supuesto mi favorito, el guerrero. Se pueden ver guerreros haciendo de soldado, gladiador, berzeker, guardia, mercenario, caballero, etc y también de posadero (tipo de guerrero muy experimentado, muy cansado de batallar y posiblemente algo bajo de forma).

Ladrones en la sombra (I)

Tengo que decir algo con lo que llevo obsesionado años, muchos años. Es algo que leí o me contaron mucho antes de empezar a jugar al rol. Puede que fuera en el colegio, ni idea, no me acuerdo. Es una de esas verdades absolutas establecidas de las que si se supiera la verdad verdadera, el mundo desaparecería o dejaría de girar. Lo voy a desvelar, voy a ser el responsable de que se acabe el mundo…

Desde pequeño cuando veía películas de aventuras siempre ponían al protagonista al frente del grupo, porque era el líder o el más valiente. Tuve que jugar a rol para descubrir la verdad. ¡¡Los que van primeros en los grupos de aventureros no son los más valientes, son los ladronesssss!! Que visto desde el punto de vista del ladrón rolero medio, no siempre son los más valientes, simplemente son los más pringaos.

… y como veo que el mundo sigue girando, sigo…

Debo decir que puedo contar con los dedos de una mano (y no todos) las veces que he llevado un ladrón. Quizás sea un poco arbitrario y visto por mí desde fuera todo lo que voy a contar, pero sólo quizás.

El ladrón en los juegos de rol es la profesión menos agradecida de todas. Siempre les toca ir los primeros del grupo. Sus fallos pueden llevar fácilmente a acabar con todo su grupo. Van primeros para poder detectar las trampas y peligros que haya por sus teóricas habilidades de percepción superiores a las de los demás personajes. Les toca infiltrarse solos en la guarida del dragón. O pasar inadvertido en la reunión de los “malos”. Pero esto lo suelen hacer bien, lo que no hacen bien es el tema de sobrevivir a los fallos en la tiradas de dados oportunas. Normalmente suelen tener pocos puntos de vida, aunque más que los magos. Por lo que cuando fallan al desactivar una trampa o al abrir una puerta (que lleve una trampa), suelen recibir todo el daño entero. Es como el típico intento de desactivar una bomba de las películas: “¿corto el cable azul o el rojo?”. Con la diferencia de que en una partida se resuelve con una tirada de dados y depende del nivel de la habilidad del ladrón. Lo que viene cuando se falla la tirada es similar, depende de la época en la que esté basado el mundo en el que se juegue. Una bomba, bola de fuego, desaparición del suelo y caída o un “o vaya, se ha despertado el dragón”. Todos estos sucesos suelen llevar a hacerse otro personaje o en algún caso aislado a iniciar terapia… no todos los ladrones ven con buenos ojos esos momento de estrés propio en los que sus compañeros aprovechan para sentarse en el suelo a comer o charlar tranquilamente mientras que como buen ladrón intenta averiguar si la puerta se abre con una de esas tres palancas o quizás si le metiera los dedos en los huecos de los ojos a cierta calavera que casi pasa desapercibida.

Siempre he pensado que la profesión de ladrón es la más independiente y solitaria. Casi todas las situaciones ideales en las que se vería un ladrón disfrutar, suelen conllevar el perderse en la oscuridad y actuar en silencio. Esto suele llevar a separar los grupos. Un ladrón que usa sus habilidades siempre se verá entorpecido por sus compañeros. Los ladrones no sólo sirven para abrir puertas cerradas con llave y desactivar trampas. Según el juego, son capaces de esconderse en las sombras, infiltrarse es sitios en los que no debería estar o simplemente meterse en la cámara del tesoro a curiosear mientras los compañeros acaban con los guardianes de turno. Al fin y al cabo son ladrones.

BricoPJ, hágaselo usted mismo

La ilusión de todo master es que los jugadores se hagan los personajes ellos solitos, a veces incluso lo consiguen. En algunos juegos se pueden crear los personajes en apenas 15 o 20 minutos y en otros mucho más. El método estándar más rápido que existe es el de coger un personaje muerto, cambiarle el nombre borrarle los puntos de vida negativos y a funcionar. Este método suele producir hermanos gemelos o sixtillizos, pero esto ya sería algo parecido al Paranoia. Cojamos una superficie lisa(puede valer una mesa), una hoja en blanco, una hoja reglamentaria para pj’s del juego, una goma, un lápiz, olvidemos la tentación de usar un bolígrafo, un master paciente y por supuesto unos tirafondos.

Lo que suelen decir los libros de reglas es que se escoja una raza, después se generen las características y después se escoja la profesión y habilidades. No quiero decir que sean el 100% de los casos pero lo que suele hacer el jugador es llevar la raza y profesión ya pensada y por supuesto como va a ir vestido y equipado. Casi siempre se suele plasmar la idea del jugador en la hoja del personaje pero no siempre es así, ¿quién tiene la culpa? Por supuesto las tiradas. Ya dije una vez que para eso están los dados, para hacer del juego … un juego.

Empecemos por el principio. Raza, genero, color de ojos, piel y pelo, altura y peso. Algunos de estos rasgos suelen venir predefinidos por la raza o país de procedencia. La profesión, ya veremos la que se puede coger. En casos raros y recónditos el jugador lleva un nombre para el personaje ya pensado, aunque siempre está el sistema de coger las letras que componen el nombre al azar. Sobre la creación del nombre creo que hay para llenar varios post, así que lo dejo aquí.

Normalmente los libros de reglas recomiendan sistemas para obtener las características. Repartiendo una serie de puntos o tirando y sumando un mínimo. A mi personalmente el sistema de reparto de puntos no me convence porque suele llevar a personajes con las características principales altas y las demás sin la posibilidad de sobrepasar la media. En general sugiero reducir al mínimo las restricciones sobre las tiradas. Cuando el juego lo permite prefiero asignar las tiradas después de haberlas hecho y no por el orden en el que vienen en la hoja de pj. En Warhammer, por ejemplo, esto no es posible ya que sus características se consiguen con tiradas de dados distintas. Lo que hago normalmente es ofrecer al jugador la posibilidad de hacer 3 columnas de tiradas y después quedarse con la mejor o la que más guste. Cuando la tirada se realiza con un número de dados siempre dejo uno más para elegir los mejores y eliminar el peor, por ejemplo 3d6 lo dejo en 4d6. En sistemas de un dado como el Rolemaster aplico una tirada de 1d100. Y se tiran 3 columnas. Si hay 6 características se tira el/los dados 18 veces y cuando son 10 características, pues eso, 30. Naturalmente los jugadores entrenados en el arte de los dados y sobretodo los jugadores ambidiestros con dos juegos de dados tardan menos. Estos métodos reducen la posibilidad del descontento del jugador, lo que puede producir un futuro pnj por incomparecencia. Una vez tenemos la columna de tiradas buena ofrezco la posibilidad, según el juego, de sustituir las dos tiradas peores por el mínimo en las características principales, lo que no siempre conviene. Hay que usar el sentido común y evitar la tentación de recargar estos sistemas con mezclas raras entre distintos métodos.

Una vez asignadas las características definitivas ya se puede confirmar la profesión o escoger la que se pueda. La colocación de tiradas de salvación, bonus al golpear, puntos de vida, etc, valores en general procedentes del calculo de diversas formulas con las características.

Después de escoger la profesión se suele tener una base de habilidades o pericias. Si el juego lo requiere habrá que repartir puntos entre las habilidades. No creo que haya un método sobre esto, simplemente el jugador decidirá por donde quiere llevar su pj. Sobre la elección de equipo, armas y magia hablaré en otros post específicos sobre las distintas profesiones típicas.

En algunos juegos o algunos master prefieren dar un equipo base para todos los jugadores y un poco de dinero para completar. Otras opciones son las de darle a los pj’s un taparrabos, un cortaplumas y dinero según su profesión y clase social para equiparse a discreción y con las limitaciones propias del lugar de procedencia, donde se supone que compra, roba o hereda su equipo.

Sobre la interpretación y descripción de cada personaje no hay nada escrito. Para rematar el personaje algunos master piden y otros exigen a sus jugadores una historia introductoria del personaje con sus origenes y sus razones para llegar al punto donde empieza sus aventuras y desventuras.

Sobre el empleo de los tirafondos en los juegos de rol hay estudios secretos hechos pero ninguno ha llegado a ninguna conclusión en condiciones. Aunque los pj’s carpinteros tienen habilidades que les permiten hacer cosas extraordinarias con ellos.