Los eternos seguidores

“Guianos hasta el castillo de Lord Ustin y después a la victoria”, le dijo Mefcrok a su fiel guía, Silgan. Y lo único que podía responder Silgan a Mefcrok era: “Yo te puedo guiar por las sendas más oscuras hasta el castillo, pero del tema de la victoria te encargas tú.”

Cuando escribí sobre el líder en mi anterior post, tiempo ha, me faltaba una segunda parte sin la cual, explicar lo que es un líder no tiene sentido. Un líder no sería nada sin alguien a quien liderar. Como ya dije en el anterior post, cuando un grupo de amigos se reúne para jugar a rol debería haber igualdad para todo. Esto sería lo normal excepto cuando algún personaje tiene que hacer algo concreto y su camino debe ser distinto al de los demás.

Normalmente los pj’s nuevos de algunas profesiones suelen ser seguidores de algo. Un guerrero novato no tiene porque seguir a nadie a menos que ya esté dentro de una banda de mercenarios o algún tipo de destacamento militar, pero un clérigo y un mago si. No se puede ser un clérigo sin un culto, que normalmente tendrá una jerarquia a la cual debe obedecer o ser expulsado, no tiene porque pasar en todos los tipos de culto. Los magos tienen que aprender sus hechizos y a niveles bajos siempre están por debajo de un maestro, que sólo le enseñará si le hace caso. Si el rango social del personaje es alto podría tener como mínimo algún sirviente pnj, da igual la profesión, aunque no tiene porque seguirle fuera del palacio familiar de turno. Pero aunque todos los pj’s de un grupo siguieran a algo, no tendría porque ser a lo mismo, ni tampoco a uno de los pj’s. Ser un seguidor dentro de una partida de rol significa que el papel que se interpreta tiene un matiz más.

Conforme se van subiendo niveles o adquiriendo prestigio dentro de su campo, aumenta las posibilidades de tener algún seguidor, aunque sea contratado. Normalmente estos seguidores serían pnj’s aunque siempre se puede tutelar a otro pj más novato dentro de la profesión o también podría ser en un intento de cambio. Como cambiar de profesión, alineamiento, culto o escuela de magia. ¿A qué clérigo de algún dios malvado no le gustaría atraer a su culto a algún paladín del bien? En este caso, el fracaso significa un enfrentamiento entre pj’s, que no entre jugadores. Todo esto se debería interpretar bien y el master diría si tendría algún efecto.

Moraleja: Si quieres seguir a alguien no le pierdas la pista.

Lo dicen los pnj’s

Ilvan tenía apenas los 15 años de edad. Estaba muy flaco y le faltaban algunos dientes. Sus ropas eran más bien escasas  y rotas. Su aspecto andrajoso delataba una vida llena de miseria. Se alimentaba con las ratas que caían en las trampas que tenía colocadas en las cloacas y de lo que conseguía robar en la plaza del mercado. Su vida se volvía más complicada por momentos por culpa de los guardias de la ciudad, le conocían demasiado bien. Bren, el Sargento de la Guardia, se la tenía jurada desde que le dejó en ridículo ante el gobernador y su séquito. Ilvan lo sabía y había decidido cambiar de aires. Se iría para siempre de la ciudad y probaría fortuna en el monte, se uniría a una banda de ladrones y quien sabe, algún día volvería para demostrar que es el más grande de los ladrones y se haría con el control del gremio de ladrones de la ciudad, en el que nunca le admitieron. Sólo le quedaba hacer una cosa antes de marcharse para siempre. Había oído por ahí que un grupo de aventureros estaba haciendo preguntas sobre Bren y sus asuntos. Sacaría unas buenas monedas por venderle todo lo que sabía de Bren y de paso conseguiría que le dieran su merecido. Casualmente el grupo de aventureros tenían retenido a un borracho en un oscuro callejón y le interrogaban de forma agresiva sobre Bren. Un individuo que iba vestido con unas túnicas oscuras llenas de extraños bordados era el encargado de preguntar, tenía una voz chirriante y espeluznante. Ilvan estaba escuchando escondido cerca de la salida del callejón buscando fuerzas para dirigirse al grupo. El individuo de las túnicas susurró unas extrañas palabras en una lengua desconocida para Ilvan y se oyó un golpe sordo. Por fin Ilvan se decidió y se plantó en la salida del callejón. Cuando se dio cuenta de que el borracho estaba tirado en el suelo sin signos de vida y de que el grupo de aventureros había montado en sus caballos y se dirigían al galope hacía él, no pudo reaccionar. Quizás hubiera sido mejor haberse marchado de la ciudad sin intentar vengarse de Bren.

Normalmente cuando juego con el ordenador a juegos roleros como el Neverwinter y similares(me acabo de acordar del Destiny Knight, que recuerdos), tengo la vieja costumbre de preguntar a los pnj’s que haya todo lo que deje el juego preguntar. Normalmente cuando no se pregunta algo, es ese algo lo que único que falta para terminar el juego y te hace pensar en si es mejor desandar las 5 o 6 horas de partida o empezar otra. En los juegos de rol pasa lo mismo, aunque en este caso no siempre es coherente el preguntar a todo el mundo y no siempre deja el master. Normalmente los pnj´s están todos colocados a propósito en el sitio en el que estén. Si una sirvienta vuelve con una cesta con verduras del mercado y el master  lo menciona para describir la escena que se encuentran los personajes, no significa que el destino de la campaña dependa de la sirvienta. Naturalmente se le puede preguntar y el master tendrá pensado algo que responder o dirá cualquier cosa que ayudará o no a la resolución de la trama. Esto no significa que los jugadores se crean lo que les ha dicho el master y lo interpreten correctamente. Por una mala interpretación de lo que diga un pnj se puede pasar de una campaña para liberar el reino de las fuerzas del mal a una campaña en la que los pj’s se conviertan en las mismas fuerzas mal.

Como todos somos humanos y los master aunque no lo parezcan, también, se tiende a coger costumbres como la forma en la que se da la información o simplemente se sigue una regla para cambiarla y poder pillar a los jugadores. Que yo recuerde, de esto va el juego, de jugar. Si siempre es lo mismo hay poco de diversión. Hay varios métodos para que un pnj dé información:

  • El pnj se acerca sigilosamente y mete un papel con algo escrito en un bolsillo del pj.
  • El pnj es el pregonero del pueblo y lo dice todo de forma que se entere todo el pueblo, da igual a la distancia a la que se esté.
  • El pnj está agonizando y pide que se acerque el pj para balbucearle algo al oído. Este método lo tenemos muy usado en mi grupo de amigos. Sólo puedo decir una cosa al respecto, si al pnj le ha llegado su hora, da igual que se le curen todas las heridas, restauren todos los órganos y se le recompongan todos los huesos, va a morir igual. Cualquiera que haya visto la película Destino Final sabe que al destino y al master no se le engaña.
  • El pnj es el Rey. Dice que hay que rescatar a su hija retenida en un castillo situado en el sitio del mapa que hay en el tapiz colgado en la pared y señalado por una daga lanzada por el mismo monarca. No siempre es recomendable preguntar al pnj de turno, a veces es mejor dejar que lo diga todo por iniciativa propia.
  • El clásico método del interrogatorio y tortura.
  • etc, posiblemente haya unos cuantos cientos o miles de métodos.

Moraleja: De lo que diga el master hay que creerse la mitad. De lo que diga un pnj no hay que creerse nada… o mejor si… quizás no, puede que si… quien sabe si matandolo se pueda sacar algo en claro.