Los eternos seguidores

“Guianos hasta el castillo de Lord Ustin y después a la victoria”, le dijo Mefcrok a su fiel guía, Silgan. Y lo único que podía responder Silgan a Mefcrok era: “Yo te puedo guiar por las sendas más oscuras hasta el castillo, pero del tema de la victoria te encargas tú.”

Cuando escribí sobre el líder en mi anterior post, tiempo ha, me faltaba una segunda parte sin la cual, explicar lo que es un líder no tiene sentido. Un líder no sería nada sin alguien a quien liderar. Como ya dije en el anterior post, cuando un grupo de amigos se reúne para jugar a rol debería haber igualdad para todo. Esto sería lo normal excepto cuando algún personaje tiene que hacer algo concreto y su camino debe ser distinto al de los demás.

Normalmente los pj’s nuevos de algunas profesiones suelen ser seguidores de algo. Un guerrero novato no tiene porque seguir a nadie a menos que ya esté dentro de una banda de mercenarios o algún tipo de destacamento militar, pero un clérigo y un mago si. No se puede ser un clérigo sin un culto, que normalmente tendrá una jerarquia a la cual debe obedecer o ser expulsado, no tiene porque pasar en todos los tipos de culto. Los magos tienen que aprender sus hechizos y a niveles bajos siempre están por debajo de un maestro, que sólo le enseñará si le hace caso. Si el rango social del personaje es alto podría tener como mínimo algún sirviente pnj, da igual la profesión, aunque no tiene porque seguirle fuera del palacio familiar de turno. Pero aunque todos los pj’s de un grupo siguieran a algo, no tendría porque ser a lo mismo, ni tampoco a uno de los pj’s. Ser un seguidor dentro de una partida de rol significa que el papel que se interpreta tiene un matiz más.

Conforme se van subiendo niveles o adquiriendo prestigio dentro de su campo, aumenta las posibilidades de tener algún seguidor, aunque sea contratado. Normalmente estos seguidores serían pnj’s aunque siempre se puede tutelar a otro pj más novato dentro de la profesión o también podría ser en un intento de cambio. Como cambiar de profesión, alineamiento, culto o escuela de magia. ¿A qué clérigo de algún dios malvado no le gustaría atraer a su culto a algún paladín del bien? En este caso, el fracaso significa un enfrentamiento entre pj’s, que no entre jugadores. Todo esto se debería interpretar bien y el master diría si tendría algún efecto.

Moraleja: Si quieres seguir a alguien no le pierdas la pista.

¿Quién quiere ser el líder?

¡Seguidme a la victoria! ¡Defendamos al Rey! Dijo Sir Alfred segundos antes de darse cuenta de que conducía al enemigo contra su rey. Al que juró obedecer, defender y todo eso.

Pero, ¿qué significa ser el líder en un juego de rol? Depende del juego y partida. Cuando un grupo de amigos se juntan para jugar y divertirse lo normal es estar todos en igualdad de condiciones y que sus pj’s no tengan que obedecer a ningún pj concreto de forma sistemática. Me refiero a no hacer todo lo que se le ocurra a un compañero de juego, no a que el roleo del personaje requiera que obedezca las ordenes del jefe de su banda de mercenarios sea pj o pnj, por ejemplo. Hay juegos en los que las reglas especifican que uno de los pj’s actúe como líder y que signifique que su jugador es el encargado de hacer determinadas tiradas de dados, sería algo similar a ser el encargado de hacer el mapa y que normalmente le toca al mismo(algún día hablaré del arte de hacer mapas, que no suelo practicar…). En estos juegos no significa que el líder mande.

Hay campañas que surgen alrededor de uno o dos pj’s, porque son de una determinada región, familia, profesión o rango social. En estos casos el master no debería olvidarse de los demás jugadores. Si hay que escoltar al mago del grupo a la torre de hechicería para completar su misión, seguramente en el trayecto haya aventuras en las que el mago sea uno más. Pero al llegar a la torre sería lógico que el mago asuma el liderato del grupo y que se encargue de hablar con el archimago de turno y demás acciones necesarias. Con un personaje noble es algo más complicado ya que lo normal en una época medieval para un noble sería estar por encima de todos los que sean de rango inferior.

Moraleja: Si no quieres que te sigan, corre más que tus seguidores.

Lo dicen los pnj’s

Ilvan tenía apenas los 15 años de edad. Estaba muy flaco y le faltaban algunos dientes. Sus ropas eran más bien escasas  y rotas. Su aspecto andrajoso delataba una vida llena de miseria. Se alimentaba con las ratas que caían en las trampas que tenía colocadas en las cloacas y de lo que conseguía robar en la plaza del mercado. Su vida se volvía más complicada por momentos por culpa de los guardias de la ciudad, le conocían demasiado bien. Bren, el Sargento de la Guardia, se la tenía jurada desde que le dejó en ridículo ante el gobernador y su séquito. Ilvan lo sabía y había decidido cambiar de aires. Se iría para siempre de la ciudad y probaría fortuna en el monte, se uniría a una banda de ladrones y quien sabe, algún día volvería para demostrar que es el más grande de los ladrones y se haría con el control del gremio de ladrones de la ciudad, en el que nunca le admitieron. Sólo le quedaba hacer una cosa antes de marcharse para siempre. Había oído por ahí que un grupo de aventureros estaba haciendo preguntas sobre Bren y sus asuntos. Sacaría unas buenas monedas por venderle todo lo que sabía de Bren y de paso conseguiría que le dieran su merecido. Casualmente el grupo de aventureros tenían retenido a un borracho en un oscuro callejón y le interrogaban de forma agresiva sobre Bren. Un individuo que iba vestido con unas túnicas oscuras llenas de extraños bordados era el encargado de preguntar, tenía una voz chirriante y espeluznante. Ilvan estaba escuchando escondido cerca de la salida del callejón buscando fuerzas para dirigirse al grupo. El individuo de las túnicas susurró unas extrañas palabras en una lengua desconocida para Ilvan y se oyó un golpe sordo. Por fin Ilvan se decidió y se plantó en la salida del callejón. Cuando se dio cuenta de que el borracho estaba tirado en el suelo sin signos de vida y de que el grupo de aventureros había montado en sus caballos y se dirigían al galope hacía él, no pudo reaccionar. Quizás hubiera sido mejor haberse marchado de la ciudad sin intentar vengarse de Bren.

Normalmente cuando juego con el ordenador a juegos roleros como el Neverwinter y similares(me acabo de acordar del Destiny Knight, que recuerdos), tengo la vieja costumbre de preguntar a los pnj’s que haya todo lo que deje el juego preguntar. Normalmente cuando no se pregunta algo, es ese algo lo que único que falta para terminar el juego y te hace pensar en si es mejor desandar las 5 o 6 horas de partida o empezar otra. En los juegos de rol pasa lo mismo, aunque en este caso no siempre es coherente el preguntar a todo el mundo y no siempre deja el master. Normalmente los pnj´s están todos colocados a propósito en el sitio en el que estén. Si una sirvienta vuelve con una cesta con verduras del mercado y el master  lo menciona para describir la escena que se encuentran los personajes, no significa que el destino de la campaña dependa de la sirvienta. Naturalmente se le puede preguntar y el master tendrá pensado algo que responder o dirá cualquier cosa que ayudará o no a la resolución de la trama. Esto no significa que los jugadores se crean lo que les ha dicho el master y lo interpreten correctamente. Por una mala interpretación de lo que diga un pnj se puede pasar de una campaña para liberar el reino de las fuerzas del mal a una campaña en la que los pj’s se conviertan en las mismas fuerzas mal.

Como todos somos humanos y los master aunque no lo parezcan, también, se tiende a coger costumbres como la forma en la que se da la información o simplemente se sigue una regla para cambiarla y poder pillar a los jugadores. Que yo recuerde, de esto va el juego, de jugar. Si siempre es lo mismo hay poco de diversión. Hay varios métodos para que un pnj dé información:

  • El pnj se acerca sigilosamente y mete un papel con algo escrito en un bolsillo del pj.
  • El pnj es el pregonero del pueblo y lo dice todo de forma que se entere todo el pueblo, da igual a la distancia a la que se esté.
  • El pnj está agonizando y pide que se acerque el pj para balbucearle algo al oído. Este método lo tenemos muy usado en mi grupo de amigos. Sólo puedo decir una cosa al respecto, si al pnj le ha llegado su hora, da igual que se le curen todas las heridas, restauren todos los órganos y se le recompongan todos los huesos, va a morir igual. Cualquiera que haya visto la película Destino Final sabe que al destino y al master no se le engaña.
  • El pnj es el Rey. Dice que hay que rescatar a su hija retenida en un castillo situado en el sitio del mapa que hay en el tapiz colgado en la pared y señalado por una daga lanzada por el mismo monarca. No siempre es recomendable preguntar al pnj de turno, a veces es mejor dejar que lo diga todo por iniciativa propia.
  • El clásico método del interrogatorio y tortura.
  • etc, posiblemente haya unos cuantos cientos o miles de métodos.

Moraleja: De lo que diga el master hay que creerse la mitad. De lo que diga un pnj no hay que creerse nada… o mejor si… quizás no, puede que si… quien sabe si matandolo se pueda sacar algo en claro.

Clérigos de culto (I)

Tiene que ser una pesadilla, están por todas partes. ¡Malditos muertos! ¿Por qué yo, Tolkan Brazo de Hierro, el mejor guerrero del reino, he tenido que ver como morían devorados mis hermanos de armas y tengo que huir para sobrevivir? Son incansables. Te agarran por todas partes. Y no paran de salir más. He herido a muchos que ya deberían estar muertos… pero… ya están muertos… Y esa maldita vocecilla apenas audible que no identifico en mi cabeza, parece que sea la voz de alguien extraño, no para de repetir lo mismo, una y otra vez, mientras huyo… ¡¿por qué no me habré hecho un clérigo?!

Clérigo es el nombre común que reciben los personajes cuya vida consagran al mantenimiento, propagación, defensa o simple seguimiento de una divinidad. Esta divinidad puede ser un dios, culto, animal, montaña, elemento de la naturaleza, demonio o cualquier cosa que tenga seguidores con una disciplina establecida. Los clérigos pueden actuar como sacerdotes, acólitos, animistas, chamanes, agentes o simples seguidores. Todo depende del rango que tengan dentro de la orden o de las exigencias que haya. Como casi todas las profesiones en lo juegos de rol pueden ser practicadas por pj’s o pnj’s.

Se me olvidaba, los clérigos practican magia divina. A diferencia de las “otras” magias que proceden de la energía, objetos, runas, etc. La magia divina procede de una divinidad. Es una magia un poco más restrictiva que la practicada por los magos, dependiendo del juego y del master. Se tiene en cuenta que los hechizos o plegarias son una concesión del dios, también conocido como master. En la práctica depende del tipo de master y las reglas del juego, los hay que dejan al jugador elegir los hechizos y otros que interpretan más el papel de dios y conceden los hechizos según el roleo del jugador, situación de la partida o según como se haya levantado ese día.

Lo más típico en un pnj clérigo es ser el sacerdote del templo local, la mayoría de las veces de algún culto del bien. Suele pasar que cuando un culto no es precisamente bueno, se tiende a ocultar y actuar de forma oculta y camuflada, es quizás por la tendencia que suelen tener estos cultos a los sacrificios humanos o de la raza nativa. Los pj’s con esta profesión no suelen ser agentes establecidos en un pueblo o ciudad, al cuidado de sus parroquianos. Por alguna razón o excusa viajan o se ven envueltos en alguna trama, quizás cumplan una misión para su dios o seguramente para su superior en la orden. Se pueden ver envueltos en una trama sin moverse de su templo. En un pueblo pequeño lo normal ante cualquier problema es acudir al sacerdote, la razón suele ser que se les tiene por personajes con cierta sabiduría conectados con un ser divino y además con algo o mucho prestigio dentro de la comunidad. Al fin y al cabo están para conducir al rebaño ante su dios. Estas tramas puntuales no son las mejores excusas para introducir un clérigo aventurero, una vez se resuelve la situación lo normal es curar a los heridos y poco a poco volver a los quehaceres ordinarios del templo. Sería complicado entender que una vez se han aniquilado a los causantes de la epidemia o expulsado a los zombis, el clérigo tuviera la necesidad de irse de aventuras dejando abandonado su rebaño indefenso ante el mal. Una buena razón para abandonar el templo sería sin duda que se hubiera exterminado al citado rebaño que se pretendía defender, a veces pasa. Lo mejor para un pj clérigo es tener una misión. Una misión no tiene porque ser algo puntual y preciso, puede ser el expandir la fe en su dios o exterminar a los seguidores de otro culto, etc. Estas misiones son excusas perfectas para no quedarse estático en un sitio, algunas veces incluso puede ser excesivo el no parar, esto depende de la religión y lo fanático que se tenga que ser.

Una vez se tiene una misión siempre puede encontrarse otras cosas que hacer mientras se cumple la misión o cambiar de objetivo por sentir la necesidad o por orden directa del dios(dicese también master) en una visión estando durmiendo en un campamento al lado de la hoguera. Como cualquier otra profesión cuanto más alto es el nivel del personaje más criterio propio adquiere o cercanía con su dios. Lo que garantiza una buena comunicación con su dios.

Brico trampa mortal

Ante todo felicitaros el año nuevo que empieza, aunque a mi me gustaba más el 2008 por aquello del 8 del caos. A lo que iba. La causa habitual y mayoritaria de muerte de pj’s suele ser otro pj, pnj o bicho. Pero quien no ha visto ensartado a su pj con un flecha salida de un agujero de la pared o a quien no le ha desaparecido el suelo bajo sus pies para encontrar la muerte después de una larga caída. Todo lo que parezca inofensivo y normal puede esconder la más terrorífica y tonta de las muertes. Las trampas no siempre son tongo.

Casi cualquier cosa puede ser una trampa, pero el abusar de ellas puede hacer muy lentas las partidas. Si durante una partida se siembra con trampas todo lo que rodea a los pj’s, garantizo partidas lentas durante una buena temporada. Personajes excesivamente alerta y pidiendo tiradas de percepción o buscar por todo. Hay que ser sutil y una trampa no significa siempre la muerte, incluso las hay que sólo buscan hacer pensar al grupo un rato. Recuerdo una trampa de un módulo, que no estoy seguro si era de Stormbringer o Elric, que consistía en dos pasillos paralelos, se veía el otro lado, con un pasillo se llegaba al otro lado sin problemas y con el otro se ponía a andar el pj pero nunca llegaba al final. Cada uno de los pasillos dejaban pasar bien para un lado pero al tomarlo en sentido contrario no permitía llegar al otro lado, un pasillo para cada dirección. Esta trampa no era mortal necesariamente, podía matar de viejo o provocar un infarto al pj. Por supuesto están las trampas de muerte directa, si fallas una tirada concreta olvidate del personaje, suelen caer muy mal a los jugadores ya que ven como su personaje muere de una forma sin solución e injusta. Otras no matan directamente y sólo dejan al pj atrapado para siempre sin posibilidad de salir sin magia y a veces ni la magia, el resultado es el mismo que en las trampas de muerte directa, perder el pj. Aunque en este último tipo siempre se puede hacer “algo”, un pj o pnj que busque un tesoro y en su lugar encuentre, sentado encima del tesoro, un humano con aspecto bastante desmejorado y a punto de morir, podría solucionarlo, para eso está la imaginación. A veces el master tiene que rescatar personajes ante los ojos inyectados en sangre de sus jugadores.

Las partes de una trampa se podrían separar en tres: el resorte, la trampa y la salida. El resorte puede ser cualquier cosa, muchas típicas pero otras no tienen porque haberse usado nunca. Hay que decir que las trampas no tienen porque ser activadas por un resorte, puede ser algo pasivo, como entrar en una habitación sin salida por una puerta que se cierra e imposible de abrir. No hay ningún resorte aunque la trampa en si no es tal si no se cierra la puerta. Hay que tener en cuenta que el mecanismo de un trampa no tiene que ser algo visible ni tampoco con explicación para los pj’s. Oír un chirrido es suficiente. El pisar una losa especifica del suelo que se hunde y activa la trampa también es suficiente, no hay que explicar ni donde están los contrapesos ni las poleas ni nada, esto haría la partida muy larga y le quitaría la magia de lo desconocido. Los personajes sólo tienen que intentar no caer y escapar apresuradamente, sólo después, cuando estén a salvo, sería un buen momento para pensar en lo ocurrido. A veces escapar apresuradamente es necesario pero no es la solución a la misión.  Mi intención es dar ideas así que paso a enumerar unos resortes o mecanismos activadores:

  • Una ramita o raíz que sobresale.
  • Una losa o adoquín que cede al poner peso encima.
  • Romper una cuerdecita.
  • Una puerta o también una cerradura.
  • Un demonio o cualquier ente mágico atado o que esté puesto específicamente ahí para activar lo que sea al ver a cualquiera que no sea su amo.
  • Suelo de madera que se rompe sólo de mirarlo.
  • Aceite o cualquier sustancia resbaladiza en el inicio de una pendiente.
  • Un bicho muy poderoso no hostil, aparentemente.
  • Puente aparententemente seguro.

Ahora pongo unas cuantas trampas o su cuerpo central:

  • Flecha o lanza que sale de un agujero o hueco en la pared.
  • Abismo sin fin.
  • Foso. Los fosos pueden matar o herir sólo por la altura, las típicas estacas o lanzas afiladas en el fondo, los animalitos hambrientos del fondo, etc.
  • Habitación que se llena de agua o cualquier otro líquido.
  • Pared/es o techo que se acerca hasta aplastar o atraviesan con estacas puestas en su superficie.
  • Bola de fuego o una simple llamarada.
  • Lluvia de estalactitas en una cueva.
  • Arenas movedizas.
  • Lago helado.

Las salidas no siempre están indicadas con un cartel y suelen conducir a pasos angostos tapados por cualquier cosa, como unas hierbas altas. Por definición la salida de una trampa debe tener necesariamente algo de dificultad. Bucear hacía el fondo. Un acto reflejo como esquivar una flecha o agarrarse a tiempo de algún saliente en la pared cuando ha cedido el suelo. A veces el matar a los animalitos hambrientos no es la única solución, también puede servir el darles todas las provisiones, aunque si no se sale del sitio habría que matarlos para no morir principalmente comido o para comer y no morir de hambre.

Las combinaciones son infinitas, en el fondo de un foso puede haber de todo; ácido, fuego, aguas heladas o infectadas. Y al abrir una puerta te puedes encontrar una flecha, lanza, bola de fuego o al malo de la partida. A veces la trampa en sí es el haber aceptado la misión o entrar en esa extraña cueva en busca de un tesoro. Por supuesto las trampas no son un rectángulo rojo que se desactiva y ya está, eso sólo pasa en videojuegos como el Neverwinter, suelen tener algo más de dificultad y el evitarla puede llevar toda una tarde de juego real. O ser el origen de una aventura, el caer por una agujero en mitad del bosque te puede llevar a cualquier cosa. No siempre hay que matar al malo, a veces basta con sobrevivir.

El buen nombre de un personaje

Existe una apartado en las hojas de personaje de todos los juegos, o casi todos. Es un apartado oscuro, normalmente cuando sale mal la fotocopia, aunque suele ser del blanco del papel. Cuando se pasa un dedo o la mano cerca de este apartado esta suele sentir un escalofrío. No quiero asustar al desprevenido internauta rolero, estoy hablando del espacio habilitado en las hojas de personaje para que se escriba el nombre del personaje.

Todos los masters sabemos que cuesta, pero ya está bien, montemos una ong para que no haya ningún pj sin su nombre. Lo que los jugadores no saben es que cuando las hojas de los pj’s sin nombre están guardadas en la carpeta del master estos sufren las burlas y el acoso de las hojas de pj con nombre, les suelen llamar “el Sin Nombre” o “Sauron” y cosas peores como “ese de ahí” y similares. Parte de la preparación para una partida incluye la invención de nombres para los pnj’s por lo que el hecho de que los jugadores pasen del tema produce cierto grado de irritación en esa persona que se esconde detrás de la pantalla mientras murmura y suelta carcajadas, mientras tira dados. Lo cual es motivo para que caigan rayos cuando no hay ni una nube o aparezca un dragón azul anciano detrás de ese recodo del camino. Acabo de tener un idea, voy a crear una sección sobre motivos para que el master liquide un pj. Bueno a lo que iba.

Voy a proponer distintos métodos de creación de nombres, algunos se han desgastado por el uso y a otros no se les puede llamar ni métodos:

  1. Poner letras al azar. No creo que haga falta mucha explicación. Se coge un alfabeto y se tiran un dado de 30, 100 o 50, cualquier dado con el que se puedan contar todas las letras. Se cuenta desde el principio y se coge la letra en la que se detenga la cuenta, naturalmente los resultados de las tiradas demasiado altos se desechan. Esto se repite hasta que salga algo presentable y ya está.
  2. Otro de poner letras al azar. Este método requiere de cierto grado de destreza con los dedos o el tener un alfabeto con letra muy grandes. Se cierran los ojos, después de tener localizado el alfabeto. Y se procede a poner un dedo sobre el alfabeto. La letra que haya debajo es la elegida. Y se repite hasta hartarse.
  3. Si se trata de un elfo y preferiblemente en el Señor de los Anillos. Coger el Silmarillion, irse al apéndice del final donde pone componentes para nombres elficos. Naturalmente habrá que coger uno o otro según sea Quenya o Sindarin.
  4. Si se trata de un enano ponerle nombre de una marca de cerveza que suene a alemán. Por supuesto no vale ponerle “el Águila”, por los dioses, no. El mejor nombre de cerveza que he visto para un enano es sin dura Kronenburg aunque también vi un Adlerbrau, Heineken lo usé alguna vez. En realidad no tiene porque ser cerveza, para un enano suena bien casi cualquier cosa en alemán.
  5. Usar nombres propios reales. Para enanos y también en general en el Warhammer he visto cierto abuso de los nombres alemanes. En otros juegos los ingleses. Y del Aquelarre para que voy a contar de donde se pueden poner.

Seguramente habrá métodos desconocidos por mí pero creo que con los puestos he cubierto mis necesidades de creación artística de nombres.

Y recuerda, ponle un nombre a tu pj, seguramente quedará bonito.

Los personajes no jugadores

Todos nos ponemos tristes cuando muere un personaje nuestro o el de un compañero de campaña. Nos gusta verlos crecer, mejorar, hacerse más maquinorras. No es lo mismo cuando tiras tú primer misil mágico que cuando tiras tú primera bola de fuego. Pero y los pnj’s, también tienen su corazoncito, (aunque sea negro y pequeño, ¿dónde habré leído esta frase antes?).

En realidad creo que hay alguien que a veces se pone triste (¡he dicho sólo a veces!) cuando muere uno de sus chicos, el master. Después de estar 3 horas pensando como va a ser ese pnj protagonista o también llamado “el pnj”, los master se acostumbran a que mueran de la manera más tonta.

Pero, ¿qué es un pnj? Pues un pnj es un personaje no jugador. Son los actores secundarios, el atrezzo. Si tienes un árbol que no se mueve, no es un pnj, es decorado. Si este árbol habla y tiene personalidad, es un personaje que no controla ningún jugador, es un personaje del master o también llamado pnj. Los pnj’s son necesarios e imprescindibles, son la historia en sí. Si no tenemos una princesa que rescatar ni al malo que la ha secuestrado nos quedaremos con un grupo de valientes pj’s dispuestos a cumplir una misión en una torre vaciá. Pero claro que en esto consisten la partidas de rol, matas a los bichos (pnj’s según tenga algo de raciocinio), hablas con los lugareños de la aldea de turno (difícil que no sean pnj’s), el rey que te da la misión (otro pnj). En definitiva, un pnj es cualquier cosa que se mueva que haga algo y que esté viva o no muerta.

También hay que diferenciar entre los pnj’s que necesitan tener una descripción más o menos trabajada, características y habilidades propias y los pnj que no necesitan tener nada más que la apariencia necesaria y la forma de comunicarse con los pj’s o sólo su apariencia.

Ejemplo surrealista:

Introducción del master en esta trama: “Eres una chica (la pj), vistes una túnica roja (¡cuidado! peligro de magia latente) con la capucha puesta y en tú mano derecha llevas una cesta con vete tú a saber que ingredientes llevaras ahí.

Vas caminando por el bosque (el escenario principal de esta trama). A veces vas cantando y dando saltitos de contenta por la misión que tienes.

Cuando de repente, fallas la tirada de sorpresa por lo que no puedes reaccionar y te tragas el encuentro, al girar un recodo te encuentras de cara con un lobo (¿bicho sin importancia o pnj?). Te gruñe y ves que tiene los dos ojos rojos y que te enseña sus poderosas fauces. En esto que deja de gruñir y que su mirada denota inteligencia (quizás sea un pnj). Te mira y te pregunta: ¿dónde vas con esa cestita, Caperucita? (va a ser que es el pnj malo principal).” …

Existe también el caso típico y conocido del pj que tiene que convertirse en pnj porque el jugador no ha venido a la partida, en este caso la tradición manda que dicho pnj’s no sobreviva a la partida. Y otro caso más raro aunque también utilizado es el pnj que se entrega a un jugador temporalmente o hasta que muera.

Tengo que añadir para finalizar que no a todos los pnj’s los controla el master. Los pj’s pueden tener sirvientes, familiares, escoltas o una banda de ladrones que al fin y al cabo son pnj’s que en más o menos medida puede y debe limitar el master.

Los dados

Nos gusta pensar que todo lo que hacemos es lo que realmente queremos hacer. Que hago lo que yo quiero. Que cuando salgo de casa para ir al trabajo llego a mi hora porque yo quiero llegar a esa hora. ¿Y jugando a rol?, a cuantos dragones nos gustaría matar porque sí. Cuando creas que se ha entrometido una esquiva milagrosa o una buena armadura, preguntale a tus dados que ha pasado.

Si no hubiera dados en los juegos de rol, no estaríamos hablando de juegos, sería teatro. Seguir un guión, no tener dificultad le quita aliciente y deja de ser un juego convirtiéndose en algo aburrido. Los dados es lo que diferencia una historia protagonizada por un héroe lejano de una historia más o menos épica protagonizada por uno mismo. Si mi paladín llegará al templo del mal y acabara con todos lo sacerdotes malvados porque es para eso para lo que ha venido y lo ha hecho porque como soy el héroe se que no fallo ni queriendo, estaría escribiendo un libro. Para esto no necesitaría quedar con mis amigos para jugar, me quedaría en casa y a escribir. Pero se trata de jugar. Que yo sepa, jugar sirve para divertirse poniéndose a prueba, resolviendo situaciones usando los medios propios y sabiendo que no lo controlas todo, para eso están los dados. Jugando al ajedrez nos enfrentamos al rival, enfrentando cerebro a cerebro, en este caso afectan elementos propios como la velocidad de pensamiento, cuantas jugadas eres capaces de pensar que puede llevar a cabo tu rival según la pieza que muevas y el tiempo que quieras tardar en mover. Sin embargo una partida de ajedrez jugada en una taberna que enfrente a nuestro mago con ese anciano del rincón se resolvería con una simple tirada de dado, normalmente modificada con las respectivas inteligencias. Los dados sirven para dar el elemento de azar necesario en el juego. El hecho de hacer una tirada buenísima que gracias a tu habilidad al golpear, el resultado debería dar como resultado la muerte del enemigo, no quiere decir que ocurra esto. El master controla al pnj que hace de enemigo y conoce sus habilidades y equipo mejor o peor, mágico o no y además hace sus tiradas, que puede llevar a la incomprensión típica del jugador con el resultado. Los jugadores no siempre lo conocen todo aunque lo crean, para eso está el master. Un pj que va caminando por el bosque no tiene porque saber que en 10 segundos se va a poner a llover, que al cabo de esa curva se va a encontrar de frente con una banda de orcos que no lo han detectado, que se emborrache el pj en la taberna con una jarra de cerveza si no pasa una tirada de constitución o que esa trampa que no ha sido capaz de detectar hace que al pisar en un suelo supuestamente firme se hunda bajos tus píes y con suerte(dados) no mueras ensartado por las picas que hay en el fondo. Para eso sirven los dados, para completar la historia con lo que realmente pasa, no con lo que debería pasar.

Este post no estaría completo si no pasara a hablar de las convenciones típicas de los dados. Todos conocemos el clásico dado de 6 caras de siempre. Cada cara tiene tantos puntitos como el número que tenga esa cara. Estos dados de 6 caras al ser usado en rol y supongo que para hacerlos homogéneos con los demás dados, se pasó a sustituir los puntitos por números. Hay seis tipos de dados clásicos usados para el rol conocidos por el número de caras que tienen: 4, 6, 8, 10, 12 y 20. Aparte de estos también existen otros de 30 caras o de 100 caras y otros, a mi estos dados siempre me parecieron engorrosos ya que no siempre eran capaces de dejar de rodar y sus caras eran muy pequeñas. Antes de seguir hay que decir como se suele escribir cuantos dados y de que tipo son de forma abreviada. Normalmente se pone la cantidad de dados seguido de la letra “d” y después el número de caras que tiene el dado al que ser refiere. Por ejemplo:

un dado de 6 caras -> 1d6 o también

3 dados de 8 caras -> 3d8

un dado de 20 caras -> 1d20

5 dados de 12 caras -> 5d12

4 dados de 4 caras -> 4d4

etc.

Lo de poner el número de dados es porque no siempre se tira un dado del tipo que sea. Con los tipos clásicos de dados se pueden componer casi cualquier otro tipo de dado. Para tener 1d2 se puede usar cualquier otro dado dividiendo su resultado entre 2 aunque se suele usar el d4, el d3 se suele sacar con 1d6 dividiendo entre dos sin decimales. El d100 se suele sacar con 2d10, uno para las decenas y otro para las unidades, un 5 y un 7 da un 57, un 0 y un 8 da un 08, etc.

Y por último me queda comentar una convención sobre los dados que casi ningún rolero que conozco sabe. Las reglas para saber que un dado está bien hecho. No me refiero a que el dado esté o no trucado o que tenga alguna cara un poco abombada, que por supuesto no es correcto. Me refiero a como deben estar colocadas las caras. Aquí no puedo hablar del d4 ya que por su forma piramidal no se si tiene alguna regla aplicable. Los demás dados tienen siempre un número de caras pares y la suma de cada par de caras opuestas debe sumar el número de caras más 1. Me explico:

1d6 tiene seis caras. Si tienes el 1 arriba, el 6 debe estar obligatoriamente debajo. La suma de sus caras opuestas suman 7 siempre. 1+6=7, 2+5=7, 3+4=7 y nada más.

Hacer la prueba, coger 1d20 y poner la cara con el número 17 para arriba, en su cara opuesta deberíais tener un 4. Las sumas de las caras opuestas del d20 deben dar siempre 21. Esto pasa con todos los demás menos con el d4 y el d10, las sumas del d8 deben dar 9 y las del d12 13. Como he dicho antes el d4 es una pirámide y por definición no tiene caras opuestas. En el d10 sus caras opuestas suman 9, debe ser la excepción a la regla pero lógica ya que sus números opuestos podrían sumar 11 pero habría un problema con el 0 ya que sumarle 0 a cualquier número es no sumar y el número más alto sería no sería 10, sería 9, 9 más 0 igual a 9.

Que los dados del destino os favorezcan.