El plan “B”

22 Noviembre, 2009 - 20:08 por El Eterno Champiñón | en Batallitas, Consejos Útiles | 2 Comentarios

Últimamente no me están saliendo las cosas como las tenía planeadas. Era un plan sencillo, sólo tenía que hablar de mis vivencias y batallitas roleras para compartirlas con el mundo. Para ello pensaba escribir en este blog cada poco tiempo… este plan no me está funcionando. Me está fallando el plan “A”.

¡¡Necesito un plan “B”!!

¿Pero que es un plan “B”? Yo creo que todo el mundo lo sabe, es ese otro plan o opción previsto para casos en los que falla la opción principal. Esa típica excusa que le dan al protagonista de la película cuando el malo le pilla intentando realizar el plan “A” y lo que toca es huir o improvisar, pero que no tiene nada pensado y cuando al final sale todo bien y termina la película te quedas pensando en si se supone que se resolvió todo bien porque lo tenían planeado o fue pura suerte.

En los juegos de rol pasa lo mismo. Los pj’s andan intentando entrar en el castillo, matar al dragón, matar al malo, rescatar a la princesa, devolversela a su padre(normalmente el rey), cobrar la recompensa y finalmente el jugador puede cobrar los puntos de experiencia y mejorar el personaje, que por supuesto habrá gastado buena parte de la recompensa. Esto sería un plan perfecto, un plan “A” sin fisuras. Un mundo perfecto y feliz.

Repasemos la secuencia del plan perfecto de antes:

  1. ¿Que pasa si no se sabe donde está el castillo del malo? Bueno vale, me he pasado, para no ver un castillo tiene que haber una buena niebla o haber fallado alguna tirada de orientación.
  2. El dragón no quiere que le maten. Esto suele ser lo normal. Si el plan es hacer que muera el dragón de alguna forma y los pj’s no se sienten capaces de convencerle para que se suicide… aquí toca ser muy fuertes y poderosos o tener un plan “B”.
  3. Una vez superado el obstáculo del dragón(que no quiere decir que se le haya matado) toca el malo. Normalmente a niveles finales de aventura hay dos tipos de malo: el que es muy cobarde que cuando se derrota a su ejercito no se le suele encontrar porque hace horas que inició la huida y el tipo de malo: “Yo uso al dragón cuando quiero descansar y necesito que mi mascota se ejercite”. Este tipo de malo es el que suele provocar otro plan “B”.
  4. La princesa no quiere volver. Esto puede pasar porque el malo la tiene encantada, drogada o simplemente está enamorada del malo. Y no sólo esto, no la secuestraron, huyó ella misma. En el caso de que esté enamorada sería mejor no mencionarle el detalle del dragón que le regaló su amado y que se encuentra un poco muerto y el otro detalle de que su amado no está muy vivo. Marchando otro plan “B”.
  5. Llegados a este punto, algún pj seguro que sugiere quedarse con el castillo, desposar a la princesa, matar al rey y heredarlo todo.

Este tipo de situaciones son normales y le añaden salsa a las partidas. De esto va el juego de rol, resolver situaciones con ingenio o a golpes de espada. Todo buen master asume que los jugadores pueden conseguir lo que planean a la primera o no. Que la situación puede derivar en otro plan y que este también puede fallar. A que master no le ha pasado que después de estar un  mes preparando la mejor campaña de su vida, preparando detalles exclusivos para cada que cada pj tenga una historia, un desarrollo específico y un malo que siempre se escabulle en el último suspiro, llegue un encadenamiento de situaciones impensables o una racha de tiradas de dado fallidas que conduzcan a la muerte de todo el grupo o que por lo que sea algún pj ha capturado al malo. En estas situaciones es cuando salen a la luz una buena improvisación o un magnífico plan “B”, que no tiene porque estar previsto y puede llevar a la campaña por otros caminos.

El Traveller

9 Agosto, 2009 - 17:44 por El Eterno Champiñón | en Historia, Multiuniverso | Sin comentarios

El juego de rol Traveller fue para mí durante mucho tiempo el juego más antiguo de todos los de rol, pero hace poco descubrí que el decano es el D&D, quien lo iba a decir. Como para mí era el más antiguo debiera de haber iniciado esta seríe de posts con Traveller, pero el primero fue dedicado a Marvel Superheroes por ser mi bautismo de rol.

Traveller fue públicado en 1977 por Game Designers’ Workshop y después hubo unas cuantas ediciones más o menos afortunadas. Pretendía ser un sistema genérico de ciencia ficción para poder usarlo con distintos mundos, universos o ambientaciones. Pero aquello se asoció con Tercer Imperio y así se quedó. Por aquella época tenía éxito todo lo relacionado con la ciencia ficción como las novelas de Isaac Asimov, Star Trek, Galáctica y la saga de la Guerra de las Galaxias (Stars Wars). Me hace bastante gracia la tecnología que se pensaba por aquel entonces sería usada en el futuro lejano, como que los coches volarían en el año 2000 y etc.

En Traveller los pj’s partían con la experiencia de haber hecho algo de servicio militar. El sistema de creación de personajes no se basaba en tener una profesión, lo que sabía hacer o no el personaje dependía de los dados. Tenía unas buenas descripciones de las naves y mundos con tablas.

El juego tuvo bastante éxito en sus orí­genes pero también tuvo un problema con sus reediciones o suplementos. Algunos transformaron la ambientación excesivamente y no tuvieron una buena acogida entre sus fieles seguidores.

Según la Wikipedia estos serían títulos del juego:

Traveller(Game Designers’ Workshop, 1977-1986), Mega Traveller(GDW, 1986-1991), Traveller: La Nueva Era(GDW, 1992-1995), Marc Miller’s Traveller(1996-1998), GURPS Traveller(1998), Traveller 20(QLI/RPG Realms Publishing, 2002), GURPS Traveller: Interstellar Wars, Traveller5(2007) y Traveller: 2300

Os pongo unas portadas de algunos de los libros de Traveller:

traveller

Traveller(Game Designers’ Workshop, 1977-1986), Mega Traveller(GDW, 1986-1991), Traveller: La Nueva Era(GDW, 1992-1995), Marc Miller’s Traveller(1996-1998), GURPS Traveller(1998), Traveller 20(QLI/RPG Realms Publishing, 2002), GURPS Traveller: Interstellar Wars, Traveller5(2007) y Traveller: 2300

El compañero inseparable del personaje

22 Diciembre, 2008 - 13:02 por El Eterno Champiñón | en Batallitas, Consejos Útiles, El manual | 5 Comentarios

Era una típica escena de taberna cuando un humano con pinta de guerrero curtido en mil batallas, de nivel 20, 30 o vete tú a saber, armado hasta los dientes. Empezó a gritarle a una enigmática y esbelta figura cubierta por una capa negra con extraños bordados en plata. De su rostro oculto por la capucha de la capa sólo se podían apreciar dos extraños puntos luminosos rojos como la sangre. La extraña presencia estaba parada delante del guerrero y no apartaba su mirada. Y entonces el guerrero le espetó: ¡¡Montaré en Cólera como no te apartes de mí!! … Pasaron unos tensos segundo de tenso silencio en la taberna. Después ocurrió lo que tenía que pasar, el guerrero salió apresuradamente de la taberna, montó en su caballo “Cólera” y se fue.

Todos hemos tenido algún animal o bicho de compañero de fatigas alguna vez. Aunque sólo fuera el caballo de monta o la mula para llevar la carga. El problema principal que suele ocurrir en las partidas es el contexto en el que meter a nuestra mascota. Cuantas veces me habrá pasado que mi pj era pobre y no tenía caballo mientras los demás del grupo si y querrían ir más deprisa por el camino. O cuando por fin juntas suficiente dinero para comprarte un caballo los demás no tienen y hay que ir al paso de los que van andando. Lo más típico es la situación en la que la aventura lleva al grupo por una montaña o terreno abrupto, ¿qué haces con ese animal que has criado desde que nació en la granja de tus padres y has alimentado con tus propias manos desde siempre? No pasa nada si tú caballo es un dato en la hoja de personaje sin nombre y sin relevancia para el pj. Hay que calibrar las situaciones y no me refiero sólo al jugador, también depende del master, que es quién plantea las situaciones al fin y al cabo.  Si resulta que un personaje tiene que decidir entre rescatar a la princesa con la que se va a casar y heredar el reino o su querido jamelgo, no siempre se termina siendo rey.

No quiero centrarme en el caballo. También se pueden tener un familiar o cualquier otro bicho de compañero inseparable. Hay cierta frase en la sección de frases épicas sobre el cuervo de cierto dunadán, aquello fue más bien un olvido tonto, pero era importante para el pj. Muchas veces se menosprecian estos detalles pero pueden darle mucho juego a la interpretación y roleo del pj. Hace años tuve un paladín, en Krynn y D&D segunda edición. Había tenido caballos de monta o de guerra en otras partidas y pj’s, pero al animal que me refiero era un caballo de guerra criado con el pj desde que era joven y además eran los dos únicos supervivientes de un pueblo saqueado, todo incluido en la historia introductoria del pj. Ocurrió lo inevitable, un asalto al campamento de noche y el robo de uno de los caballos al azar entre los del grupo. Adivinar lo que pasó, se llevaron el único caballo del grupo que pertenecía a la historia de un personaje y su rol. Recordar masters, antes de quitarle un animal a un pj pensar en la brasa que puede daros el jugador con el tema. Era una situación complicada, llevaba un paladín del bien y tenía que hacer el bien, pero también quería perseguir a los malos hasta el final y recuperar el caballo.

A veces las mascotas no son sólo parte del rol, también son útiles. Entrenar a un lobo para combatir, un demonio sirviente o un familiar con hechizos memorizados. Sin duda es una buena opción para darle color a las partidas que creo se usa poco en general. ¿Que sería de Minsc si Bubú no atacará a los ojos en los combates?

Y para terminar sólo quiero decir una cosa. No soy rencoroso pero quiero mi caballo (que no me acuerdo como se llamaba).

Como entrar educadamente en un castillo o fortaleza

14 Marzo, 2008 - 11:48 por El Eterno Champiñón | en Batallitas, Consejos Útiles | Sin comentarios

Todos hemos visto en películas como se entra en los castillos enemigos cuando no se está invitado. Depende de la prisa que se lleve o de lo difícil que se suponga la entrada. Ejemplos de estás películas pueden serlo Excalibur o más rencientemente “Las Dos Torres”. Existen 4 métodos a aplicar para entrar:

  1. Pedir la rendición de la guarnición. No suele funcionar, aunque a veces cuela.
  2. Asediar. Suele ganarlo el que más comida tiene. También depende de la higiene y otros factores. No suele tener cabida en partidas de una tarde aunque puede servir como marco a una campaña.
  3. El típico asalto estándar. En el cual influyen la cantidad de soldados (mejor la infantería) y son de agradecer cuantas más máquinas de asedio mejor. Las máquinas siempre vienen bien, pero también hay que tener en cuenta que es lo que se pretende asaltar, aunque un ariete y alguna catapulta no suelen sobrar.
  4. El cuarto método se puede escoger por ser el más barato y suele conducir a la heroicidad o (lo más habitual) la muerte. Este método consiste en mandar un grupo de valientes, también llamados pringaos, a entrar usando el camuflaje, la oscuridad, la magia o esas típicas cavernas que conducen a las alcantarillas de dentro del castillo y que nadie de dentro sabía que existían. En caso de éxito lo normal es abrir la entrada al ejercito asaltante o (lo que suelen coger los jugadores más ambiciosos y novatos) proceder a matar a todos los de dentro del castillo y de paso quedarse con lo que encuentren y puedan llevar sin que se note mucho.

Es sencillo, ¿verdad? Es lo más normal de lo normal. Puede que algunos lo llamen sentido común.  Pero, ¿es lo que suele pasar?

Hay una regla de oro para los master o más que una regla es una verdad como un templo. La regla es que da igual lo que se prepare o planifique, en por supuesto una semana o más, esos malévolos seres llamados a veces pj’s no necesitan ni dos décimas de segundo para destrozar todo el guión. Ejemplo:

master: Veis a lo lejos la oscura mole de la fortaleza llena de orcos en el que tenéis que entrar. El edificio recortado sobre el cielo enrojecido sólo consigue darle un aspecto más aterrador.

los pj’s: Nos acercamos con cuidado.

añade un pj concreto, no necesariamente el ladrón del grupo: Nos acercamos con sigilo y aprovechando las sombras para mantenernos fuera de la vista de los posibles vigías.

master: ¿Hasta donde os acercáis?

grupo: Lo más cerca que se pueda.

master: Después de un rato os encontráis delante la puerta de la fortaleza. Una puerta de doble hoja negra llena de siniestros grabados con una altura de 5 metros y 3 metros de ancha, llena de manchas de sangre reseca y restos de los desafortunados intentos por entrar. ¿Que hacéis?

el pj de antes, después de que el grupo debata intensamente tres cuartos de hora: Toco la puerta y pregunto gritando: “A DEL CASTILLO”.

resultado final: un grupo nuevo después de unas merecidas semanas o meses de vacaciones para el master.

Moraleja: No preparar asaltos a edificios más grandes que una granja de vacas.

El dinero

30 Enero, 2008 - 21:06 por Ghor | en Consejos Útiles | Sin comentarios

¿ Habéis pensado alguna vez en la imagen de esos PJs con una bolsa de más de 100 monedas escondida en la entrepierna para que el DM no se las robe en ciudades y demás villas ?.  Señores jugadores que una cantidad superior a 50 monedas en la fantasía medieval tiene un tamaño superior a un puño. La verdad es que dicho jugador llamaría la atención de las damas de las ciudades por sus “atributos” y las malas pulgas de los caballeros que acompañan a dichas damas.

Tampoco penséis ponerlas debajo de la armadura, por que esta abultarían tanto que no podría atarse sus correas y señores más vale pobre con armadura y vivo que muerto y rico con la armadura caída por los tobillos.

Ni esos que se lo reparten en pequeñas bolsas por todo el cuerpo y tratan luego de no perderlas cuando salen huyendo de enemigos que le han dejado la ropa hecha harapos con sus espadas o a sido el objetivo de una bola de fuego y se le ha fundido todas las monedas sobre el cuerpo…

Una buena idea a mi parecer es usar una capa de viaje con bolsillos acolchados para que no tintineen las monedas en el interior de la capa, y así en el caso de emergencia solo hay que soltarse la capa; también es una buena idea un bastón o una lanza con un mango hueco para ir metiendo dentro las monedas…. ya se me irán ocurriendo más sitios para llevar el dinero en vuestros viajes de aventuras… :)

¿Por qué ser amigos cuando nos podemos masacrar?

10 Enero, 2008 - 17:25 por El Eterno Champiñón | en Consejos Útiles | 1 Comentario

Este post va dirigido sobre todo a los master. Siempre intentando dar coherencia a las partidas o campañas. A veces pasa, ejem, o mejor dicho nos pasa que se nos olvida que los pj’s mejor tendrían que morir (si llegara el caso, claro) por muerte laboral típica de pj´s, o sea:

  • caída tonta de mago al que se le olvidó como era aquello de la caída de pluma
  • olvidarse de que lo de nadar con la armadura más gorda que se pueda no suele llevar necesariamante a la supervivencia
  • hemorragia
  • pedazo crítico
  • causas naturales… de la naturaleza, como la el abrazo del oso, mordisco de oso, mordisco de cocodrilo o también podría servir cualquier cosa hostil que suela hacer un dragón.

Como decía a veces se nos pasa que los pj’s pueden morir como sea, menos entre ellos. Con mantener un poco de coherencia con el mundo en el que se juegue se podría evitar ciertas situaciones sin otra salida que la muerte de algún pj o desperdigar al grupo y hacer otro. Ejemplos prácticos:

  • ¿Elfos con orcos?, Si, ya sé que últimamente hay juegos en los que los orcos son “buenos”, pero siempre me acordaré de como creo Morgoth a los orcos partiendo de unos pobres eldar desprevenidos. ¿O eran champiñones?
  • ¿Un legal-bueno con un caótico-malvado?, bueno en realidad si el caótico-malvado finge ser bueno no tendría que pasar nada.
  • ¿Un melnibonés con un pantangiano?, la verdad es que en Stormbringer o Elric lo más fácil era juntar a todo el grupo del mismo país.

Moraleja: mejor un buen grupo unido que 2 o 3 pj’s medio muertos o con graves secuelas.

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