De profesión, rolero
13 julio, 2009 - 11:48 por El Eterno Champiñón | en El manual, Limbo | 1 ComentarioTermino esta breve serie de posts en los que quería describir las que creo que son las cuatro profesiones básicas de los juegos de rol. Dentro de este poker de profesiones podría haber englobado a los magos y a los clérigos dentro de una misma profesión y dejar en tres las profesiones básicas, se caracterizan por la capacidad de lanzar hechizos y de magia en general, pero siempre las he tenido por dos profesiones distintas aunque en la práctica se diferencien en su forma de interpretar y matices varios.
A partir de estas profesiones básicas se pueden sacar todas las demás. En D&D siempre había existido la posibilidad de los “híbridos” cuando la raza era no humana. Y en otros sistemas de juego (como el de Stormbringer, Runequest, etc) cabía la posibilidad de personalizar la profesión inicial dependiendo de lo que hiciera el pj a lo largo de sus aventuras, se podría crear un guerrero, pero si el camino de este pj y sus características se lo permitían podría ser capaz de ir aprendiendo a desactivar trampas, invocar demonios, tocar cualquier instrumento musical, etc. Casi todos los jugadores tienen una estrategia a seguir cuando se crea un personaje nuevo, aunque después se tenga que improvisar otra estrategia distinta sobre la marcha según las cartas que le vayan saliendo al pj, como hacerse una estrategia de poker y esperar que las cartas que salgan sean las buenas, pero no siempre es así.
Da igual el sistema, juego o mundo en el que se juegue, siempre habrá un tipo de personaje fuerte o más “combativo”, otro tipo hábil, rápido y más débil, y el tipo de personaje más inteligente, sabio y “místico” o “culto”. Esto no se aplica únicamente a los juegos de rol basados en la fantasía medieval. Se puede ver en casi cualquier tipo de juego con alguna excepción. Recuerdo el Ars Mágica, al que no jugué casi nada pero en el que lo suyo era hacerse un mago. Al decir juegos no medievales me refiero por ejemplo a La llamada de Cthulhu, Kult, Cyberpunk, Star Wars y alguno otro. En algunos la ausencia de magia se sustituía por tecnología o alguna mezcla curiosa.
De estas profesiones básicas vienen todas las demás, con matices y cosas específicas. Ejemplos son:
- paladín
- explorador
- cazador
- montaraz
- bardo
- druida
- monje
- monje guerrero
- etc
Pero me quedo muy corto, hay muchas posibilidades dependiendo del rango social del pj, mundo, juego, época y cualquier otra cosa. Y dentro de cada profesión básica hay infinidad de subprofesiones, estilos, especializaciones y nombre que se le den o traduzcan. Un montaraz no siempre se llama así, tiene equivalencias al explorador, trampero, etc. Escuelas y ordenes para magos, clérigos, druidas, bardos, etc, hay unas cuantas. Y por supuesto mi favorito, el guerrero. Se pueden ver guerreros haciendo de soldado, gladiador, berzeker, guardia, mercenario, caballero, etc y también de posadero (tipo de guerrero muy experimentado, muy cansado de batallar y posiblemente algo bajo de forma).
Ladrones en la sombra (y II)
6 julio, 2009 - 18:37 por El Eterno Champiñón | en Consejos Útiles, El manual | Sin comentariosLos ladrones se caracterizan por ser bastante hábiles en lo que hacen. Por lo sigilosos que son. Saben esconderse en las sombras para poder emboscar al primer incauto que pase, aunque no siempre se esconden para atacar, a veces viene bien esconderse en la sombra para despistar a sus perseguidores. Pero lo más importante que tiene un ladrón escrito en sus hojas de personaje no son sus características, ni sus habilidades, ni la cantidad de oro que tienen, ni siquiera la comida que les queda, no, lo que más le importa a un ladrón son sus ganzuás y demás instrumental para desmontar lo que sea.
La característica por excelencia del ladrón es la destreza. Pueden tener una agilidad espectacular o fuerza sobrehumana, pero sin una destreza decente un ladrón es simplemente otra cosa distinta. Los ladrones, al margen de lo que dé de sí su capacidad para el combate y su rol dentro del grupo o situación, no son los personajes con más cosas para hacer. Como ya comenté en el anterior post, para que un ladrón disfrute necesita que buena parte de la partida o campaña esté preparada para él/ella. Los guerreros combaten en solitario pero lo hacen mejor en equipo con sus compañeros. Los magos y clérigos lanzan hechizos o plegarias y también hay situaciones que solamente pueden resolver ellos, por cuestión de su teórica inteligencia y sabiduría superior, pero necesitan el apoyo de sus compañeros, no sólo para combatir. Los ladrones también tienen situaciones que sólo pueden resolver ellos, como desmontar una trampa o abrir una puerta. Y pueden combatir, aunque lo hacen mejor atacando por sorpresa y por la espalda, aprovechando las bonificaciones que suelen tener al golpear por la espalda. Aunque en algunos videojuegos basados en el rol, como la saga Neverwinter por ejemplo, un ladrón es capaz de usar ciertas habilidades para las que tendría que estar oculto aunque esté combatiendo en campo abierto y con perfecta iluminación, en la realidad y en los juegos de rol esto es completamente ilógico. Siempre que se tire por el realismo y no por el juego mata-mata.
Todas las profesiones aprenden habilidades nuevas o las mejoran. Los guerreros pueden aprender a manejar más armas. Los pj’s con magia aprenden hechizos. Pero la mayoría de los ladrones inician sus andanzas con todas o casi todas las habilidades que puedan aprender. Aunque después puedan mejorar alguna o aprender algo nuevo, lo único que les queda es mejorar, cosa que se hace al recibir los px o resolver las habilidades que se suban. Un ladrón tiene muy pocas ocasiones de conseguir px y de usar sus habilidades cuando va con un grupo equilibrado. Habría que salpicar toda la partida de trampas y puertas, con el consiguiente aburrimiento para los demás jugadores. Para que un grupo se divierta con trampas, emboscadas, sigilo, disfraces y demás opciones, tiene que ser un grupo formado íntegramente por ladrones o con algún pj con características de ladrón.
Por el lado de sus características, podrían ser buenos guerreros, con su destreza tienen buena defensa y manejo de algunas armas cortas, arrojadizas y de tiro. Se les puede poner una buena fuerza y subirles las habilidades adecuadas para manejar las armas que se quiera. O ponerles una buena armadura. Pero entonces surge un problema. Sería complicado para un ladrón el esconderse en las sombras perfectamente llevando una armadura de placas y una hacha danesa a la espalda. Por no mencionar el detalle de que un ladrón débil y canijo es más fácil de esconder que un ladrón tipo Schwarzenegger. Algunos ladrones creen que no hacen ruido con su tintineante armadura, pero se les quita esta creencia cuando descubren que todo el mundo le mira, incluido el enemigo. No hace falta sacar una pifia en una tirada de dados para cometer un error como este, lo suyo es penalizar las tiradas según lo grande que sea la armadura. La solución sería desarmarse, pero como buen rolero debo decir que esto sólo se puede hacer cuando se planifica una acción concreta y se asume el riesgo. Lo normal en casi cualquier partida de rol es lo imprevisto. Basta con que el pj se deje algo en el caballo o en su habitación de la posada para que ese objeto sea esencial para solucionar la trama o para la supervivencia del grupo, aunque lo más común es que el único superviviente sea el ladrón, de forma milagrosa, por supuesto.
Clérigos de culto (y II)
8 junio, 2009 - 12:53 por El Eterno Champiñón | en Consejos Útiles, El manual | Sin comentarios¿Qué clérigo es mejor? ¿El que más seguidores tiene o el que más misiones cumple para su dios? Eso depende del dios o tipo de culto. Los hay que prefieren hacer muchos sacrificios al dios y otros cultos que prefieren mantenerse en la observación y se conforma con dejar constancia escrita de lo observado. Para un pj clérigo la cuestión es ser coherente con su religión.
Pero los clérigos tienen características expresadas en número, como todos los demás personajes. En D&D por ejemplo, la característica principal es la sabiduría por lo hechizos y alguna cosa más. Pero sería sabio tener bastante carisma, al fin y al cabo es lo que ayuda a tener seguidores. Al fin y al cabo es de lo que van los cultos, conseguir seguidores para un dios y que este pueda disponer de sus vidas como quiera. Esto es cuestión de las reglas del juego.
A diferencia de los magos, los clérigos suelen ser personajes más fuertes físicamente. Algunos pertenecen a dioses de la guerra y que mejor plegaría hacía un dios de la guerra que participar en alguna. Mientras un mago se puede pasar las horas muertas leyendo su grimorio o experimentando en el laboratorio, un clérigo según su culto puede curar a los pobres, dar de comer a los necesitados, rezar por las almas, bendecir a los comerciantes, cuidar que no se apague nunca la llama sagrada, mantenerse contemplativo, bendecir a las tropas, ir a la guerra, propagar enfermedades, hacer desaparecer mendigos y también que no se me olvide, los clérigos de más bajo nivel cumplen con su dios barriendo el templo. Es fácil ver que los magos no llevan más armamento que su bastón y su daga (ya se lo que dirá alguno, yo también he llevado magos en MERP muy peligrosos y no por sus bolas de fuego precisamente). Según el culto y juego, los clérigos pueden llevar armas de filo, aunque creo que casi todos los que recuerdo llevaban bastones, martillos y mazas. Seguro que tiene que ver con el don que suelen tener los clérigos para expulsar muertos vivientes, aunque a veces su dios descansa y tienen que salir de la situación a golpes. En casi todos lo juegos se coincide en el hecho de que a los esqueletos se les mata difícilmente con flechas y armas cortantes, el hecho de que son todo hueso y aire hace que la mejor forma de acabar con uno sea dándole un golpe contundente, quizás más de uno. A los demás tipos de muertos vivientes se les puede matar con cualquier cosa y ya que se lleva un martillo en las manos…
Como normalmente suelen ser personajes con un físico entre medio y fuerte se les puedes ver ejercer de guerrero, dependiendo del roleo del personaje. La mejor manera de defender las convicciones de ciertos dioses o de los débiles es a golpes. Hay más excusas para hacer un clérigo fuerte físicamente, como el hecho de que su disciplina les obliga a hacer cosas que cansaría al guerrero más potente. Como el ir a echarle un exorcismo a una niña que vive en aquella casa en lo alto de la montaña y que es un puntito en el horizonte. Esto puede conducir a una partida de una tarde. Y no tiene por que ser un paseo, quizás necesite matar unos cuantos bichos sirvientes del demonio que posee a la niña o a cualquier oso hambriento que pasara por allí. Para cumplir este servicio a su dios un clérigo debería ser capaz de llegar hasta la niña en un tiempo no excesivo y con fuerzas y partes de su cuerpo suficientes para celebrar el ritual necesario o combatir al demonio por el método tradicional de matarlo antes de que le mate. El tema de los posibles encuentros en el camino se podría resolver con algo de armamento y habilidad para su manejo o algún compañero más versado en el arte del combate. Pero también está el tema de recorrer el camino a una velocidad aceptable, a caballo mejor que andando. Y más peros, la montaña hay que subirla, claro. Teóricamente un fanático es capaz de hacer cosas que la gente razonable no hace y creo que los clérigos deben tener un cierto nivel de fanatismo y autodisciplina.
Clérigos de culto (I)
25 mayo, 2009 - 11:59 por El Eterno Champiñón | en Consejos Útiles, El manual | Sin comentariosTiene que ser una pesadilla, están por todas partes. ¡Malditos muertos! ¿Por qué yo, Tolkan Brazo de Hierro, el mejor guerrero del reino, he tenido que ver como morían devorados mis hermanos de armas y tengo que huir para sobrevivir? Son incansables. Te agarran por todas partes. Y no paran de salir más. He herido a muchos que ya deberían estar muertos… pero… ya están muertos… Y esa maldita vocecilla apenas audible que no identifico en mi cabeza, parece que sea la voz de alguien extraño, no para de repetir lo mismo, una y otra vez, mientras huyo… ¡¿por qué no me habré hecho un clérigo?!
Clérigo es el nombre común que reciben los personajes cuya vida consagran al mantenimiento, propagación, defensa o simple seguimiento de una divinidad. Esta divinidad puede ser un dios, culto, animal, montaña, elemento de la naturaleza, demonio o cualquier cosa que tenga seguidores con una disciplina establecida. Los clérigos pueden actuar como sacerdotes, acólitos, animistas, chamanes, agentes o simples seguidores. Todo depende del rango que tengan dentro de la orden o de las exigencias que haya. Como casi todas las profesiones en lo juegos de rol pueden ser practicadas por pj’s o pnj’s.
Se me olvidaba, los clérigos practican magia divina. A diferencia de las “otras” magias que proceden de la energía, objetos, runas, etc. La magia divina procede de una divinidad. Es una magia un poco más restrictiva que la practicada por los magos, dependiendo del juego y del master. Se tiene en cuenta que los hechizos o plegarias son una concesión del dios, también conocido como master. En la práctica depende del tipo de master y las reglas del juego, los hay que dejan al jugador elegir los hechizos y otros que interpretan más el papel de dios y conceden los hechizos según el roleo del jugador, situación de la partida o según como se haya levantado ese día.
Lo más típico en un pnj clérigo es ser el sacerdote del templo local, la mayoría de las veces de algún culto del bien. Suele pasar que cuando un culto no es precisamente bueno, se tiende a ocultar y actuar de forma oculta y camuflada, es quizás por la tendencia que suelen tener estos cultos a los sacrificios humanos o de la raza nativa. Los pj’s con esta profesión no suelen ser agentes establecidos en un pueblo o ciudad, al cuidado de sus parroquianos. Por alguna razón o excusa viajan o se ven envueltos en alguna trama, quizás cumplan una misión para su dios o seguramente para su superior en la orden. Se pueden ver envueltos en una trama sin moverse de su templo. En un pueblo pequeño lo normal ante cualquier problema es acudir al sacerdote, la razón suele ser que se les tiene por personajes con cierta sabiduría conectados con un ser divino y además con algo o mucho prestigio dentro de la comunidad. Al fin y al cabo están para conducir al rebaño ante su dios. Estas tramas puntuales no son las mejores excusas para introducir un clérigo aventurero, una vez se resuelve la situación lo normal es curar a los heridos y poco a poco volver a los quehaceres ordinarios del templo. Sería complicado entender que una vez se han aniquilado a los causantes de la epidemia o expulsado a los zombis, el clérigo tuviera la necesidad de irse de aventuras dejando abandonado su rebaño indefenso ante el mal. Una buena razón para abandonar el templo sería sin duda que se hubiera exterminado al citado rebaño que se pretendía defender, a veces pasa. Lo mejor para un pj clérigo es tener una misión. Una misión no tiene porque ser algo puntual y preciso, puede ser el expandir la fe en su dios o exterminar a los seguidores de otro culto, etc. Estas misiones son excusas perfectas para no quedarse estático en un sitio, algunas veces incluso puede ser excesivo el no parar, esto depende de la religión y lo fanático que se tenga que ser.
Una vez se tiene una misión siempre puede encontrarse otras cosas que hacer mientras se cumple la misión o cambiar de objetivo por sentir la necesidad o por orden directa del dios(dicese también master) en una visión estando durmiendo en un campamento al lado de la hoguera. Como cualquier otra profesión cuanto más alto es el nivel del personaje más criterio propio adquiere o cercanía con su dios. Lo que garantiza una buena comunicación con su dios.
El poder del mago (y II)
11 mayo, 2009 - 18:44 por El Eterno Champiñón | en Batallitas, Consejos Útiles, El manual | 2 Comentarios¿Cuantos magos harían falta para desalojar las gradas de un circo romano causando el mínimo de destrozo? Por la fuerza sería complicado. Usar hechizos de combate no sería viable ya que se quiere conservar el circo sin muchos daños. Dormir al público sería una opción pero seguiríamos teniendo el problema de la falta de fuerza y añadirle la falta de constitución, llevar a la gente fuera sin cansarse, aunque con muchos magos… Se podrían hacer ilusiones de monstruos muy grandes, con este método se podría conseguir, pero está el tema de que la gente va al circo romano a divertirse viendo cosas como monstruos y se pensarían que es parte del espectáculo. También se podría traer un monstruo de verdad, invocándolo o trayendolo, pero la gente seguiría sin irse por lo mismo que la ilusión y moriría en las fauces del citado bicho incumpliendo con el objetivo de sacar la gente viva y sin manchar. Entonces sin ninguna duda un mago inteligente, por no decir listo, desalojaría las gradas usando el único método de probada eficacia, soltar un kender aburrido. El único problema es encontrar un kender fuera del mundo de Krynn.
Lo normal en un mago es su falta de fuerza, muchas veces lo difícil es conseguir sobrevivir a la infancia. En el caso de los magos no voy a insistir con la fuerza, realmente no la necesitan, siempre encontrarán a alguien o tendrán algún animal de carga que le lleve el grimorio o libro de hechizos. Tengo que confesar que no entiendo como unos individuos tan débiles son capaces de llevar tanto peso, no me refiero a la armadura. Un mago puede llevar en sus túnicas o en la ropa plumas, hierbas, raíces, prismas, piel bendecida, tierra y por supuesto su daga reglamentaria. Habría que preguntarse como lo hizo Raistlin para llegar a cumplir su primer mes de vida y llegar algún tiempo después a ser un dios. No fue ni su poder, ni su magia, ni su inteligencia, sin ninguna duda llegó a dios porque su hermano Caramon se paso la vida entera a su servicio. La fuerza no es lo único que preocupa a los magos, también es una cuestión de tener una buena voz, según el tipo de magia que suelan lanzar. Diría que para tener una buena voz la característica que habría que tener en cuenta es la constitución, el no enfermar es fundamental. Sería curioso ver al super archimago de turno intentando matar un dragón con una simple palabra estando afónico. También está el tema de la capacidad de manipulación, los gestos necesarios para ciertos hechizos. Sería un tema de constitución si se tuviera suficiente para regenerar miembros enteros. Recuerdo que muchas de las pifias y críticos en MERP producían amputaciones de miembros, les solía pasar a los pj ambidextros. No era una fijación del master por este tipo de pj, venía en las tablas. Por suerte en mis grupos de MERP no se solían usar los gestos para hacer magia. Aunque hay que tener en cuenta no solamente el requisito que te ponga en el manual. Si un hechizo requiere lanzar tierra al aire hay que interpretarlo y el personaje debe ser capaz. No puedo dejar pasar el tema de la incidencia de la fuerza y la constitución en la magia o mejor dicho, en sus practicantes sin hablar de Elric. Ya sabéis, una de las encarnaciones del flamante Campeón Eterno. Debilucho a más no poder, sobrevivió gracias a que su padre era el Rey y un poderoso hechicero. A base de pociones y protección demoníaca. Siempre llevaba apoyo. Cuando no estaba Moonglum estaba Stormbringer, que le daba fuerzas. Y no era un simple hechicero, era EL hechicero. Desequilibró su mundo hacía el caos, después hacía la ley y después lo acabó, resumiendo.
El poder del mago (I)
27 abril, 2009 - 17:25 por El Eterno Champiñón | en Batallitas, Consejos Útiles, El manual | Sin comentariosEra un pj normal. Un poco canijo. Su jugador vio algo en su mirada, tenía un cierto brillo. Sus ojos miraban de forma inteligente. Por otro lado habría que decir que tenía cierto talento para encender fogatas al acampar. El master le puso una mano en el hombro al jugador y le sugirió: “Pongamosle unas túnicas al chico, haber que hace”.
Diría que hay unos 3 tipos de magia en los juegos de rol. La procedente de un dios o culto, la que maneja algún tipo de poder o energía y la que se basa en invocar. Creo que son los tipos en los que se engloban todos los demás tipos. En la divina se incluirían todos los tipos en los que se adora algo: dioses, elementos de la naturaleza, animal concreto, montaña, etc. Este tipo de magia la practican los clérigos, sacerdotes, druidas, animistas, etc y ya hablaré de ello. Los magos suelen manipular la energía para producir una efecto deseado. Tiene muchos tipos, variantes, escuela, ordenes, etc. Y también está la hechicería, basada en hacer pócimas, invocar demonios y bichos en general. La cual yo siempre habría incluido entre los magos hasta que salió la tercera edición del D&D, después de lo cual seguí pensando que eran magos. Mi pensamiento provenía seguramente de mis tiempos de Stormbringer, cuando toda posibilidad de magia provenía de la invocación de algún demonio, elemental o cosa y la magia era practicada por hechiceros. Después salió Elric con sus hechizos, lo cual me condujo al mismísimo caos. Estos conceptos son míos personales o simples opiniones, al fin y al cabo muchos nombres de profesiones proceden de malas traducciones. Recuerdo haber llevado un brujo en MERP, otro tipo de mago con sus listas de magia. Da igual como se llame la profesión, la magia es magia y un mago es un mago. Aunque debo añadir que en cierto tipos de juegos la hechicería podría considerarse divina.
La profesión de mago creo que es la que más variantes proporciona. Y por la cuestión de que los magos suelen ser gente inteligente y algunos hasta sabios, la que más juego da al juego. Un grupo de guerreros resolvería cualquier acertijo o situación a base de golpes dirigidos por el más inteligente o experto, difícilmente se discutiría más de una opción, sería más bien una cuestión marcial. En grupos con un mago hay mínimo una opinión u opción, con más de un mago crecen la posibilidades de opiniones y opciones. Las opciones se pueden multiplicar aunque sólo haya guerreros, los distintos roles de cada personaje pueden añadir salsa a las decisiones. Naturalmente me refiero al roleo de los magos como personas inteligentes con opiniones propias y no sólo como herramientas de lanzar bolas de fuego. Dentro de la profesión de mago te puedes encontrar invocadores, ilusionistas, hechiceros, brujos, elementales, etc. Cada uno de una escuela distinta y con una visión de como resolver las cosas. Unos se teleportarían para atravesar la puerta mágica, otros usarían un simple conjuro para abrirla y algún otro la reventaría con una bola de fuego. Seguramente habría quien sugiriera el ignorar la puerta e ir por otro sitio. Lo que no hay que hacer es cometer el error de querer poder hacerlo todo, tener todo el poder o todos los hechizos. Si llevas un mago de fuego, potencia el fuego, no hagas un mago que domine perfectamente todos los elementos, ya se sabe el refrán: “Aprendiz de mucho, maestro de nada”. Si quieres llevar un ilusionista no pretendas encantar armaduras. También se puede ser especialista en un tipo de magia y tener algún hechizo o lista de apoyo, el hechizo de caída de pluma siempre viene bien.
Con decir que hay más variedad no me refiero al hecho de que según la escuela se vista al mago de una forma o de otra, esto son cuestiones del rol del personaje. De hecho estoy convencido de que los clérigos y sacerdotes ganan por mucho a los magos en ropas, rangos y cultos. Sobretodo porque un mago se pasa la vida quemándose las pestañas en los libros, da igual su alineamiento, lo que le importa de verdad es el poder de su magia, mientras que los clérigos buscan el curar, proteger a los débiles, combatir al mal o combatir al bien. Al fin y al cabo combatir y eliminar para cumplir con los deseos de su dios o los suyos propios. Unos de una forma más política y otros a base de plegarias. Los ladrones y los guerreros no suelen ofrecer mucha variedad, sólo equipamiento, rango social y especializaciones. Da igual el juego, los magos casi siempre llenan muchas más hojas en los manuales de los juegos con sus listas de hechizos, separadas por escuelas o tipos, en esto sólo les alcanzan a veces los clérigos.
La senda del guerrero (y II)
13 abril, 2009 - 16:48 por El Eterno Champiñón | en Consejos Útiles, El manual, Multiuniverso | 3 ComentariosLos guerreros no son sólo musculo y muerte. También son capaces de comer, normalmente más que el resto. Pero no todo es muerte y comida para el guerrero, también está el dormir. Aunque los hay que persiguen el secreto del acero. Otros intentan sobrevivir milagrosamente mientras rescatan a la doncella en apuros o lo mayoría de las veces al mago en apuros. Pero la verdad más grande sobre los guerreros es que solos no son nada. Necesitan compañeros de armas o simples acompañantes que narren sus hazañas.
Además de los dicho en la anterior entrega, los guerreros también tienen que ser capaces de combatir en equipo y saber como funciona para después ser capaz de dirigir equipos. Un guerrero es peligroso, dos guerreros son más peligrosos y cuantos más guerreros más peligro se genera. Pero no es una cuestión de número siempre, la colocación en el campo de batalla, armamento idóneo, etc. No me estoy refiriendo únicamente a que un general(guerrero de nivel alto) tenga que ser listo. Tiene que saber que si coloca a cierto soldado al lado de ese otro que le odia, podría no ser bueno para ganar la batalla. O donde poner los arqueros o las catapultas. ¿Mejor hacer un flanqueo con la caballería o usarla para atacar frontalmente?. Siempre se puede leer “El arte de la guerra” de Sun Tzu o ver películas como Braveheart o Gladiator, donde las estrategias se ven claras, pero no nos pasemos, que esto es un juego. Un pj no suele ver películas y aunque el jugador sepa lo que hay que hacer, su personaje no tiene por que ser capaz de hacerlo, aunque el master puede permitir una tirada de inteligencia para ver si el personaje sabe lo que hay que hacer.
Por supuesto, si el jugador no es muy interpretativo quizás no haga falta pensarlo tanto, todo depende de lo que se quiera complicar la campaña o vida de los personajes. Un guerrero mata-mata siempre viene bien. Si el grupo resuelve junto todo lo que le echen, recorriendo el mundo, no hace falta salirse de los tópicos. Al fin y al cabo los juegos de rol son para pasar el rato divirtiéndose, un guerrero que mata en un grupo equilibrado y que hace su papel bien, no necesita más. Al coger experiencia se puede ir corrigiendo el personaje dentro de lo razonable subiendo no sólo habilidades también las características en los juegos que lo permitan.
Hay otra cuestión. Es la eterna y típica discusión sobre ¿que es más fuerte, un guerrero o un mago?. Esto depende del juego. En D&D los guerreros son más potentes que los magos a niveles bajos, pero cuando se sube, eso cambia. La capacidad de un guerrero tiene que completarse con equipo de calidad o mágico y socialmente hablando, el poder político e influencias por la posición del pj. Pero los magos también ascienden socialmente, por lo que el ser mejor el uno que el otro se resuelve por la capacidad combativa y los magos también necesitan equipo, pero a niveles altos pueden ser muy resolutivos por sus propios medios. En otros juegos como Elric o Stormbringer pueden salir buenos guerreros con bastante potencia mágica y viceversa. Pero hay que tener en cuenta que mientras los guerreros tienen profesiones con pocas variaciones, casi siempre interpretativas o de estilo, los magos pueden pertenecer a muchas variedades de escuelas, esferas, ordenes, etc.
Pero de los magos ya hablaré en otro momento.
La senda del guerrero (I)
30 marzo, 2009 - 16:44 por El Eterno Champiñón | en Consejos Útiles, El manual, Multiuniverso | 2 ComentariosMe hubiera gustado llamar a este post “El corazón del guerrero” pero ya estaba cogido, es el nombre de una película española sobre juegos de rol. Aunque con algún que otro desafortunado tópico. Todo el mundo cree que los guerreros son fáciles de llevar, que no tienen complicación. Voy a demostrar lo contrario. Ya me gustaría a mi ver a algún mago intentando afilar una espada bastarda sin cortarse o quitando las manchas de sangre de sus túnicas.
Hay demasiados tópicos o reglas para los guerreros, como que no tienen que ser inteligentes y otros. A los guerreros hay que ponerles las tiradas para determinar las características del personaje más altas a la fuerza, constitución y destreza o agilidad. Dependiendo del juego, claro está. Esta regla universal está bien hasta que intentas explicarles a tus compañeros de grupo la estrategia a seguir en el próximo combate y el master te pide que lo rolees teniendo en cuenta tu inteligencia de 6 o 7, por ejemplo. Ya dije una vez algo sobre que los pj que no tenían unas características sobresalientes determinadas. La cuestión es que un guerrero no es sólo una máquina de matar, los hay que son sensibles y hasta inteligentes. La experiencia por ejemplo, en la vida real lo que se aprende depende de la inteligencia y otras aptitudes, se aprende a fuerza de repetir las cosas pero hay cosas para las que se necesita ser capaz de entender lo que se ha hecho. En los juegos de rol se sube de nivel o se suben las habilidades con la experiencia, a base de matar bichos, resolver situación, lanzar hechizos, etc. Un guerrero consigue puntos de experiencia o marca habilidades para subirlas. Y esto lo consigue porque mata enemigos y poco más. Conforme va avanzando el pj adquiere prestigio, posición, etc. Yo no podría explicar que mi guerrero incapaz de hacer la “o” con un canuto llegara a capitán de la guardia o defensor del reino, necesitaría un cierto nivel de inteligencia, carisma, etc. Es cuestión de equilibrar las características. La fuerza y la constitución no lo son todo.
Siempre he tenido dos películas como explicación de los dos extremos en los que puede estar el guerrero típico, Conan el bárbaro y Excalibur. Conan era el típico guerrero en sus principios. Fuerte, con un taparrabos y una espada (creo que era bastarda). Arturo (rey de profesión), es un guerrero subido, quizás con algo de enchufe, a lo más alto que puede aspirar un guerrero. No todos llegan a rey, con la armadura más potente que se encuentre y con soldados bajo su mando. En el caso de Conan, teniendo en cuenta el número limitado de frases que dice a lo largo de la película, es una máquina de matar y poco más. Si fuera su master no hubiera pasado de sargento de la guardia o líder de una banda de matones, un guerrero con fuerza sin mucho más. Arturo en cambio demuestra que sin ser el más fuerte físicamente es capaz de adaptarse, siendo un simple escudero, a la situación y a no cometer los errores que le hubieran impedido llegar a rey, su padre en cambio si que cometió algunos de esos errores. Esto demuestra que algo de inteligencia y carisma tenía, la sabiduría la dejaba para Merlín. Los dos personajes avanzan y suben niveles pero dudo mucho que Conan llegara a rey, como decían al final de la película.
Los guerreros cumplen sus objetivos mejor cuanto más fuertes son. La explicación es simple. Cuanto más fuerte se es más fuerte es el golpe y más vida se quita lo que conduce a la muerte del enemigo. Un guerrero tiene que aguantar los golpes que encaje de su adversario, no siempre se consigue el vencer al rival a base de darle golpes fuertes. Ser capaz de dar un golpe es muy necesario, para eso está la destreza, pero también el que no te golpeen. Saber moverse, ser rápido. También saber moverse con la armadura(cada vez más pesada) y ser rápido(con la misma armadura). Hay que saber que un arma mata cuando pincha y también cuando corta pero también se puede querer dejar inconsciente(para interrogar), desarmar(no se quiere hacer daño), hacer maniobras de despiste, emboscar, buscar la forma de huir o saber hacer técnicas precisas. Desde luego la inteligencia ayuda. El ser carismático es algo que no ayuda al combate propio, pero si al hecho de tener que combatir o tener suficientes aliados. Hay que ser equilibrado pero tampoco hay que pasarse de la raya.
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