Los eternos seguidores

“Guianos hasta el castillo de Lord Ustin y después a la victoria”, le dijo Mefcrok a su fiel guía, Silgan. Y lo único que podía responder Silgan a Mefcrok era: “Yo te puedo guiar por las sendas más oscuras hasta el castillo, pero del tema de la victoria te encargas tú.”

Cuando escribí sobre el líder en mi anterior post, tiempo ha, me faltaba una segunda parte sin la cual, explicar lo que es un líder no tiene sentido. Un líder no sería nada sin alguien a quien liderar. Como ya dije en el anterior post, cuando un grupo de amigos se reúne para jugar a rol debería haber igualdad para todo. Esto sería lo normal excepto cuando algún personaje tiene que hacer algo concreto y su camino debe ser distinto al de los demás.

Normalmente los pj’s nuevos de algunas profesiones suelen ser seguidores de algo. Un guerrero novato no tiene porque seguir a nadie a menos que ya esté dentro de una banda de mercenarios o algún tipo de destacamento militar, pero un clérigo y un mago si. No se puede ser un clérigo sin un culto, que normalmente tendrá una jerarquia a la cual debe obedecer o ser expulsado, no tiene porque pasar en todos los tipos de culto. Los magos tienen que aprender sus hechizos y a niveles bajos siempre están por debajo de un maestro, que sólo le enseñará si le hace caso. Si el rango social del personaje es alto podría tener como mínimo algún sirviente pnj, da igual la profesión, aunque no tiene porque seguirle fuera del palacio familiar de turno. Pero aunque todos los pj’s de un grupo siguieran a algo, no tendría porque ser a lo mismo, ni tampoco a uno de los pj’s. Ser un seguidor dentro de una partida de rol significa que el papel que se interpreta tiene un matiz más.

Conforme se van subiendo niveles o adquiriendo prestigio dentro de su campo, aumenta las posibilidades de tener algún seguidor, aunque sea contratado. Normalmente estos seguidores serían pnj’s aunque siempre se puede tutelar a otro pj más novato dentro de la profesión o también podría ser en un intento de cambio. Como cambiar de profesión, alineamiento, culto o escuela de magia. ¿A qué clérigo de algún dios malvado no le gustaría atraer a su culto a algún paladín del bien? En este caso, el fracaso significa un enfrentamiento entre pj’s, que no entre jugadores. Todo esto se debería interpretar bien y el master diría si tendría algún efecto.

Moraleja: Si quieres seguir a alguien no le pierdas la pista.

¿Quién quiere ser el líder?

¡Seguidme a la victoria! ¡Defendamos al Rey! Dijo Sir Alfred segundos antes de darse cuenta de que conducía al enemigo contra su rey. Al que juró obedecer, defender y todo eso.

Pero, ¿qué significa ser el líder en un juego de rol? Depende del juego y partida. Cuando un grupo de amigos se juntan para jugar y divertirse lo normal es estar todos en igualdad de condiciones y que sus pj’s no tengan que obedecer a ningún pj concreto de forma sistemática. Me refiero a no hacer todo lo que se le ocurra a un compañero de juego, no a que el roleo del personaje requiera que obedezca las ordenes del jefe de su banda de mercenarios sea pj o pnj, por ejemplo. Hay juegos en los que las reglas especifican que uno de los pj’s actúe como líder y que signifique que su jugador es el encargado de hacer determinadas tiradas de dados, sería algo similar a ser el encargado de hacer el mapa y que normalmente le toca al mismo(algún día hablaré del arte de hacer mapas, que no suelo practicar…). En estos juegos no significa que el líder mande.

Hay campañas que surgen alrededor de uno o dos pj’s, porque son de una determinada región, familia, profesión o rango social. En estos casos el master no debería olvidarse de los demás jugadores. Si hay que escoltar al mago del grupo a la torre de hechicería para completar su misión, seguramente en el trayecto haya aventuras en las que el mago sea uno más. Pero al llegar a la torre sería lógico que el mago asuma el liderato del grupo y que se encargue de hablar con el archimago de turno y demás acciones necesarias. Con un personaje noble es algo más complicado ya que lo normal en una época medieval para un noble sería estar por encima de todos los que sean de rango inferior.

Moraleja: Si no quieres que te sigan, corre más que tus seguidores.

El plan “B”

Últimamente no me están saliendo las cosas como las tenía planeadas. Era un plan sencillo, sólo tenía que hablar de mis vivencias y batallitas roleras para compartirlas con el mundo. Para ello pensaba escribir en este blog cada poco tiempo… este plan no me está funcionando. Me está fallando el plan “A”.

¡¡Necesito un plan “B”!!

¿Pero que es un plan “B”? Yo creo que todo el mundo lo sabe, es ese otro plan o opción previsto para casos en los que falla la opción principal. Esa típica excusa que le dan al protagonista de la película cuando el malo le pilla intentando realizar el plan “A” y lo que toca es huir o improvisar, pero que no tiene nada pensado y cuando al final sale todo bien y termina la película te quedas pensando en si se supone que se resolvió todo bien porque lo tenían planeado o fue pura suerte.

En los juegos de rol pasa lo mismo. Los pj’s andan intentando entrar en el castillo, matar al dragón, matar al malo, rescatar a la princesa, devolversela a su padre(normalmente el rey), cobrar la recompensa y finalmente el jugador puede cobrar los puntos de experiencia y mejorar el personaje, que por supuesto habrá gastado buena parte de la recompensa. Esto sería un plan perfecto, un plan “A” sin fisuras. Un mundo perfecto y feliz.

Repasemos la secuencia del plan perfecto de antes:

  1. ¿Que pasa si no se sabe donde está el castillo del malo? Bueno vale, me he pasado, para no ver un castillo tiene que haber una buena niebla o haber fallado alguna tirada de orientación.
  2. El dragón no quiere que le maten. Esto suele ser lo normal. Si el plan es hacer que muera el dragón de alguna forma y los pj’s no se sienten capaces de convencerle para que se suicide… aquí toca ser muy fuertes y poderosos o tener un plan “B”.
  3. Una vez superado el obstáculo del dragón(que no quiere decir que se le haya matado) toca el malo. Normalmente a niveles finales de aventura hay dos tipos de malo: el que es muy cobarde que cuando se derrota a su ejercito no se le suele encontrar porque hace horas que inició la huida y el tipo de malo: “Yo uso al dragón cuando quiero descansar y necesito que mi mascota se ejercite”. Este tipo de malo es el que suele provocar otro plan “B”.
  4. La princesa no quiere volver. Esto puede pasar porque el malo la tiene encantada, drogada o simplemente está enamorada del malo. Y no sólo esto, no la secuestraron, huyó ella misma. En el caso de que esté enamorada sería mejor no mencionarle el detalle del dragón que le regaló su amado y que se encuentra un poco muerto y el otro detalle de que su amado no está muy vivo. Marchando otro plan “B”.
  5. Llegados a este punto, algún pj seguro que sugiere quedarse con el castillo, desposar a la princesa, matar al rey y heredarlo todo.

Este tipo de situaciones son normales y le añaden salsa a las partidas. De esto va el juego de rol, resolver situaciones con ingenio o a golpes de espada. Todo buen master asume que los jugadores pueden conseguir lo que planean a la primera o no. Que la situación puede derivar en otro plan y que este también puede fallar. A que master no le ha pasado que después de estar un  mes preparando la mejor campaña de su vida, preparando detalles exclusivos para cada que cada pj tenga una historia, un desarrollo específico y un malo que siempre se escabulle en el último suspiro, llegue un encadenamiento de situaciones impensables o una racha de tiradas de dado fallidas que conduzcan a la muerte de todo el grupo o que por lo que sea algún pj ha capturado al malo. En estas situaciones es cuando salen a la luz una buena improvisación o un magnífico plan “B”, que no tiene porque estar previsto y puede llevar a la campaña por otros caminos.

El cuidado de la armadura no incluye lavarla

Este post podría ser una segunda parte del anterior. En el anterior hablaba sobre el exceso de equipo. Lo que voy a decir ahora se puede aplicar al equipo, sea mucho o poco. Más bien se aplica al equipo que realmente se utiliza, ese que hace la vida del pj más llevadera, cómoda, práctica y a veces más corta.

Todos queremos que nuestros pj’s vayan lo más protegido posible dentro del rol del personaje o sus posibilidades. Algunos prefieren confiar en su destreza y habilidades para esquivar y esconderse antes que en la protección de una buena armadura, otros se protegen con magia o tienen prohibidas las armaduras.

Las armaduras tienen muchas ventajas:

  • Protegen.
  • Si te duermes de pie, puedes seguir de pie(dependiendo del tipo, claro).
  • El yelmo se puede usar como recipiente para casi cualquier cosa que entre dentro: coger agua de lluvia, usarlo para cocinar(dependiendo del material) y si el pj se marea, tiene arcadas y no quiere manchar el suelo…
  • Cuanto más pesada es una armadura, más difí­cil es mover al pj del sitio.

Por supuesto tienen unas cuantas desventajas:

  • Es complicado rascarse dependiendo de la cobertura de la armadura.
  • No se suele poder dormir con ella puesta.
  • Cuanto más pesada más ruido se hace.
  • El yelmo entorpece la percepción.
  • Dificultad de movimientos.
  • Si es muy pesada y te caes al suelo, te quedas en el suelo.
  • Cuando te subes al caballo, el aprecio del caballo desciende.

En definitiva, cuanto más pesa una armadura más desventajas tiene y más protege. Hay que usarla por la conocida tendencia de los enemigos a intentar matar al pj. El principal problema de las armaduras es la poca protección que ofrecen contra cosas que no sean ataques con armas y según que casos, aumentan el peligro o lo crean.

El agua es seguramente lo más peligroso que hay para una armadura y también para el que la lleva puesta. El agua estropea el cuero de las armaduras más ligeras y las oxida en sus partes metálicas. Dependiendo del peso de la armadura y de lo difícil que sea quitársela, puede resultar mortal. Hay que tener en cuenta que para ponerse las más pesadas se necesita ayuda.

No todos los pj’s lo tienen claro. Algunos no conocen el peligro por falta de inteligencia, experiencia o porque no han visto mucha agua junta nunca. Hay personajes que no sobreviven porque cuando se sumergen en el agua de forma imprevista tienen que:

  • Saber quitarse la armadura de forma apresurada. Lo que puede incluir cortar alguna correa y no tener a mano nada que corte. Ya se lo que dirá alguno, ¿personaje acorazado? Mí­nimo lleva alguna espada. Resulta un poco complicado coger cualquier espada o hacha y ponerse a cortar correas a la altura del cuello sin cortarse alguna vena cuando cuando el pj se ahoga. Aparte está el hecho de lo difí­cil que es hacer ciertos movimientos según el tipo de armadura.
  • Darse cuenta de que realmente se está en peligro.
  • Saber nadar y tener resistencia suficiente para ser capaz de aguantar todo el tiempo necesario y salir a la superficie.
  • Decidir entre sobrevivir perdiendo la armadura de sus antepasados o morir sin perderla.
  • Si la armadura está maldita y no se puede quitar, lo mejor es ir pensando en el próximo pj.

Moraleja:

Si hay más agua de la que se pueda beber es mejor no tragarla.

Te conocerán por lo que lleves encima

Después de una largas vacaciones vuelvo a mis dados. Me siento igual que Gandalf cuando despertó después del ligero altercado con el Balrog de Moria… un poco raro. Mis dados vuelven a murmurar su incesante letanía y como no me dejan dormir, toca hacerles caso.

De entre todas las formas de clasificar personajes hay una con dos categorías posibles: los que lo cogen todo aunque no puedan con ello y los que no. Hoy voy a hablar de los que lo cogen todo.

Todos hemos aligerado alguna vez la carga de nuestros compañeros caí­dos para hacer su viaje al más allá o a su lugar de descanso eterno, con menos peso. Y también todos hemos tenido que ser detenidos, por nuestro querido master, cuando nos poníamos a calcular cuantas cimitarras orcas podíamos acarrear o simplemente quedarnoslas para usarlas.  A quien no le ha dicho su master alguna vez: “Si te ven con esa espada te tomarán por espía enemigo” o “esas armas son invendibles, ningún comerciante de bien te las comprará”.  Pero este no es un autentico problema. El problema viene cuando hay que decidir que arma o equipo hay que coger del arsenal que llevamos encima nuestra y del caballo … y de la mula… etc. O el típico dilema al hacer una incursión nocturna. Ese extraño brillo en los ojos de master cuando dice: “Para entrar en esa estrecha cripta no puedes llevártelo todo, lo dejas a tú habitación de la posada o lo dejas oculto en la entrada.” Algunos hemos perdido algo más que caballos por no dejar nuestras cosas a buen recaudo.

Hay que decidir bien que llevar encima. Casi siempre llevamos el arma que más le gusta al pj o le pega a su rol. O llevamos el arma con la que se tiene la habilidad más alta. Lo típico es llevar encima un arma principal, una daga y un escudo si el arma principal no es de dos manos. Aunque también los hay que llevan otra arma corta más. Depende de si se tiene habilidad con las arrojadizas, entonces se llevan más cantidad de las armas que se sepa lanzar. Variaciones, todas las que se quiera.

Pero todo esto no incluye la improvisación o un pensamiento tipo: “¿porqué habré conseguido esa maza exterminadora de demonios si la aventura no ha terminado y no es un premio final?”, poco antes de entrar a la cueva. Toca decidirse entre un arma que podría ser decisiva para la resolución de la aventura y que no se sabe utilizar o llevar el querido y mellado equipo de siempre que nunca ha fallado. Todo depende de si caemos en que el master a veces pone cosas al azar y otras no.

Moraleja:

Si llevas encima más armas que manos, píes, boca y párpado sumados, te sobra alguna… y no vale la excusa de que necesitas repuesto por los efectos devastadores de las pifias.

El Traveller

El juego de rol Traveller fue para mí durante mucho tiempo el juego más antiguo de todos los de rol, pero hace poco descubrí que el decano es el D&D, quien lo iba a decir. Como para mí era el más antiguo debiera de haber iniciado esta seríe de posts con Traveller, pero el primero fue dedicado a Marvel Superheroes por ser mi bautismo de rol.

Traveller fue públicado en 1977 por Game Designers’ Workshop y después hubo unas cuantas ediciones más o menos afortunadas. Pretendía ser un sistema genérico de ciencia ficción para poder usarlo con distintos mundos, universos o ambientaciones. Pero aquello se asoció con Tercer Imperio y así se quedó. Por aquella época tenía éxito todo lo relacionado con la ciencia ficción como las novelas de Isaac Asimov, Star Trek, Galáctica y la saga de la Guerra de las Galaxias (Stars Wars). Me hace bastante gracia la tecnología que se pensaba por aquel entonces sería usada en el futuro lejano, como que los coches volarían en el año 2000 y etc.

En Traveller los pj’s partían con la experiencia de haber hecho algo de servicio militar. El sistema de creación de personajes no se basaba en tener una profesión, lo que sabía hacer o no el personaje dependía de los dados. Tenía unas buenas descripciones de las naves y mundos con tablas.

El juego tuvo bastante éxito en sus orí­genes pero también tuvo un problema con sus reediciones o suplementos. Algunos transformaron la ambientación excesivamente y no tuvieron una buena acogida entre sus fieles seguidores.

Según la Wikipedia estos serían títulos del juego:

Traveller(Game Designers’ Workshop, 1977-1986), Mega Traveller(GDW, 1986-1991), Traveller: La Nueva Era(GDW, 1992-1995), Marc Miller’s Traveller(1996-1998), GURPS Traveller(1998), Traveller 20(QLI/RPG Realms Publishing, 2002), GURPS Traveller: Interstellar Wars, Traveller5(2007) y Traveller: 2300

Os pongo unas portadas de algunos de los libros de Traveller:

traveller

Traveller(Game Designers’ Workshop, 1977-1986), Mega Traveller(GDW, 1986-1991), Traveller: La Nueva Era(GDW, 1992-1995), Marc Miller’s Traveller(1996-1998), GURPS Traveller(1998), Traveller 20(QLI/RPG Realms Publishing, 2002), GURPS Traveller: Interstellar Wars, Traveller5(2007) y Traveller: 2300

De profesión, rolero

Termino esta breve serie de posts en los que quería describir las que creo que son las cuatro profesiones básicas de los juegos de rol. Dentro de este poker de profesiones podría haber englobado a los magos y a los clérigos dentro de una misma profesión y dejar en tres las profesiones básicas, se caracterizan por la capacidad de lanzar hechizos y de magia en general, pero siempre las he tenido por dos profesiones distintas aunque en la práctica se diferencien en su forma de interpretar y matices varios.

A partir de estas profesiones básicas se pueden sacar todas las demás. En D&D siempre había existido la posibilidad de los “híbridos” cuando la raza era no humana. Y en otros sistemas de juego (como el de Stormbringer, Runequest, etc) cabía la posibilidad de personalizar la profesión inicial dependiendo de lo que hiciera el pj a lo largo de sus aventuras, se podría crear un guerrero, pero si el camino de este pj y sus características se lo permitían podría ser capaz de ir aprendiendo a desactivar trampas, invocar demonios, tocar cualquier instrumento musical, etc. Casi todos los jugadores tienen una estrategia a seguir cuando se crea un personaje nuevo, aunque después se tenga que improvisar otra estrategia distinta sobre la marcha según las cartas que le vayan saliendo al pj, como hacerse una estrategia de poker y esperar que las cartas que salgan sean las buenas, pero no siempre es así.

Da igual el sistema, juego o mundo en el que se juegue, siempre habrá un tipo de personaje fuerte o más “combativo”, otro tipo hábil, rápido y más débil, y el tipo de personaje más inteligente, sabio y “místico” o “culto”. Esto no se aplica únicamente a los juegos de rol basados en la fantasía medieval. Se puede ver en casi cualquier tipo de juego con alguna excepción. Recuerdo el Ars Mágica, al que no jugué casi nada pero en el que lo suyo era hacerse un mago. Al decir juegos no medievales me refiero por ejemplo a La llamada de Cthulhu, Kult, Cyberpunk, Star Wars y alguno otro. En algunos la ausencia de magia se sustituía por tecnología o alguna mezcla curiosa.

De estas profesiones básicas vienen todas las demás, con matices y cosas específicas. Ejemplos son:

  • paladín
  • explorador
  • cazador
  • montaraz
  • bardo
  • druida
  • monje
  • monje guerrero
  • etc

Pero me quedo muy corto, hay muchas posibilidades dependiendo del rango social del pj, mundo, juego, época y cualquier otra cosa. Y dentro de cada profesión básica hay infinidad de subprofesiones, estilos, especializaciones y nombre que se le den o traduzcan. Un montaraz no siempre se llama así, tiene equivalencias al explorador, trampero, etc. Escuelas y ordenes para magos, clérigos, druidas, bardos, etc, hay unas cuantas. Y por supuesto mi favorito, el guerrero. Se pueden ver guerreros haciendo de soldado, gladiador, berzeker, guardia, mercenario, caballero, etc y también de posadero (tipo de guerrero muy experimentado, muy cansado de batallar y posiblemente algo bajo de forma).

Ladrones en la sombra (y II)

Los ladrones se caracterizan por ser bastante hábiles en lo que hacen. Por lo sigilosos que son. Saben esconderse en las sombras para poder emboscar al primer incauto que pase, aunque no siempre se esconden para atacar, a veces viene bien esconderse en la sombra para despistar a sus perseguidores. Pero lo más importante que tiene un ladrón escrito en sus hojas de personaje no son sus características, ni sus habilidades, ni la cantidad de oro que tienen, ni siquiera la comida que les queda, no, lo que más le importa a un ladrón son sus ganzuás y demás instrumental para desmontar lo que sea.

La característica por excelencia del ladrón es la destreza. Pueden tener una agilidad espectacular o fuerza sobrehumana, pero sin una destreza decente un ladrón es simplemente otra cosa distinta. Los ladrones, al margen de lo que dé de sí su capacidad para el combate y su rol dentro del grupo o situación, no son los personajes con más cosas para hacer. Como ya comenté en el anterior post, para que un ladrón disfrute necesita que buena parte de la partida o campaña esté preparada para él/ella. Los guerreros combaten en solitario pero lo hacen mejor en equipo con sus compañeros. Los magos y clérigos lanzan hechizos o plegarias y también hay situaciones que solamente pueden resolver ellos, por cuestión de su teórica inteligencia y sabiduría superior, pero necesitan el apoyo de sus compañeros, no sólo para combatir. Los ladrones también tienen situaciones que sólo pueden resolver ellos, como desmontar una trampa o abrir una puerta. Y pueden combatir, aunque lo hacen mejor atacando por sorpresa y por la espalda, aprovechando las bonificaciones que suelen tener al golpear por la espalda. Aunque en algunos videojuegos basados en el rol, como la saga Neverwinter por ejemplo, un ladrón es capaz de usar ciertas habilidades para las que tendría que estar oculto aunque esté combatiendo en campo abierto y con perfecta iluminación, en la realidad y en los juegos de rol esto es completamente ilógico. Siempre que se tire por el realismo y no por el juego mata-mata.

Todas las profesiones aprenden habilidades nuevas o las mejoran. Los guerreros pueden aprender a manejar más armas. Los pj’s con magia aprenden hechizos. Pero la mayoría de los ladrones inician sus andanzas con todas o casi todas las habilidades que puedan aprender. Aunque después puedan mejorar alguna o aprender algo nuevo, lo único que les queda es mejorar, cosa que se hace al recibir los px o resolver las habilidades que se suban. Un ladrón tiene muy pocas ocasiones de conseguir px y de usar sus habilidades cuando va con un grupo equilibrado. Habría que salpicar toda la partida de trampas y puertas, con el consiguiente aburrimiento para los demás jugadores. Para que un grupo se divierta con trampas, emboscadas, sigilo, disfraces y demás opciones, tiene que ser un grupo formado íntegramente por ladrones o con algún pj con características de ladrón.

Por el lado de sus características, podrían ser buenos guerreros, con su destreza tienen buena defensa y manejo de algunas armas cortas, arrojadizas y de tiro. Se les puede poner una buena fuerza y subirles las habilidades adecuadas para manejar las armas que se quiera. O ponerles una buena armadura. Pero entonces surge un problema. Sería complicado para un ladrón el esconderse en las sombras perfectamente llevando una armadura de placas y una hacha danesa a la espalda. Por no mencionar el detalle de que un ladrón débil y canijo es más fácil de esconder que un ladrón tipo Schwarzenegger. Algunos ladrones creen que no hacen ruido con su tintineante armadura, pero se les quita esta creencia cuando descubren que todo el mundo le mira, incluido el enemigo. No hace falta sacar una pifia en una tirada de dados para cometer un error como este, lo suyo es penalizar las tiradas según lo grande que sea la armadura. La solución sería desarmarse, pero como buen rolero debo decir que esto sólo se puede hacer cuando se planifica una acción concreta y se asume el riesgo. Lo normal en casi cualquier partida de rol es lo imprevisto. Basta con que el pj se deje algo en el caballo o en su habitación de la posada para que ese objeto sea esencial para solucionar la trama o para la supervivencia del grupo, aunque lo más común es que el único superviviente sea el ladrón, de forma milagrosa, por supuesto.