Los eternos seguidores

“Guianos hasta el castillo de Lord Ustin y después a la victoria”, le dijo Mefcrok a su fiel guía, Silgan. Y lo único que podía responder Silgan a Mefcrok era: “Yo te puedo guiar por las sendas más oscuras hasta el castillo, pero del tema de la victoria te encargas tú.”

Cuando escribí sobre el líder en mi anterior post, tiempo ha, me faltaba una segunda parte sin la cual, explicar lo que es un líder no tiene sentido. Un líder no sería nada sin alguien a quien liderar. Como ya dije en el anterior post, cuando un grupo de amigos se reúne para jugar a rol debería haber igualdad para todo. Esto sería lo normal excepto cuando algún personaje tiene que hacer algo concreto y su camino debe ser distinto al de los demás.

Normalmente los pj’s nuevos de algunas profesiones suelen ser seguidores de algo. Un guerrero novato no tiene porque seguir a nadie a menos que ya esté dentro de una banda de mercenarios o algún tipo de destacamento militar, pero un clérigo y un mago si. No se puede ser un clérigo sin un culto, que normalmente tendrá una jerarquia a la cual debe obedecer o ser expulsado, no tiene porque pasar en todos los tipos de culto. Los magos tienen que aprender sus hechizos y a niveles bajos siempre están por debajo de un maestro, que sólo le enseñará si le hace caso. Si el rango social del personaje es alto podría tener como mínimo algún sirviente pnj, da igual la profesión, aunque no tiene porque seguirle fuera del palacio familiar de turno. Pero aunque todos los pj’s de un grupo siguieran a algo, no tendría porque ser a lo mismo, ni tampoco a uno de los pj’s. Ser un seguidor dentro de una partida de rol significa que el papel que se interpreta tiene un matiz más.

Conforme se van subiendo niveles o adquiriendo prestigio dentro de su campo, aumenta las posibilidades de tener algún seguidor, aunque sea contratado. Normalmente estos seguidores serían pnj’s aunque siempre se puede tutelar a otro pj más novato dentro de la profesión o también podría ser en un intento de cambio. Como cambiar de profesión, alineamiento, culto o escuela de magia. ¿A qué clérigo de algún dios malvado no le gustaría atraer a su culto a algún paladín del bien? En este caso, el fracaso significa un enfrentamiento entre pj’s, que no entre jugadores. Todo esto se debería interpretar bien y el master diría si tendría algún efecto.

Moraleja: Si quieres seguir a alguien no le pierdas la pista.

¿Quién quiere ser el líder?

¡Seguidme a la victoria! ¡Defendamos al Rey! Dijo Sir Alfred segundos antes de darse cuenta de que conducía al enemigo contra su rey. Al que juró obedecer, defender y todo eso.

Pero, ¿qué significa ser el líder en un juego de rol? Depende del juego y partida. Cuando un grupo de amigos se juntan para jugar y divertirse lo normal es estar todos en igualdad de condiciones y que sus pj’s no tengan que obedecer a ningún pj concreto de forma sistemática. Me refiero a no hacer todo lo que se le ocurra a un compañero de juego, no a que el roleo del personaje requiera que obedezca las ordenes del jefe de su banda de mercenarios sea pj o pnj, por ejemplo. Hay juegos en los que las reglas especifican que uno de los pj’s actúe como líder y que signifique que su jugador es el encargado de hacer determinadas tiradas de dados, sería algo similar a ser el encargado de hacer el mapa y que normalmente le toca al mismo(algún día hablaré del arte de hacer mapas, que no suelo practicar…). En estos juegos no significa que el líder mande.

Hay campañas que surgen alrededor de uno o dos pj’s, porque son de una determinada región, familia, profesión o rango social. En estos casos el master no debería olvidarse de los demás jugadores. Si hay que escoltar al mago del grupo a la torre de hechicería para completar su misión, seguramente en el trayecto haya aventuras en las que el mago sea uno más. Pero al llegar a la torre sería lógico que el mago asuma el liderato del grupo y que se encargue de hablar con el archimago de turno y demás acciones necesarias. Con un personaje noble es algo más complicado ya que lo normal en una época medieval para un noble sería estar por encima de todos los que sean de rango inferior.

Moraleja: Si no quieres que te sigan, corre más que tus seguidores.

Brico trampa mortal

Ante todo felicitaros el año nuevo que empieza, aunque a mi me gustaba más el 2008 por aquello del 8 del caos. A lo que iba. La causa habitual y mayoritaria de muerte de pj’s suele ser otro pj, pnj o bicho. Pero quien no ha visto ensartado a su pj con un flecha salida de un agujero de la pared o a quien no le ha desaparecido el suelo bajo sus pies para encontrar la muerte después de una larga caída. Todo lo que parezca inofensivo y normal puede esconder la más terrorífica y tonta de las muertes. Las trampas no siempre son tongo.

Casi cualquier cosa puede ser una trampa, pero el abusar de ellas puede hacer muy lentas las partidas. Si durante una partida se siembra con trampas todo lo que rodea a los pj’s, garantizo partidas lentas durante una buena temporada. Personajes excesivamente alerta y pidiendo tiradas de percepción o buscar por todo. Hay que ser sutil y una trampa no significa siempre la muerte, incluso las hay que sólo buscan hacer pensar al grupo un rato. Recuerdo una trampa de un módulo, que no estoy seguro si era de Stormbringer o Elric, que consistía en dos pasillos paralelos, se veía el otro lado, con un pasillo se llegaba al otro lado sin problemas y con el otro se ponía a andar el pj pero nunca llegaba al final. Cada uno de los pasillos dejaban pasar bien para un lado pero al tomarlo en sentido contrario no permitía llegar al otro lado, un pasillo para cada dirección. Esta trampa no era mortal necesariamente, podía matar de viejo o provocar un infarto al pj. Por supuesto están las trampas de muerte directa, si fallas una tirada concreta olvidate del personaje, suelen caer muy mal a los jugadores ya que ven como su personaje muere de una forma sin solución e injusta. Otras no matan directamente y sólo dejan al pj atrapado para siempre sin posibilidad de salir sin magia y a veces ni la magia, el resultado es el mismo que en las trampas de muerte directa, perder el pj. Aunque en este último tipo siempre se puede hacer “algo”, un pj o pnj que busque un tesoro y en su lugar encuentre, sentado encima del tesoro, un humano con aspecto bastante desmejorado y a punto de morir, podría solucionarlo, para eso está la imaginación. A veces el master tiene que rescatar personajes ante los ojos inyectados en sangre de sus jugadores.

Las partes de una trampa se podrían separar en tres: el resorte, la trampa y la salida. El resorte puede ser cualquier cosa, muchas típicas pero otras no tienen porque haberse usado nunca. Hay que decir que las trampas no tienen porque ser activadas por un resorte, puede ser algo pasivo, como entrar en una habitación sin salida por una puerta que se cierra e imposible de abrir. No hay ningún resorte aunque la trampa en si no es tal si no se cierra la puerta. Hay que tener en cuenta que el mecanismo de un trampa no tiene que ser algo visible ni tampoco con explicación para los pj’s. Oír un chirrido es suficiente. El pisar una losa especifica del suelo que se hunde y activa la trampa también es suficiente, no hay que explicar ni donde están los contrapesos ni las poleas ni nada, esto haría la partida muy larga y le quitaría la magia de lo desconocido. Los personajes sólo tienen que intentar no caer y escapar apresuradamente, sólo después, cuando estén a salvo, sería un buen momento para pensar en lo ocurrido. A veces escapar apresuradamente es necesario pero no es la solución a la misión.  Mi intención es dar ideas así que paso a enumerar unos resortes o mecanismos activadores:

  • Una ramita o raíz que sobresale.
  • Una losa o adoquín que cede al poner peso encima.
  • Romper una cuerdecita.
  • Una puerta o también una cerradura.
  • Un demonio o cualquier ente mágico atado o que esté puesto específicamente ahí para activar lo que sea al ver a cualquiera que no sea su amo.
  • Suelo de madera que se rompe sólo de mirarlo.
  • Aceite o cualquier sustancia resbaladiza en el inicio de una pendiente.
  • Un bicho muy poderoso no hostil, aparentemente.
  • Puente aparententemente seguro.

Ahora pongo unas cuantas trampas o su cuerpo central:

  • Flecha o lanza que sale de un agujero o hueco en la pared.
  • Abismo sin fin.
  • Foso. Los fosos pueden matar o herir sólo por la altura, las típicas estacas o lanzas afiladas en el fondo, los animalitos hambrientos del fondo, etc.
  • Habitación que se llena de agua o cualquier otro líquido.
  • Pared/es o techo que se acerca hasta aplastar o atraviesan con estacas puestas en su superficie.
  • Bola de fuego o una simple llamarada.
  • Lluvia de estalactitas en una cueva.
  • Arenas movedizas.
  • Lago helado.

Las salidas no siempre están indicadas con un cartel y suelen conducir a pasos angostos tapados por cualquier cosa, como unas hierbas altas. Por definición la salida de una trampa debe tener necesariamente algo de dificultad. Bucear hacía el fondo. Un acto reflejo como esquivar una flecha o agarrarse a tiempo de algún saliente en la pared cuando ha cedido el suelo. A veces el matar a los animalitos hambrientos no es la única solución, también puede servir el darles todas las provisiones, aunque si no se sale del sitio habría que matarlos para no morir principalmente comido o para comer y no morir de hambre.

Las combinaciones son infinitas, en el fondo de un foso puede haber de todo; ácido, fuego, aguas heladas o infectadas. Y al abrir una puerta te puedes encontrar una flecha, lanza, bola de fuego o al malo de la partida. A veces la trampa en sí es el haber aceptado la misión o entrar en esa extraña cueva en busca de un tesoro. Por supuesto las trampas no son un rectángulo rojo que se desactiva y ya está, eso sólo pasa en videojuegos como el Neverwinter, suelen tener algo más de dificultad y el evitarla puede llevar toda una tarde de juego real. O ser el origen de una aventura, el caer por una agujero en mitad del bosque te puede llevar a cualquier cosa. No siempre hay que matar al malo, a veces basta con sobrevivir.

¿Qué es un juego de rol?

¿Qué es un juego de rol? o preguntas parecidas suelen ser los títulos de los primeros apartados de los libros de reglas o manuales de casi todos los juegos de rol. En casi todos estos apartados ponen una versión descriptiva de lo que es un juego de rol … yo también tengo una versión que poner.

La palabra rol significa papel en la vida, personalidad o otras definiciones. El rol de alguien es casi siempre lo que está haciendo o lo que ha hecho. Quien no ha visto algún articulo de la prensa deportiva en la que se habla de un partido de fútbol y en algún punto describe que jugador tuvo un rol fundamental en el partido o jugada, naturalmente esto se aplica a más cosas de la vida como por ejemplo el rescate de algún bañista desafortunado y el rol fundamental que jugó el socorrista sin el cual se hubiera ahogado.

Pues de eso tratan los juegos de rol, de interpretar un papel en una vida inventada, dentro de una ambientación inventada y en el marco de una historia también inventada. Aunque a veces se usan situaciones reales históricas del pasado. Una persona llamada Director de Juego, Master, Dugeon Master, etc, monta o prepara una situación a resolver. Esta situación la tienen que resolver él o los jugadores de rol a través de “personajes” o pj’s. Los personajes son la representación de los jugadores en la partida. A todo este conjunto se le llama partida de rol. Una partida de rol no es una competición de la que tiene que salir un jugador victorioso. Simplemente se trata de divertirse resolviendo problemas puestos por el master o que vayan surgiendo del transcurrir de la historia. Los jugadores tienen que resolver las situaciones no como si fueran ellos mismos, deben meterse en el papel (rol) del personaje que controlan. Los personajes no tienen porque parecerse al jugador en la vida real. Por supuesto esto no sería divertido sin un elemento de azar, los dados. El hecho de que un master o jugador diga que hace o pasa algo no quiere decir que esto sea así. Si no se tiraran dados los juegos de rol no serían un juego.