Los eternos seguidores

“Guianos hasta el castillo de Lord Ustin y después a la victoria”, le dijo Mefcrok a su fiel guía, Silgan. Y lo único que podía responder Silgan a Mefcrok era: “Yo te puedo guiar por las sendas más oscuras hasta el castillo, pero del tema de la victoria te encargas tú.”

Cuando escribí sobre el líder en mi anterior post, tiempo ha, me faltaba una segunda parte sin la cual, explicar lo que es un líder no tiene sentido. Un líder no sería nada sin alguien a quien liderar. Como ya dije en el anterior post, cuando un grupo de amigos se reúne para jugar a rol debería haber igualdad para todo. Esto sería lo normal excepto cuando algún personaje tiene que hacer algo concreto y su camino debe ser distinto al de los demás.

Normalmente los pj’s nuevos de algunas profesiones suelen ser seguidores de algo. Un guerrero novato no tiene porque seguir a nadie a menos que ya esté dentro de una banda de mercenarios o algún tipo de destacamento militar, pero un clérigo y un mago si. No se puede ser un clérigo sin un culto, que normalmente tendrá una jerarquia a la cual debe obedecer o ser expulsado, no tiene porque pasar en todos los tipos de culto. Los magos tienen que aprender sus hechizos y a niveles bajos siempre están por debajo de un maestro, que sólo le enseñará si le hace caso. Si el rango social del personaje es alto podría tener como mínimo algún sirviente pnj, da igual la profesión, aunque no tiene porque seguirle fuera del palacio familiar de turno. Pero aunque todos los pj’s de un grupo siguieran a algo, no tendría porque ser a lo mismo, ni tampoco a uno de los pj’s. Ser un seguidor dentro de una partida de rol significa que el papel que se interpreta tiene un matiz más.

Conforme se van subiendo niveles o adquiriendo prestigio dentro de su campo, aumenta las posibilidades de tener algún seguidor, aunque sea contratado. Normalmente estos seguidores serían pnj’s aunque siempre se puede tutelar a otro pj más novato dentro de la profesión o también podría ser en un intento de cambio. Como cambiar de profesión, alineamiento, culto o escuela de magia. ¿A qué clérigo de algún dios malvado no le gustaría atraer a su culto a algún paladín del bien? En este caso, el fracaso significa un enfrentamiento entre pj’s, que no entre jugadores. Todo esto se debería interpretar bien y el master diría si tendría algún efecto.

Moraleja: Si quieres seguir a alguien no le pierdas la pista.

El compañero inseparable del personaje

Era una típica escena de taberna cuando un humano con pinta de guerrero curtido en mil batallas, de nivel 20, 30 o vete tú a saber, armado hasta los dientes. Empezó a gritarle a una enigmática y esbelta figura cubierta por una capa negra con extraños bordados en plata. De su rostro oculto por la capucha de la capa sólo se podían apreciar dos extraños puntos luminosos rojos como la sangre. La extraña presencia estaba parada delante del guerrero y no apartaba su mirada. Y entonces el guerrero le espetó: ¡¡Montaré en Cólera como no te apartes de mí!! … Pasaron unos tensos segundo de tenso silencio en la taberna. Después ocurrió lo que tenía que pasar, el guerrero salió apresuradamente de la taberna, montó en su caballo “Cólera” y se fue.

Todos hemos tenido algún animal o bicho de compañero de fatigas alguna vez. Aunque sólo fuera el caballo de monta o la mula para llevar la carga. El problema principal que suele ocurrir en las partidas es el contexto en el que meter a nuestra mascota. Cuantas veces me habrá pasado que mi pj era pobre y no tenía caballo mientras los demás del grupo si y querrían ir más deprisa por el camino. O cuando por fin juntas suficiente dinero para comprarte un caballo los demás no tienen y hay que ir al paso de los que van andando. Lo más típico es la situación en la que la aventura lleva al grupo por una montaña o terreno abrupto, ¿qué haces con ese animal que has criado desde que nació en la granja de tus padres y has alimentado con tus propias manos desde siempre? No pasa nada si tú caballo es un dato en la hoja de personaje sin nombre y sin relevancia para el pj. Hay que calibrar las situaciones y no me refiero sólo al jugador, también depende del master, que es quién plantea las situaciones al fin y al cabo.  Si resulta que un personaje tiene que decidir entre rescatar a la princesa con la que se va a casar y heredar el reino o su querido jamelgo, no siempre se termina siendo rey.

No quiero centrarme en el caballo. También se pueden tener un familiar o cualquier otro bicho de compañero inseparable. Hay cierta frase en la sección de frases épicas sobre el cuervo de cierto dunadán, aquello fue más bien un olvido tonto, pero era importante para el pj. Muchas veces se menosprecian estos detalles pero pueden darle mucho juego a la interpretación y roleo del pj. Hace años tuve un paladín, en Krynn y D&D segunda edición. Había tenido caballos de monta o de guerra en otras partidas y pj’s, pero al animal que me refiero era un caballo de guerra criado con el pj desde que era joven y además eran los dos únicos supervivientes de un pueblo saqueado, todo incluido en la historia introductoria del pj. Ocurrió lo inevitable, un asalto al campamento de noche y el robo de uno de los caballos al azar entre los del grupo. Adivinar lo que pasó, se llevaron el único caballo del grupo que pertenecía a la historia de un personaje y su rol. Recordar masters, antes de quitarle un animal a un pj pensar en la brasa que puede daros el jugador con el tema. Era una situación complicada, llevaba un paladín del bien y tenía que hacer el bien, pero también quería perseguir a los malos hasta el final y recuperar el caballo.

A veces las mascotas no son sólo parte del rol, también son útiles. Entrenar a un lobo para combatir, un demonio sirviente o un familiar con hechizos memorizados. Sin duda es una buena opción para darle color a las partidas que creo se usa poco en general. ¿Que sería de Minsc si Bubú no atacará a los ojos en los combates?

Y para terminar sólo quiero decir una cosa. No soy rencoroso pero quiero mi caballo (que no me acuerdo como se llamaba).

¿Por qué no me curas?

A lo largos de mis años de rol, dados y sangre he podido comprobar como una y otra vez todos los grupos en los que he estado como jugador o he formado como master, tenían un pequeño defectillo. Todo el mundo se apunta a hacer un mago que tire bolas de fuego o deje congelado al dragón de turno, ilusionistas, ladrones, guerreros armados hasta los dientes, etc. Pero la pregunta que lanzo a los cuatro vientos es: ¿por qué nadie quiere hacerse un clérigo? o un animista, dependiendo del juego. Básicamente la profesión que pueda curar en el mundo que sea. Más de una vez me han curado en el templo más cercano, o tenía alguna poción de recuperar PV o me curaba el clérigo pnj puesto por el master porque no había otra forma.

Hablando de rol teórico (me lo acabo de inventar), la teoría dice que un grupo básico está formado por 4 personajes, compuesto por un guerrero, un ladrón, un mago y un clérigo. Después vienen los grupos más pequeños o otros más grandes con variaciones en los juegos con multiclases como D&D. Pero que yo sepa nadie se hace un clérigo o por lo menos un paladín bueno, aunque en este último caso suele haber alguno ya que parece ser los paladines matan más. La gente sólo quiere resolver intrigas o matar muchos bichos pero se olvidan que los personajes muertos ni resuelven ni matan, además del típico dilema que se presenta cuando se es atacado por zombis o cualquier otro tipo de muerto viviente y no se tiene a mano un clérigo capaz de expulsar muertos vivientes. Tengo que añadir que los clérigos también matan.

Aprovecho este post para añadir a la página de frases épicas una frase que nunca me sirvió para mucho y que solía utilizar cuando estaba herido o me aburría porque mi personaje estaba inconsciente y desangrándose a punto de morir, la frase es:

“¡¡Camillero!!”

Moraleja: La fe se recupera a golpe de curación.

¿Quién era yo?

… Gunfals de los Páramos, Coal Laroz de Abinós, Athor, Kenzaburo, Mu-Chamal-Aleche del Clan Aleche, Heineken y tantos otros fui… y ahora …

… umli, humano, medio troll, minotauro, enano, noldor, numeronano negro, dunadan, kender, elfo, medioelfo, orco y también orko, skaven, delaque, beornida … y ahora …

… sangre … guerrero, paladín, mago, hechicero, clérigo, animista, guerrero-mago, brujo, casi piloto de naves, científico loco … todos … todos berzekers … sangre … y ahora …

… y tanta … muerte … a mis manos … melniboneses, pantangianos, vilmirianos … y muchos …

Bueno, pues ahora soy un proyecto de tubérculo, eso si, eterno …

Quiero pedir perdón por este post, recomiendo leerlo recién levantado sin haberse lavado la cara, sólo entonces se puede encontrar su autentico significado …

No dar ideas al master

Hoy quiero comenzar esta sección de “Consejos Útiles”. Los consejos que voy a dar son fruto de años de experiencia, aciertos, cosas que han pasado y sobretodo, mis errores y cagadas roleras.

Puede que algún rolero de hoy en día no sepa lo que yo llamo master, me refiero al director del juego o DJ, tiene tantas definiciones como editoriales y juegos puedan existir. Me refiero a ese ser que se esconde detrás de la pantalla, ese sitio del cual proceden normalmente dos sonidos:

  • Ruido de dados, normalmente hasta en momentos en los que se supone que no pasa nada.
  • Un sonido gutural, que quienes tienen buen oído se atreven a afirmar que es una malévola y despiadada risita apenas perceptible para el oído humano normal.

Esa pregunta que todo rolero se hace: ¿por qué estoy muerto si el master no se había enterado de nada?

La inmediata respuesta de la memoria del rolero en cuestión: No estaría muerto si nadie(o sea, yo) le hubiera dicho al master esa tontería tan absurda que había pasado por alto y que al decirle yo, no debería tener carácter retroactivo.

Ejemplo práctico:

Después de múltiples aventuras y combates se llega a un tramo que el master ha preparado y que no requiere ninguna tirada de dado. Narra el master: Después de una semana primaveral con pleno sol, alcanzáis un lago helado. En la otra orilla veis el castillo propiedad del Señor del Dragón. Atravesáis el lago andando sobre el hielo sin ningún contratiempo…

Últimas palabras antes de morir de megaguerrero con un porrón de niveles y que no ha muerto en 2 o 3 años reales de juego: Por un momento pensaba que nosotros 5 con nuestras armaduras completas, armas, monturas, 10 mulas cargadas con el tesoro del dragón y pisando con botas de acero, no podríamos pasar por una capa de hielo que debe estar a punto de desaparecer ya que no hace frío y nos ahorramos pasar por el bosque tenebroso ese tan feo de la derecha, único paso alternativo.

Ejemplo más claro:

Master: Comienzas a combatir por la Princesa contra el Conde espada contra espada y en ese momento empieza una gran tormenta con gran aparato eléctrico…

Frase fuera de lugar del jugador que lleva el Paladín del Reino antes de tirar para golpear al Conde: Me va a durar medio asalto el conde este, sólo espero que no lo fulmine un rayo antes de que lo atraviese mi espada.

Moraleja: En boca cerrada no entran moscas.