Brico trampa mortal

Ante todo felicitaros el año nuevo que empieza, aunque a mi me gustaba más el 2008 por aquello del 8 del caos. A lo que iba. La causa habitual y mayoritaria de muerte de pj’s suele ser otro pj, pnj o bicho. Pero quien no ha visto ensartado a su pj con un flecha salida de un agujero de la pared o a quien no le ha desaparecido el suelo bajo sus pies para encontrar la muerte después de una larga caída. Todo lo que parezca inofensivo y normal puede esconder la más terrorífica y tonta de las muertes. Las trampas no siempre son tongo.

Casi cualquier cosa puede ser una trampa, pero el abusar de ellas puede hacer muy lentas las partidas. Si durante una partida se siembra con trampas todo lo que rodea a los pj’s, garantizo partidas lentas durante una buena temporada. Personajes excesivamente alerta y pidiendo tiradas de percepción o buscar por todo. Hay que ser sutil y una trampa no significa siempre la muerte, incluso las hay que sólo buscan hacer pensar al grupo un rato. Recuerdo una trampa de un módulo, que no estoy seguro si era de Stormbringer o Elric, que consistía en dos pasillos paralelos, se veía el otro lado, con un pasillo se llegaba al otro lado sin problemas y con el otro se ponía a andar el pj pero nunca llegaba al final. Cada uno de los pasillos dejaban pasar bien para un lado pero al tomarlo en sentido contrario no permitía llegar al otro lado, un pasillo para cada dirección. Esta trampa no era mortal necesariamente, podía matar de viejo o provocar un infarto al pj. Por supuesto están las trampas de muerte directa, si fallas una tirada concreta olvidate del personaje, suelen caer muy mal a los jugadores ya que ven como su personaje muere de una forma sin solución e injusta. Otras no matan directamente y sólo dejan al pj atrapado para siempre sin posibilidad de salir sin magia y a veces ni la magia, el resultado es el mismo que en las trampas de muerte directa, perder el pj. Aunque en este último tipo siempre se puede hacer “algo”, un pj o pnj que busque un tesoro y en su lugar encuentre, sentado encima del tesoro, un humano con aspecto bastante desmejorado y a punto de morir, podría solucionarlo, para eso está la imaginación. A veces el master tiene que rescatar personajes ante los ojos inyectados en sangre de sus jugadores.

Las partes de una trampa se podrían separar en tres: el resorte, la trampa y la salida. El resorte puede ser cualquier cosa, muchas típicas pero otras no tienen porque haberse usado nunca. Hay que decir que las trampas no tienen porque ser activadas por un resorte, puede ser algo pasivo, como entrar en una habitación sin salida por una puerta que se cierra e imposible de abrir. No hay ningún resorte aunque la trampa en si no es tal si no se cierra la puerta. Hay que tener en cuenta que el mecanismo de un trampa no tiene que ser algo visible ni tampoco con explicación para los pj’s. Oír un chirrido es suficiente. El pisar una losa especifica del suelo que se hunde y activa la trampa también es suficiente, no hay que explicar ni donde están los contrapesos ni las poleas ni nada, esto haría la partida muy larga y le quitaría la magia de lo desconocido. Los personajes sólo tienen que intentar no caer y escapar apresuradamente, sólo después, cuando estén a salvo, sería un buen momento para pensar en lo ocurrido. A veces escapar apresuradamente es necesario pero no es la solución a la misión.  Mi intención es dar ideas así que paso a enumerar unos resortes o mecanismos activadores:

  • Una ramita o raíz que sobresale.
  • Una losa o adoquín que cede al poner peso encima.
  • Romper una cuerdecita.
  • Una puerta o también una cerradura.
  • Un demonio o cualquier ente mágico atado o que esté puesto específicamente ahí para activar lo que sea al ver a cualquiera que no sea su amo.
  • Suelo de madera que se rompe sólo de mirarlo.
  • Aceite o cualquier sustancia resbaladiza en el inicio de una pendiente.
  • Un bicho muy poderoso no hostil, aparentemente.
  • Puente aparententemente seguro.

Ahora pongo unas cuantas trampas o su cuerpo central:

  • Flecha o lanza que sale de un agujero o hueco en la pared.
  • Abismo sin fin.
  • Foso. Los fosos pueden matar o herir sólo por la altura, las típicas estacas o lanzas afiladas en el fondo, los animalitos hambrientos del fondo, etc.
  • Habitación que se llena de agua o cualquier otro líquido.
  • Pared/es o techo que se acerca hasta aplastar o atraviesan con estacas puestas en su superficie.
  • Bola de fuego o una simple llamarada.
  • Lluvia de estalactitas en una cueva.
  • Arenas movedizas.
  • Lago helado.

Las salidas no siempre están indicadas con un cartel y suelen conducir a pasos angostos tapados por cualquier cosa, como unas hierbas altas. Por definición la salida de una trampa debe tener necesariamente algo de dificultad. Bucear hacía el fondo. Un acto reflejo como esquivar una flecha o agarrarse a tiempo de algún saliente en la pared cuando ha cedido el suelo. A veces el matar a los animalitos hambrientos no es la única solución, también puede servir el darles todas las provisiones, aunque si no se sale del sitio habría que matarlos para no morir principalmente comido o para comer y no morir de hambre.

Las combinaciones son infinitas, en el fondo de un foso puede haber de todo; ácido, fuego, aguas heladas o infectadas. Y al abrir una puerta te puedes encontrar una flecha, lanza, bola de fuego o al malo de la partida. A veces la trampa en sí es el haber aceptado la misión o entrar en esa extraña cueva en busca de un tesoro. Por supuesto las trampas no son un rectángulo rojo que se desactiva y ya está, eso sólo pasa en videojuegos como el Neverwinter, suelen tener algo más de dificultad y el evitarla puede llevar toda una tarde de juego real. O ser el origen de una aventura, el caer por una agujero en mitad del bosque te puede llevar a cualquier cosa. No siempre hay que matar al malo, a veces basta con sobrevivir.