Como conservar vivo un personaje hasta que se muera

26 noviembre, 2008 - 18:26 por El Eterno Champiñón | en Consejos Útiles, Limbo | 1 Comentario

Lo prometido es deuda y como dije en mi último post he hecho una lista de los motivos que dan los jugadores al master para matar de forma artística o sangrienta a cualquier pj, aunque este se crea que eso sólo le pasan a los demás pj’s. Únicamente quiero especificar que esta lista no es fruto de ningún cabreo reciente, de años de frustración o de que no haya dormido bien esta noche. Yo sólo odio … odio a Peter Pan. He aquí la lista:

  • Interrumpir al master en una introducción, descripción o cualquier cosa que se le ocurra.
  • No poner nombre al personaje.
  • No hacerle la pelota al master.
  • No reconocer al master como el único dios o ser supremo de la mesa de juego y a los jugadores como sus humildes siervos.
  • No haber entregado una historia, descripción, dibujo o algo del personaje.
  • Pasar de la historia e irse a hacer algo completamente opuesto y fuera de lugar. (El castigo sería proporcional al tiempo que se haya pegado el master preparando la partida o campaña).
  • Quitarle protagonismo al master. Ni se os ocurra.
  • No traerse dados. Irrita más hacerlo de forma reiterada.
  • Matar su criatura favorita. Esa a la que no le falta ningún detalle y es perfecta. Esa que además no es un bicho hostil y no ha atacado.
  • No dejar que empiece la partida. Por ejemplo: no dejar de contar la última película que se vio o muchos chistes, etc.
  • Escribir en la hoja de personaje con bolígrafo.
  • No colocar el orden de marcha después de que el master lo pida por favor una quinta o sexta vez.
  • No interpretar, aunque sólo sea un poquito, el personaje. Ejemplo: los paladines del bien son buenos, lo donan todo al templo, ayudan a la gente, matan a los malos y no se curan a si mismo a no ser que estén a punto de morir y estando a punto de morir aún tendrían que tener una buena excusa para curarse. Este último motivo puede que no sea una causa para liquidar un personaje, todo depende de lo radical que sea el master o de como se haya levantado ese día.
  • El eterno problema de decir que se hace algo, que el master diga que se hace, rectificar la acción, que el master deje, que tampoco sea eso y el bueno del master siga dejando hacer. Y así hasta que corte el master o el infinito, todo depende de la paciencia del master y del tema de como se levante comentado arriba.

Formas para llevar a cabo la venganza necesaria, todas las que se quiera: rayos, árboles que se caen, un diluvio repentino, un dragón que pasaba por ahí, un agujero en el suelo, caerse del caballo y así hasta el infinito mismo. Que no me quiero meter en que el grupo de pj’s vaya en barco. Hay tantos como bichos, razas, subrazas, colores, hechizos y cualquier cosa que se le ocurra al master, sólo hay que recordar quien es el dios de la partida. Esto me recuerda al juego de ordenador aquel, el Dugeon Keeper, creo que se llamaba.

La verdad es que con lo desahogado que me acabo de quedar no se me ocurren más motivos que poner, pero como hay muchos más, los iré poniendo en comentarios posteriores cuando me acuerde.

El buen nombre de un personaje

12 noviembre, 2008 - 19:01 por El Eterno Champiñón | en El manual | 3 Comentarios

Existe una apartado en las hojas de personaje de todos los juegos, o casi todos. Es un apartado oscuro, normalmente cuando sale mal la fotocopia, aunque suele ser del blanco del papel. Cuando se pasa un dedo o la mano cerca de este apartado esta suele sentir un escalofrío. No quiero asustar al desprevenido internauta rolero, estoy hablando del espacio habilitado en las hojas de personaje para que se escriba el nombre del personaje.

Todos los masters sabemos que cuesta, pero ya está bien, montemos una ong para que no haya ningún pj sin su nombre. Lo que los jugadores no saben es que cuando las hojas de los pj’s sin nombre están guardadas en la carpeta del master estos sufren las burlas y el acoso de las hojas de pj con nombre, les suelen llamar “el Sin Nombre” o “Sauron” y cosas peores como “ese de ahí” y similares. Parte de la preparación para una partida incluye la invención de nombres para los pnj’s por lo que el hecho de que los jugadores pasen del tema produce cierto grado de irritación en esa persona que se esconde detrás de la pantalla mientras murmura y suelta carcajadas, mientras tira dados. Lo cual es motivo para que caigan rayos cuando no hay ni una nube o aparezca un dragón azul anciano detrás de ese recodo del camino. Acabo de tener un idea, voy a crear una sección sobre motivos para que el master liquide un pj. Bueno a lo que iba.

Voy a proponer distintos métodos de creación de nombres, algunos se han desgastado por el uso y a otros no se les puede llamar ni métodos:

  1. Poner letras al azar. No creo que haga falta mucha explicación. Se coge un alfabeto y se tiran un dado de 30, 100 o 50, cualquier dado con el que se puedan contar todas las letras. Se cuenta desde el principio y se coge la letra en la que se detenga la cuenta, naturalmente los resultados de las tiradas demasiado altos se desechan. Esto se repite hasta que salga algo presentable y ya está.
  2. Otro de poner letras al azar. Este método requiere de cierto grado de destreza con los dedos o el tener un alfabeto con letra muy grandes. Se cierran los ojos, después de tener localizado el alfabeto. Y se procede a poner un dedo sobre el alfabeto. La letra que haya debajo es la elegida. Y se repite hasta hartarse.
  3. Si se trata de un elfo y preferiblemente en el Señor de los Anillos. Coger el Silmarillion, irse al apéndice del final donde pone componentes para nombres elficos. Naturalmente habrá que coger uno o otro según sea Quenya o Sindarin.
  4. Si se trata de un enano ponerle nombre de una marca de cerveza que suene a alemán. Por supuesto no vale ponerle “el Águila”, por los dioses, no. El mejor nombre de cerveza que he visto para un enano es sin dura Kronenburg aunque también vi un Adlerbrau, Heineken lo usé alguna vez. En realidad no tiene porque ser cerveza, para un enano suena bien casi cualquier cosa en alemán.
  5. Usar nombres propios reales. Para enanos y también en general en el Warhammer he visto cierto abuso de los nombres alemanes. En otros juegos los ingleses. Y del Aquelarre para que voy a contar de donde se pueden poner.

Seguramente habrá métodos desconocidos por mí pero creo que con los puestos he cubierto mis necesidades de creación artística de nombres.

Y recuerda, ponle un nombre a tu pj, seguramente quedará bonito.

BricoPJ, hágaselo usted mismo

21 septiembre, 2008 - 19:02 por El Eterno Champiñón | en El manual | 1 Comentario

La ilusión de todo master es que los jugadores se hagan los personajes ellos solitos, a veces incluso lo consiguen. En algunos juegos se pueden crear los personajes en apenas 15 o 20 minutos y en otros mucho más. El método estándar más rápido que existe es el de coger un personaje muerto, cambiarle el nombre borrarle los puntos de vida negativos y a funcionar. Este método suele producir hermanos gemelos o sixtillizos, pero esto ya sería algo parecido al Paranoia. Cojamos una superficie lisa(puede valer una mesa), una hoja en blanco, una hoja reglamentaria para pj’s del juego, una goma, un lápiz, olvidemos la tentación de usar un bolígrafo, un master paciente y por supuesto unos tirafondos.

Lo que suelen decir los libros de reglas es que se escoja una raza, después se generen las características y después se escoja la profesión y habilidades. No quiero decir que sean el 100% de los casos pero lo que suele hacer el jugador es llevar la raza y profesión ya pensada y por supuesto como va a ir vestido y equipado. Casi siempre se suele plasmar la idea del jugador en la hoja del personaje pero no siempre es así, ¿quién tiene la culpa? Por supuesto las tiradas. Ya dije una vez que para eso están los dados, para hacer del juego … un juego.

Empecemos por el principio. Raza, genero, color de ojos, piel y pelo, altura y peso. Algunos de estos rasgos suelen venir predefinidos por la raza o país de procedencia. La profesión, ya veremos la que se puede coger. En casos raros y recónditos el jugador lleva un nombre para el personaje ya pensado, aunque siempre está el sistema de coger las letras que componen el nombre al azar. Sobre la creación del nombre creo que hay para llenar varios post, así que lo dejo aquí.

Normalmente los libros de reglas recomiendan sistemas para obtener las características. Repartiendo una serie de puntos o tirando y sumando un mínimo. A mi personalmente el sistema de reparto de puntos no me convence porque suele llevar a personajes con las características principales altas y las demás sin la posibilidad de sobrepasar la media. En general sugiero reducir al mínimo las restricciones sobre las tiradas. Cuando el juego lo permite prefiero asignar las tiradas después de haberlas hecho y no por el orden en el que vienen en la hoja de pj. En Warhammer, por ejemplo, esto no es posible ya que sus características se consiguen con tiradas de dados distintas. Lo que hago normalmente es ofrecer al jugador la posibilidad de hacer 3 columnas de tiradas y después quedarse con la mejor o la que más guste. Cuando la tirada se realiza con un número de dados siempre dejo uno más para elegir los mejores y eliminar el peor, por ejemplo 3d6 lo dejo en 4d6. En sistemas de un dado como el Rolemaster aplico una tirada de 1d100. Y se tiran 3 columnas. Si hay 6 características se tira el/los dados 18 veces y cuando son 10 características, pues eso, 30. Naturalmente los jugadores entrenados en el arte de los dados y sobretodo los jugadores ambidiestros con dos juegos de dados tardan menos. Estos métodos reducen la posibilidad del descontento del jugador, lo que puede producir un futuro pnj por incomparecencia. Una vez tenemos la columna de tiradas buena ofrezco la posibilidad, según el juego, de sustituir las dos tiradas peores por el mínimo en las características principales, lo que no siempre conviene. Hay que usar el sentido común y evitar la tentación de recargar estos sistemas con mezclas raras entre distintos métodos.

Una vez asignadas las características definitivas ya se puede confirmar la profesión o escoger la que se pueda. La colocación de tiradas de salvación, bonus al golpear, puntos de vida, etc, valores en general procedentes del calculo de diversas formulas con las características.

Después de escoger la profesión se suele tener una base de habilidades o pericias. Si el juego lo requiere habrá que repartir puntos entre las habilidades. No creo que haya un método sobre esto, simplemente el jugador decidirá por donde quiere llevar su pj. Sobre la elección de equipo, armas y magia hablaré en otros post específicos sobre las distintas profesiones típicas.

En algunos juegos o algunos master prefieren dar un equipo base para todos los jugadores y un poco de dinero para completar. Otras opciones son las de darle a los pj’s un taparrabos, un cortaplumas y dinero según su profesión y clase social para equiparse a discreción y con las limitaciones propias del lugar de procedencia, donde se supone que compra, roba o hereda su equipo.

Sobre la interpretación y descripción de cada personaje no hay nada escrito. Para rematar el personaje algunos master piden y otros exigen a sus jugadores una historia introductoria del personaje con sus origenes y sus razones para llegar al punto donde empieza sus aventuras y desventuras.

Sobre el empleo de los tirafondos en los juegos de rol hay estudios secretos hechos pero ninguno ha llegado a ninguna conclusión en condiciones. Aunque los pj’s carpinteros tienen habilidades que les permiten hacer cosas extraordinarias con ellos.

Las figuras de plomo

7 septiembre, 2008 - 13:46 por El Eterno Champiñón | en El manual | Sin comentarios

Hoy quería postear sobre una parte de los juegos de rol que quizás es lo que más imagen friki nos proporciona a los roleros. Posiblemente sea el eslabón no perdido entre los juegos de rol y los juegos de estrategia del tipo Warhammer Fantasy y 40K, Mordheim, Necromunda y no me dejo mi querido Blood Bowl.

La utilidad de las figuras de plomo usadas en los juegos de rol consiste en dar a los jugadores y master una idea de la situación táctica en la que se encuentren, sobretodo en los combates. Lo habitual es que cada jugador escoja una figura entre las disponibles, a ser posible que se parezca al personaje y todas del mismo tamaño y escala. Aunque también se usan para situar a los pj’s en el mapa para saber donde se encuentra. En ocasiones el master pide a los jugadores que sitúen el orden de marcha, cuando recorren un camino, o en cualquier situación. Cuando el master pide la colocación de las figuras de plomo es el momento de pensar que no se está solo. Esto suele pasar como ya he dicho antes al caminar en bosques, cuevas o cualquier sitio, al acampar para descansar o dormir, o incluso al tomar un aguamiel en una taberna.

¿Para que sirven las figuras de plomo? Antes he dicho que era para hacerse una idea de la situación, era una forma sencilla de expresarlo. El problema que se encuentra el master muchas veces es el de convencer a algún jugador concreto de que no está a la distancia necesaria para llegar y golpear o disparar a un objetivo. Si todas las figuras son del mismo tamaño y se establece una escala razonable, se puede medir las distancias entre figuras y calcular la distancia real en proporción a lo medido, otra opción es usar las figuras sobre mapas de hexágonos lo que facilita más las mediciones.

Vista la parte práctica de las figuras de plomo toca hablar de lo que se puede considerar un hobby dentro la afición a los juegos de rol, el pintado y manipulación de las figuras de plomo. Aunque la realidad muestra que lo habitual es no pintar las figuras, por no saber o por falta de tiempo, algunas veces se puede usar la frase adaptada libremente de cierta película: “En ocasiones veo figuras de plomo pintadas”. No voy a poner un tutorial de pintado y tampoco puedo decir lo que recuerdo ya que hace ya algún tiempo pintaba figuras pero últimamente uso las grises color plomo y no quiero causar confusión. Lo que en la antigüedad eran figuras 100% plomo y algunas de plástico, hoy en día las figuras de plástico tienen más calidad y detalle, en el caso del plomo ya no es 100%, se usan alguna aleación y resina que hace las figuras más manejables y manipulables. No todo consiste en pintarlas, también se las puede customizar, cambiarles un arma o la cabeza, aplicable a partes o miembros de la figura que sobresalgan y se puedan cortar fácilmente con una cuchilla o cutter.

No puedo terminar sin hablar de como sobrevivimos los roleros cuando no hay figuras de plomo disponibles. Lo normal es usar dados que no se suelan utilizar, piedrecitas, piezas de ajedrez o cualquier cosa de un tamaño adecuado. Y que master no se ha visto en el apuro de no tener la figura de un dragón y ha tenido que  sustituirla por la de un troll o nazgûl que diera el pego. Por último debo reconocer que la tecnología avanza y podemos dar gracias a los dioses por el descubrimiento de las pizarras blancas con rotuladores de tinta no permanente y borrable con un trapo o la mano.

Los personajes no jugadores

20 agosto, 2008 - 11:39 por El Eterno Champiñón | en El manual | Sin comentarios

Todos nos ponemos tristes cuando muere un personaje nuestro o el de un compañero de campaña. Nos gusta verlos crecer, mejorar, hacerse más maquinorras. No es lo mismo cuando tiras tú primer misil mágico que cuando tiras tú primera bola de fuego. Pero y los pnj’s, también tienen su corazoncito, (aunque sea negro y pequeño, ¿dónde habré leído esta frase antes?).

En realidad creo que hay alguien que a veces se pone triste (¡he dicho sólo a veces!) cuando muere uno de sus chicos, el master. Después de estar 3 horas pensando como va a ser ese pnj protagonista o también llamado “el pnj”, los master se acostumbran a que mueran de la manera más tonta.

Pero, ¿qué es un pnj? Pues un pnj es un personaje no jugador. Son los actores secundarios, el atrezzo. Si tienes un árbol que no se mueve, no es un pnj, es decorado. Si este árbol habla y tiene personalidad, es un personaje que no controla ningún jugador, es un personaje del master o también llamado pnj. Los pnj’s son necesarios e imprescindibles, son la historia en sí. Si no tenemos una princesa que rescatar ni al malo que la ha secuestrado nos quedaremos con un grupo de valientes pj’s dispuestos a cumplir una misión en una torre vaciá. Pero claro que en esto consisten la partidas de rol, matas a los bichos (pnj’s según tenga algo de raciocinio), hablas con los lugareños de la aldea de turno (difícil que no sean pnj’s), el rey que te da la misión (otro pnj). En definitiva, un pnj es cualquier cosa que se mueva que haga algo y que esté viva o no muerta.

También hay que diferenciar entre los pnj’s que necesitan tener una descripción más o menos trabajada, características y habilidades propias y los pnj que no necesitan tener nada más que la apariencia necesaria y la forma de comunicarse con los pj’s o sólo su apariencia.

Ejemplo surrealista:

Introducción del master en esta trama: “Eres una chica (la pj), vistes una túnica roja (¡cuidado! peligro de magia latente) con la capucha puesta y en tú mano derecha llevas una cesta con vete tú a saber que ingredientes llevaras ahí.

Vas caminando por el bosque (el escenario principal de esta trama). A veces vas cantando y dando saltitos de contenta por la misión que tienes.

Cuando de repente, fallas la tirada de sorpresa por lo que no puedes reaccionar y te tragas el encuentro, al girar un recodo te encuentras de cara con un lobo (¿bicho sin importancia o pnj?). Te gruñe y ves que tiene los dos ojos rojos y que te enseña sus poderosas fauces. En esto que deja de gruñir y que su mirada denota inteligencia (quizás sea un pnj). Te mira y te pregunta: ¿dónde vas con esa cestita, Caperucita? (va a ser que es el pnj malo principal).” …

Existe también el caso típico y conocido del pj que tiene que convertirse en pnj porque el jugador no ha venido a la partida, en este caso la tradición manda que dicho pnj’s no sobreviva a la partida. Y otro caso más raro aunque también utilizado es el pnj que se entrega a un jugador temporalmente o hasta que muera.

Tengo que añadir para finalizar que no a todos los pnj’s los controla el master. Los pj’s pueden tener sirvientes, familiares, escoltas o una banda de ladrones que al fin y al cabo son pnj’s que en más o menos medida puede y debe limitar el master.

Los dados

9 agosto, 2008 - 13:18 por El Eterno Champiñón | en El manual | 1 Comentario

Nos gusta pensar que todo lo que hacemos es lo que realmente queremos hacer. Que hago lo que yo quiero. Que cuando salgo de casa para ir al trabajo llego a mi hora porque yo quiero llegar a esa hora. ¿Y jugando a rol?, a cuantos dragones nos gustaría matar porque sí. Cuando creas que se ha entrometido una esquiva milagrosa o una buena armadura, preguntale a tus dados que ha pasado.

Si no hubiera dados en los juegos de rol, no estaríamos hablando de juegos, sería teatro. Seguir un guión, no tener dificultad le quita aliciente y deja de ser un juego convirtiéndose en algo aburrido. Los dados es lo que diferencia una historia protagonizada por un héroe lejano de una historia más o menos épica protagonizada por uno mismo. Si mi paladín llegará al templo del mal y acabara con todos lo sacerdotes malvados porque es para eso para lo que ha venido y lo ha hecho porque como soy el héroe se que no fallo ni queriendo, estaría escribiendo un libro. Para esto no necesitaría quedar con mis amigos para jugar, me quedaría en casa y a escribir. Pero se trata de jugar. Que yo sepa, jugar sirve para divertirse poniéndose a prueba, resolviendo situaciones usando los medios propios y sabiendo que no lo controlas todo, para eso están los dados. Jugando al ajedrez nos enfrentamos al rival, enfrentando cerebro a cerebro, en este caso afectan elementos propios como la velocidad de pensamiento, cuantas jugadas eres capaces de pensar que puede llevar a cabo tu rival según la pieza que muevas y el tiempo que quieras tardar en mover. Sin embargo una partida de ajedrez jugada en una taberna que enfrente a nuestro mago con ese anciano del rincón se resolvería con una simple tirada de dado, normalmente modificada con las respectivas inteligencias. Los dados sirven para dar el elemento de azar necesario en el juego. El hecho de hacer una tirada buenísima que gracias a tu habilidad al golpear, el resultado debería dar como resultado la muerte del enemigo, no quiere decir que ocurra esto. El master controla al pnj que hace de enemigo y conoce sus habilidades y equipo mejor o peor, mágico o no y además hace sus tiradas, que puede llevar a la incomprensión típica del jugador con el resultado. Los jugadores no siempre lo conocen todo aunque lo crean, para eso está el master. Un pj que va caminando por el bosque no tiene porque saber que en 10 segundos se va a poner a llover, que al cabo de esa curva se va a encontrar de frente con una banda de orcos que no lo han detectado, que se emborrache el pj en la taberna con una jarra de cerveza si no pasa una tirada de constitución o que esa trampa que no ha sido capaz de detectar hace que al pisar en un suelo supuestamente firme se hunda bajos tus píes y con suerte(dados) no mueras ensartado por las picas que hay en el fondo. Para eso sirven los dados, para completar la historia con lo que realmente pasa, no con lo que debería pasar.

Este post no estaría completo si no pasara a hablar de las convenciones típicas de los dados. Todos conocemos el clásico dado de 6 caras de siempre. Cada cara tiene tantos puntitos como el número que tenga esa cara. Estos dados de 6 caras al ser usado en rol y supongo que para hacerlos homogéneos con los demás dados, se pasó a sustituir los puntitos por números. Hay seis tipos de dados clásicos usados para el rol conocidos por el número de caras que tienen: 4, 6, 8, 10, 12 y 20. Aparte de estos también existen otros de 30 caras o de 100 caras y otros, a mi estos dados siempre me parecieron engorrosos ya que no siempre eran capaces de dejar de rodar y sus caras eran muy pequeñas. Antes de seguir hay que decir como se suele escribir cuantos dados y de que tipo son de forma abreviada. Normalmente se pone la cantidad de dados seguido de la letra “d” y después el número de caras que tiene el dado al que ser refiere. Por ejemplo:

un dado de 6 caras -> 1d6 o también

3 dados de 8 caras -> 3d8

un dado de 20 caras -> 1d20

5 dados de 12 caras -> 5d12

4 dados de 4 caras -> 4d4

etc.

Lo de poner el número de dados es porque no siempre se tira un dado del tipo que sea. Con los tipos clásicos de dados se pueden componer casi cualquier otro tipo de dado. Para tener 1d2 se puede usar cualquier otro dado dividiendo su resultado entre 2 aunque se suele usar el d4, el d3 se suele sacar con 1d6 dividiendo entre dos sin decimales. El d100 se suele sacar con 2d10, uno para las decenas y otro para las unidades, un 5 y un 7 da un 57, un 0 y un 8 da un 08, etc.

Y por último me queda comentar una convención sobre los dados que casi ningún rolero que conozco sabe. Las reglas para saber que un dado está bien hecho. No me refiero a que el dado esté o no trucado o que tenga alguna cara un poco abombada, que por supuesto no es correcto. Me refiero a como deben estar colocadas las caras. Aquí no puedo hablar del d4 ya que por su forma piramidal no se si tiene alguna regla aplicable. Los demás dados tienen siempre un número de caras pares y la suma de cada par de caras opuestas debe sumar el número de caras más 1. Me explico:

1d6 tiene seis caras. Si tienes el 1 arriba, el 6 debe estar obligatoriamente debajo. La suma de sus caras opuestas suman 7 siempre. 1+6=7, 2+5=7, 3+4=7 y nada más.

Hacer la prueba, coger 1d20 y poner la cara con el número 17 para arriba, en su cara opuesta deberíais tener un 4. Las sumas de las caras opuestas del d20 deben dar siempre 21. Esto pasa con todos los demás menos con el d4 y el d10, las sumas del d8 deben dar 9 y las del d12 13. Como he dicho antes el d4 es una pirámide y por definición no tiene caras opuestas. En el d10 sus caras opuestas suman 9, debe ser la excepción a la regla pero lógica ya que sus números opuestos podrían sumar 11 pero habría un problema con el 0 ya que sumarle 0 a cualquier número es no sumar y el número más alto sería no sería 10, sería 9, 9 más 0 igual a 9.

Que los dados del destino os favorezcan.

El master, alias el Director de Juego

4 agosto, 2008 - 13:02 por El Eterno Champiñón | en El manual | 3 Comentarios

Ya sabemos que se juega al rol para divertirse, ¿o es una ilusión? Estudios científicos realizados por eminentes científicos supervivientes del Kult demuestran que el único que se divierte en las partidas es el master … y pobre de los jugadores como no le diviertan.

El master, maestro, dugeon master, Director de Juego, DJ, El Director, Amo del Calabozo o también conocido como “ese ente que se esconde detrás de la pantalla del master y que no para de tirar dados aunque sólo sea para mosquear”

Frases del tipo:

“quitate 20 puntos de vida”, “va a ser que te has muerto”, “te ha caído un rayo encima y no hay ninguna nube ni tormenta”, etc.

No la suelen decir los jugadores precisamente, los jugadores suelen decir:

“NoooooOOOOooooo”, “pero si le he dado”, “no lo he visto”, “con esta pedazo de armadura seguro que no me da”, etc.

En todas las partidas de rol son necesarios los jugadores, de los cuales por lo menos uno es el master. Ya se que alguno me dirá que el master no es jugador y seguro que muchos no encuentran palabras al definir a su master. Os contaré un secreto: todos lo jugadores sabemos que tenemos que hacer creer al master que juega al rol y que es divertido lo que hace.

Pero, ¿qué es el master? El master es el jugador voluntario, también conocido como pringao, encargado de saberse todas las reglas y si no inventarlas, tener todos los libros, conocer el mundo en el que se juega, traer más dados que nadie, domesticar a los jugadores, hacer que se hagan personajes coherentes o mejor dárselos hechos (trabajo extra), comprarse módulos o campañas, crear módulos o campañas perfectas, saber yoga (para él/ella), tener una pantalla en condiciones, crear los pnj’s, poner la casa donde jugar, tener la nevera llena, tener todos los encuentros al azar hechos o crearlos sobre la marcha y sobre todo es ese ser mitológico capaz de improvisar un final feliz cuando su partida perfecta a sido destrozada por esos seres viles y ruines llamados sus jugadores.

Seguramente me he quedado corto, tiraré un d100 haber si sigo definiendo al master que todos llevamos dentro … o vaya, pedazo de pifia acabo de sacar, lo siento pero mi cerebro ha empezado a derretirse y espero poder terminar este post.

Y recuerda, apadrina un master y hazle mimitos, te lo agradecerá.

¿Qué es un juego de rol?

20 julio, 2008 - 13:25 por El Eterno Champiñón | en El manual | Sin comentarios

¿Qué es un juego de rol? o preguntas parecidas suelen ser los títulos de los primeros apartados de los libros de reglas o manuales de casi todos los juegos de rol. En casi todos estos apartados ponen una versión descriptiva de lo que es un juego de rol … yo también tengo una versión que poner.

La palabra rol significa papel en la vida, personalidad o otras definiciones. El rol de alguien es casi siempre lo que está haciendo o lo que ha hecho. Quien no ha visto algún articulo de la prensa deportiva en la que se habla de un partido de fútbol y en algún punto describe que jugador tuvo un rol fundamental en el partido o jugada, naturalmente esto se aplica a más cosas de la vida como por ejemplo el rescate de algún bañista desafortunado y el rol fundamental que jugó el socorrista sin el cual se hubiera ahogado.

Pues de eso tratan los juegos de rol, de interpretar un papel en una vida inventada, dentro de una ambientación inventada y en el marco de una historia también inventada. Aunque a veces se usan situaciones reales históricas del pasado. Una persona llamada Director de Juego, Master, Dugeon Master, etc, monta o prepara una situación a resolver. Esta situación la tienen que resolver él o los jugadores de rol a través de “personajes” o pj’s. Los personajes son la representación de los jugadores en la partida. A todo este conjunto se le llama partida de rol. Una partida de rol no es una competición de la que tiene que salir un jugador victorioso. Simplemente se trata de divertirse resolviendo problemas puestos por el master o que vayan surgiendo del transcurrir de la historia. Los jugadores tienen que resolver las situaciones no como si fueran ellos mismos, deben meterse en el papel (rol) del personaje que controlan. Los personajes no tienen porque parecerse al jugador en la vida real. Por supuesto esto no sería divertido sin un elemento de azar, los dados. El hecho de que un master o jugador diga que hace o pasa algo no quiere decir que esto sea así. Si no se tiraran dados los juegos de rol no serían un juego.

« Página anteriorPágina siguiente »

Copyright © 2008 - 2010 elcampeoneterno.com . Política de privacidad. Entradas y comentarios. Basado en WordPress. Instalación dbm.