Te conocerán por lo que lleves encima

Después de una largas vacaciones vuelvo a mis dados. Me siento igual que Gandalf cuando despertó después del ligero altercado con el Balrog de Moria… un poco raro. Mis dados vuelven a murmurar su incesante letanía y como no me dejan dormir, toca hacerles caso.

De entre todas las formas de clasificar personajes hay una con dos categorías posibles: los que lo cogen todo aunque no puedan con ello y los que no. Hoy voy a hablar de los que lo cogen todo.

Todos hemos aligerado alguna vez la carga de nuestros compañeros caí­dos para hacer su viaje al más allá o a su lugar de descanso eterno, con menos peso. Y también todos hemos tenido que ser detenidos, por nuestro querido master, cuando nos poníamos a calcular cuantas cimitarras orcas podíamos acarrear o simplemente quedarnoslas para usarlas.  A quien no le ha dicho su master alguna vez: “Si te ven con esa espada te tomarán por espía enemigo” o “esas armas son invendibles, ningún comerciante de bien te las comprará”.  Pero este no es un autentico problema. El problema viene cuando hay que decidir que arma o equipo hay que coger del arsenal que llevamos encima nuestra y del caballo … y de la mula… etc. O el típico dilema al hacer una incursión nocturna. Ese extraño brillo en los ojos de master cuando dice: “Para entrar en esa estrecha cripta no puedes llevártelo todo, lo dejas a tú habitación de la posada o lo dejas oculto en la entrada.” Algunos hemos perdido algo más que caballos por no dejar nuestras cosas a buen recaudo.

Hay que decidir bien que llevar encima. Casi siempre llevamos el arma que más le gusta al pj o le pega a su rol. O llevamos el arma con la que se tiene la habilidad más alta. Lo típico es llevar encima un arma principal, una daga y un escudo si el arma principal no es de dos manos. Aunque también los hay que llevan otra arma corta más. Depende de si se tiene habilidad con las arrojadizas, entonces se llevan más cantidad de las armas que se sepa lanzar. Variaciones, todas las que se quiera.

Pero todo esto no incluye la improvisación o un pensamiento tipo: “¿porqué habré conseguido esa maza exterminadora de demonios si la aventura no ha terminado y no es un premio final?”, poco antes de entrar a la cueva. Toca decidirse entre un arma que podría ser decisiva para la resolución de la aventura y que no se sabe utilizar o llevar el querido y mellado equipo de siempre que nunca ha fallado. Todo depende de si caemos en que el master a veces pone cosas al azar y otras no.

Moraleja:

Si llevas encima más armas que manos, píes, boca y párpado sumados, te sobra alguna… y no vale la excusa de que necesitas repuesto por los efectos devastadores de las pifias.

Marvel Superheroes, el juego de rol

Cuando empecé a escribir este blog quería hacerlo sobre batallitas roleras mías, cosas que se me ocurrieran relacionadas, consejos(sabios a más no poder) y algún módulo, todo para compartirlo con todo el mundo mundial. En general quería forzarme a mi mismo a refrescar recuerdos, con la perspectiva de los años que han pasado desde que empecé a jugar al rol. Hay una cosa que no he hecho aún y que debería ser obligatorio para un blog dedicado al los juegos de rol, el hablar de los juegos de rol publicados. No he jugado a todos y seguramente lo he hecho a una mínima parte, como todos los roleros, siempre dentro del contexto del grupo de amigos y sus gustos. Así que toca empezar por el principio…

El primer juego de rol al que jugué y con el cual me inicié en este turbulento mundillo rolero, fue el Marvel Superheroes. Este juego quizás sea uno de esos que le gusta a una minoría(o no) y los roleros supuestos “pata negra” menosprecian. Pero fue al primer juego de rol que jugué, una única partida y nunca jamás he vuelto a saber nada de este juego, hasta hoy. Recuerdo que llevaba un pj que era de procedencia extraterrestre y volaba, juraría que era calvo. El amigo que me introdujo era master de Runequest y pensó que necesitaba una “iniciación” rolera para saber si me gustaría esto… y acertó, me gustaba.

Este juego fue publicado en 1984 (según la Wikipedia) por TSR. Trata de llevar superheroes clásicos como Spiderman, Superman, Lobezno, etc e ir luchando con los super villanos. Se puede jugar con pj’s pre-hechos o hacérselos. Es muy sencillo de comprender y perfecto para jugar partidas rápidas en un mundo contemporáneo. Sin meterse a explicar cuestión más místicas como la magia o las razas típicas fantásticas. Que siempre da un poquito de yuyu a quien no conozca el rol.

No tengo mucha más información sobre este juego pero quería hablar sobre él ya que fue mi primera batallita rolera. Os pongo unas portadas de algunos de los libros que componían el juego que he encontrado en Bajo la máscara:

Edición de 1984:

1984

Edición de 1986:

1986

Clérigos de culto (I)

Tiene que ser una pesadilla, están por todas partes. ¡Malditos muertos! ¿Por qué yo, Tolkan Brazo de Hierro, el mejor guerrero del reino, he tenido que ver como morían devorados mis hermanos de armas y tengo que huir para sobrevivir? Son incansables. Te agarran por todas partes. Y no paran de salir más. He herido a muchos que ya deberían estar muertos… pero… ya están muertos… Y esa maldita vocecilla apenas audible que no identifico en mi cabeza, parece que sea la voz de alguien extraño, no para de repetir lo mismo, una y otra vez, mientras huyo… ¡¿por qué no me habré hecho un clérigo?!

Clérigo es el nombre común que reciben los personajes cuya vida consagran al mantenimiento, propagación, defensa o simple seguimiento de una divinidad. Esta divinidad puede ser un dios, culto, animal, montaña, elemento de la naturaleza, demonio o cualquier cosa que tenga seguidores con una disciplina establecida. Los clérigos pueden actuar como sacerdotes, acólitos, animistas, chamanes, agentes o simples seguidores. Todo depende del rango que tengan dentro de la orden o de las exigencias que haya. Como casi todas las profesiones en lo juegos de rol pueden ser practicadas por pj’s o pnj’s.

Se me olvidaba, los clérigos practican magia divina. A diferencia de las “otras” magias que proceden de la energía, objetos, runas, etc. La magia divina procede de una divinidad. Es una magia un poco más restrictiva que la practicada por los magos, dependiendo del juego y del master. Se tiene en cuenta que los hechizos o plegarias son una concesión del dios, también conocido como master. En la práctica depende del tipo de master y las reglas del juego, los hay que dejan al jugador elegir los hechizos y otros que interpretan más el papel de dios y conceden los hechizos según el roleo del jugador, situación de la partida o según como se haya levantado ese día.

Lo más típico en un pnj clérigo es ser el sacerdote del templo local, la mayoría de las veces de algún culto del bien. Suele pasar que cuando un culto no es precisamente bueno, se tiende a ocultar y actuar de forma oculta y camuflada, es quizás por la tendencia que suelen tener estos cultos a los sacrificios humanos o de la raza nativa. Los pj’s con esta profesión no suelen ser agentes establecidos en un pueblo o ciudad, al cuidado de sus parroquianos. Por alguna razón o excusa viajan o se ven envueltos en alguna trama, quizás cumplan una misión para su dios o seguramente para su superior en la orden. Se pueden ver envueltos en una trama sin moverse de su templo. En un pueblo pequeño lo normal ante cualquier problema es acudir al sacerdote, la razón suele ser que se les tiene por personajes con cierta sabiduría conectados con un ser divino y además con algo o mucho prestigio dentro de la comunidad. Al fin y al cabo están para conducir al rebaño ante su dios. Estas tramas puntuales no son las mejores excusas para introducir un clérigo aventurero, una vez se resuelve la situación lo normal es curar a los heridos y poco a poco volver a los quehaceres ordinarios del templo. Sería complicado entender que una vez se han aniquilado a los causantes de la epidemia o expulsado a los zombis, el clérigo tuviera la necesidad de irse de aventuras dejando abandonado su rebaño indefenso ante el mal. Una buena razón para abandonar el templo sería sin duda que se hubiera exterminado al citado rebaño que se pretendía defender, a veces pasa. Lo mejor para un pj clérigo es tener una misión. Una misión no tiene porque ser algo puntual y preciso, puede ser el expandir la fe en su dios o exterminar a los seguidores de otro culto, etc. Estas misiones son excusas perfectas para no quedarse estático en un sitio, algunas veces incluso puede ser excesivo el no parar, esto depende de la religión y lo fanático que se tenga que ser.

Una vez se tiene una misión siempre puede encontrarse otras cosas que hacer mientras se cumple la misión o cambiar de objetivo por sentir la necesidad o por orden directa del dios(dicese también master) en una visión estando durmiendo en un campamento al lado de la hoguera. Como cualquier otra profesión cuanto más alto es el nivel del personaje más criterio propio adquiere o cercanía con su dios. Lo que garantiza una buena comunicación con su dios.

El poder del mago (I)

Era un pj normal. Un poco canijo. Su jugador vio algo en su mirada, tenía un cierto brillo. Sus ojos miraban de forma inteligente. Por otro lado habría que decir que tenía cierto talento para encender fogatas al acampar. El master le puso una mano en el hombro al jugador y le sugirió: “Pongamosle unas túnicas al chico, haber que hace”.

Diría que hay unos 3 tipos de magia en los juegos de rol. La procedente de un dios o culto, la que maneja algún tipo de poder o energía y la que se basa en invocar. Creo que son los tipos en los que se engloban todos los demás tipos. En la divina se incluirían todos los tipos en los que se adora algo: dioses, elementos de la naturaleza, animal concreto, montaña, etc. Este tipo de magia la practican los clérigos, sacerdotes, druidas, animistas, etc y ya hablaré de ello. Los magos suelen manipular la energía para producir una efecto deseado. Tiene muchos tipos, variantes, escuela, ordenes, etc. Y también está la hechicería, basada en hacer pócimas, invocar demonios y bichos en general. La cual yo siempre habría incluido entre los magos hasta que salió la tercera edición del D&D, después de lo cual seguí pensando que eran magos. Mi pensamiento provenía seguramente de mis tiempos de Stormbringer, cuando toda posibilidad de magia provenía de la invocación de algún demonio, elemental o cosa y la magia era practicada por hechiceros. Después salió Elric con sus hechizos, lo cual me condujo al mismísimo caos. Estos conceptos son míos personales o simples opiniones, al fin y al cabo muchos nombres de profesiones proceden de malas traducciones. Recuerdo haber llevado un brujo en MERP, otro tipo de mago con sus listas de magia. Da igual como se llame la profesión, la magia es magia y un mago es un mago. Aunque debo añadir que en cierto tipos de juegos la hechicería podría considerarse divina.

La profesión de mago creo que es la que más variantes proporciona. Y por la cuestión de que los magos suelen ser gente inteligente y algunos hasta sabios, la que más juego da al juego. Un grupo de guerreros resolvería cualquier acertijo o situación a base de golpes dirigidos por el más inteligente o experto, difícilmente se discutiría más de una opción, sería más bien una cuestión marcial. En grupos con un mago hay mínimo una opinión u opción, con más de un mago crecen la posibilidades de opiniones y opciones. Las opciones se pueden multiplicar aunque sólo haya guerreros, los distintos roles de cada personaje pueden añadir salsa a las decisiones. Naturalmente me refiero al roleo de los magos como personas inteligentes con opiniones propias y no sólo como herramientas de lanzar bolas de fuego. Dentro de la profesión de mago te puedes encontrar invocadores, ilusionistas, hechiceros, brujos, elementales, etc. Cada uno de una escuela distinta y con una visión de como resolver las cosas. Unos se teleportarían para atravesar la puerta mágica, otros usarían un simple conjuro para abrirla y algún otro la reventaría con una bola de fuego. Seguramente habría quien sugiriera el ignorar la puerta e ir por otro sitio. Lo que no hay que hacer es cometer el error de querer poder hacerlo todo, tener todo el poder o todos los hechizos. Si llevas un mago de fuego, potencia el fuego, no hagas un mago que domine perfectamente todos los elementos, ya se sabe el refrán: “Aprendiz de mucho, maestro de nada”. Si quieres llevar un ilusionista no pretendas encantar armaduras. También se puede ser especialista en un tipo de magia y tener algún hechizo o lista de apoyo, el hechizo de caída de pluma siempre viene bien.

Con decir que hay más variedad no me refiero al hecho de que según la escuela se vista al mago de una forma o de otra, esto son cuestiones del rol del personaje. De hecho estoy convencido de que los clérigos y sacerdotes ganan por mucho a los magos en ropas, rangos y cultos. Sobretodo porque un mago se pasa la vida quemándose las pestañas en los libros, da igual su alineamiento, lo que le importa de verdad es el poder de su magia, mientras que los clérigos buscan el curar, proteger a los débiles, combatir al mal o combatir al bien. Al fin y al cabo combatir y eliminar para cumplir con los deseos de su dios o los suyos propios. Unos de una forma más política y otros a base de plegarias. Los ladrones y los guerreros no suelen ofrecer mucha variedad, sólo equipamiento, rango social y especializaciones. Da igual el juego, los magos casi siempre llenan muchas más hojas en los manuales de los juegos con sus listas de hechizos, separadas por escuelas o tipos, en esto sólo les alcanzan a veces los clérigos.

La senda del guerrero (y II)

Los guerreros no son sólo musculo y muerte. También son capaces de comer, normalmente más que el resto. Pero no todo es muerte y comida para el guerrero, también está el dormir. Aunque los hay que persiguen el secreto del acero. Otros intentan sobrevivir milagrosamente mientras rescatan a la doncella en apuros o lo mayoría de las veces al mago en apuros. Pero la verdad más grande sobre los guerreros es que solos no son nada. Necesitan compañeros de armas o simples acompañantes que narren sus hazañas.

Además de los dicho en la anterior entrega, los guerreros también tienen que ser capaces de combatir en equipo y saber como funciona para después ser capaz de dirigir equipos. Un guerrero es peligroso, dos guerreros son más peligrosos y cuantos más guerreros más peligro se genera. Pero no es una cuestión de número siempre, la colocación en el campo de batalla, armamento idóneo, etc. No me estoy refiriendo únicamente a que un general(guerrero de nivel alto) tenga que ser listo. Tiene que saber que si coloca a cierto soldado al lado de ese otro que le odia, podría no ser bueno para ganar la batalla. O donde poner los arqueros o las catapultas. ¿Mejor hacer un flanqueo con la caballería o usarla para atacar frontalmente?. Siempre se puede leer “El arte de la guerra” de Sun Tzu o ver películas como Braveheart o Gladiator, donde las estrategias se ven claras, pero no nos pasemos, que esto es un juego. Un pj no suele ver películas y aunque el jugador sepa lo que hay que hacer, su personaje no tiene por que ser capaz de hacerlo, aunque el master puede permitir una tirada de inteligencia para ver si el personaje sabe lo que hay que hacer.

Por supuesto, si el jugador no es muy interpretativo quizás no haga falta pensarlo tanto, todo depende de lo que se quiera complicar la campaña o vida de los personajes. Un guerrero mata-mata siempre viene bien. Si el grupo resuelve junto todo lo que le echen, recorriendo el mundo, no hace falta salirse de los tópicos. Al fin y al cabo los juegos de rol son para pasar el rato divirtiéndose, un guerrero que mata en un grupo equilibrado y que hace su papel bien, no necesita más. Al coger experiencia se puede ir corrigiendo el personaje dentro de lo razonable subiendo no sólo habilidades también las características en los juegos que lo permitan.

Hay otra cuestión. Es la eterna y típica discusión sobre ¿que es más fuerte, un guerrero o un mago?. Esto depende del juego. En D&D los guerreros son más potentes que los magos a niveles bajos, pero cuando se sube, eso cambia. La capacidad de un guerrero tiene que completarse con equipo de calidad o mágico y socialmente hablando, el poder político e influencias por la posición del pj. Pero los magos también ascienden socialmente, por lo que el ser mejor el uno que el otro se resuelve por la capacidad combativa y los magos también necesitan equipo, pero a niveles altos pueden ser muy resolutivos por sus propios medios. En otros juegos como Elric o Stormbringer pueden salir buenos guerreros con bastante potencia mágica y viceversa. Pero hay que tener en cuenta que mientras los guerreros tienen profesiones con pocas variaciones, casi siempre interpretativas o de estilo, los magos pueden pertenecer a muchas variedades de escuelas, esferas, ordenes, etc.

Pero de los magos ya hablaré en otro momento.

La senda del guerrero (I)

Me hubiera gustado llamar a este post “El corazón del guerrero” pero ya estaba cogido, es el nombre de una película española sobre juegos de rol. Aunque con algún que otro desafortunado tópico. Todo el mundo cree que los guerreros son fáciles de llevar, que no tienen complicación. Voy a demostrar lo contrario. Ya me gustaría a mi ver a algún mago intentando afilar una espada bastarda sin cortarse o quitando las manchas de sangre de sus túnicas.

Hay demasiados tópicos o reglas para los guerreros, como que no tienen que ser inteligentes y otros.  A los guerreros hay que ponerles las tiradas para determinar las características del personaje más altas a la fuerza, constitución y destreza o agilidad. Dependiendo del juego, claro está. Esta regla universal está bien hasta que intentas explicarles a tus compañeros de grupo la estrategia a seguir en el próximo combate y el master te pide que lo rolees teniendo en cuenta tu inteligencia de 6 o 7, por ejemplo. Ya dije una vez algo sobre que los pj que no tenían unas características sobresalientes determinadas. La cuestión es que un guerrero no es sólo una máquina de matar, los hay que son sensibles y hasta inteligentes. La experiencia por ejemplo, en la vida real lo que se aprende depende de la inteligencia y otras aptitudes, se aprende a fuerza de repetir las cosas pero hay cosas para las que se necesita ser capaz de entender lo que se ha hecho. En los juegos de rol se sube de nivel o se suben las habilidades con la experiencia, a base de matar bichos, resolver situación, lanzar hechizos, etc. Un guerrero consigue puntos de experiencia o marca habilidades para subirlas. Y esto lo consigue porque mata enemigos y poco más. Conforme va avanzando el pj adquiere prestigio, posición, etc. Yo no podría explicar que mi guerrero incapaz de hacer la “o” con un canuto llegara a capitán de la guardia o defensor del reino, necesitaría un cierto nivel de inteligencia, carisma, etc. Es cuestión de equilibrar las características. La fuerza y la constitución no lo son todo.

Siempre he tenido dos películas como explicación de los dos extremos en los que puede estar el guerrero típico, Conan el bárbaro y Excalibur. Conan era el típico guerrero en sus principios. Fuerte, con un taparrabos y una espada (creo que era bastarda). Arturo (rey de profesión), es un guerrero subido, quizás con algo de enchufe, a lo más alto que puede aspirar un guerrero. No todos llegan a rey, con la armadura más potente que se encuentre y con soldados bajo su mando. En el caso de Conan, teniendo en cuenta el número limitado de frases que dice a lo largo de la película, es una máquina de matar y poco más. Si fuera su master no hubiera pasado de sargento de la guardia o líder de una banda de matones, un guerrero con fuerza sin mucho más. Arturo en cambio demuestra que sin ser el más fuerte físicamente es capaz de adaptarse, siendo un simple escudero, a la situación y a no cometer los errores que le hubieran impedido llegar a rey, su padre en cambio si que cometió algunos de esos errores. Esto demuestra que algo de inteligencia y carisma tenía, la sabiduría la dejaba para Merlín. Los dos personajes avanzan y suben niveles pero dudo mucho que Conan llegara a rey, como decían al final de la película.

Los guerreros cumplen sus objetivos mejor cuanto más fuertes son. La explicación es simple. Cuanto más fuerte se es más fuerte es el golpe y más vida se quita lo que conduce a la muerte del enemigo. Un guerrero tiene que aguantar los golpes que encaje de su adversario, no siempre se consigue el vencer al rival a base de darle golpes fuertes. Ser capaz de dar un golpe es muy necesario, para eso está la destreza, pero también el que no te golpeen. Saber moverse, ser rápido. También saber moverse con la armadura(cada vez más pesada) y ser rápido(con la misma armadura). Hay que saber que un arma mata cuando pincha y también cuando corta pero también se puede querer dejar inconsciente(para interrogar), desarmar(no se quiere hacer daño), hacer maniobras de despiste, emboscar, buscar la forma de huir o saber hacer técnicas precisas. Desde luego la inteligencia ayuda. El ser carismático es algo que no ayuda al combate propio, pero si al hecho de tener que combatir o tener suficientes aliados. Hay que ser equilibrado pero tampoco hay que pasarse de la raya.

Jugadores encasillados

El termino encasillar se suele asociar a actores, sobretodo. Galanes, humoristas, acción, etc. La verdad es que el encasillamiento no es cosa sólo de actores y no lo quiero plantear como un problema. Los que jugamos a rol sabemos de lo difícil que es desencasillarse. No siempre porque se espere un determinado tipo de personaje de ti, es más una cuestión de coherencia de grupo. Pero no es un problema, como he dicho antes. Hay muchos jugadores que se lo buscan con ganas. Sin ir más lejos, yo mismo, especializado en guerreros. Cuando no he llevado guerreros he llevado multiclases con un toque de fuerza y sangre. Mis magos berzerkers no suelen durar mucho. Lo mio me costo salir de ese encasillamiento, aunque los que me conocen dirán que estoy mintiendo como un bellaco… pero ahora que recuerdo, aquel kender que llevé hace algunos años podía provocar violencia, casi siempre sobre él.

Lo que suele pasar en un grupo equilibrado, es el hecho de que cuando muere un pj el jugador que lo lleva quiere jugar en cuanto lo permita la situación y el master. La decisión que se suele tomar es la de llevar un pj similar o de la misma profesión que el fallecido, para no descompensar ni al grupo ni la historia. En este caso el quedarse encasillado puede ocurrir si el grupo o la campaña dura mucho en tiempo real. Hay que reconocer que es difícil. Si un grupo dura 5 años puede ser porque se ha jugado poco con él y al estar con un pj determinado de forma esporádica, de encasillamiento nada.

El autentico problema de encasillamiento se produce si cuando se forman grupos se deja elegir primero siempre al mismo jugador el tipo de pj o profesión.  O se asume, por ejemplo, que el mago ya está cogido y me queda coger ladrón o guerrero. He jugado con jugadores que no sabían llevar otra cosa que magos, lo que explicaría mi predilección por los guerreros. Y sin embargo otros han variado lo que han podido o lo que les han dejado. Esto es cuestión del master, para eso dirige. Si permites que un jugador acapare un tipo de pj y lo demás no puedan acceder a ese tipo de pj por el motivo que sea, tendrás jugadores aburridos o cansados de la situación. Lo que conduce a no tener grupo. Por ello no hay que abusar del simple favoritismo o la excusa de la cercanía (geográfica, normalmente). Quizás por esto me gustaba el Stormbringer, lo normal era tener magia de algún tipo y casi todos tenían habilidades para combatir. Lo fácil que era montar una carnicerí­a. No había ninguna excusa para que cualquier jugador no se cogiera el tipo de pj que quisiera, la diferencia estaba en la forma de llevarlo y en lo que durara vivo.

También está el tipo de jugador al que no le gusta repetir, imposible de encasillar. Aunque cuando acaba todas las profesiones ya no se le ve el pelo. Y por supuesto, todos tenemos épocas en las que queremos llevar únicamente un tipo de pj o en las que no queremos llevar ese tipo concreto. Esta desgana se suele producir después de haberse quedado encasillado o haber llevado el mismo pj durante mucho tiempo.

El compañero inseparable del personaje

Era una típica escena de taberna cuando un humano con pinta de guerrero curtido en mil batallas, de nivel 20, 30 o vete tú a saber, armado hasta los dientes. Empezó a gritarle a una enigmática y esbelta figura cubierta por una capa negra con extraños bordados en plata. De su rostro oculto por la capucha de la capa sólo se podían apreciar dos extraños puntos luminosos rojos como la sangre. La extraña presencia estaba parada delante del guerrero y no apartaba su mirada. Y entonces el guerrero le espetó: ¡¡Montaré en Cólera como no te apartes de mí!! … Pasaron unos tensos segundo de tenso silencio en la taberna. Después ocurrió lo que tenía que pasar, el guerrero salió apresuradamente de la taberna, montó en su caballo “Cólera” y se fue.

Todos hemos tenido algún animal o bicho de compañero de fatigas alguna vez. Aunque sólo fuera el caballo de monta o la mula para llevar la carga. El problema principal que suele ocurrir en las partidas es el contexto en el que meter a nuestra mascota. Cuantas veces me habrá pasado que mi pj era pobre y no tenía caballo mientras los demás del grupo si y querrían ir más deprisa por el camino. O cuando por fin juntas suficiente dinero para comprarte un caballo los demás no tienen y hay que ir al paso de los que van andando. Lo más típico es la situación en la que la aventura lleva al grupo por una montaña o terreno abrupto, ¿qué haces con ese animal que has criado desde que nació en la granja de tus padres y has alimentado con tus propias manos desde siempre? No pasa nada si tú caballo es un dato en la hoja de personaje sin nombre y sin relevancia para el pj. Hay que calibrar las situaciones y no me refiero sólo al jugador, también depende del master, que es quién plantea las situaciones al fin y al cabo.  Si resulta que un personaje tiene que decidir entre rescatar a la princesa con la que se va a casar y heredar el reino o su querido jamelgo, no siempre se termina siendo rey.

No quiero centrarme en el caballo. También se pueden tener un familiar o cualquier otro bicho de compañero inseparable. Hay cierta frase en la sección de frases épicas sobre el cuervo de cierto dunadán, aquello fue más bien un olvido tonto, pero era importante para el pj. Muchas veces se menosprecian estos detalles pero pueden darle mucho juego a la interpretación y roleo del pj. Hace años tuve un paladín, en Krynn y D&D segunda edición. Había tenido caballos de monta o de guerra en otras partidas y pj’s, pero al animal que me refiero era un caballo de guerra criado con el pj desde que era joven y además eran los dos únicos supervivientes de un pueblo saqueado, todo incluido en la historia introductoria del pj. Ocurrió lo inevitable, un asalto al campamento de noche y el robo de uno de los caballos al azar entre los del grupo. Adivinar lo que pasó, se llevaron el único caballo del grupo que pertenecía a la historia de un personaje y su rol. Recordar masters, antes de quitarle un animal a un pj pensar en la brasa que puede daros el jugador con el tema. Era una situación complicada, llevaba un paladín del bien y tenía que hacer el bien, pero también quería perseguir a los malos hasta el final y recuperar el caballo.

A veces las mascotas no son sólo parte del rol, también son útiles. Entrenar a un lobo para combatir, un demonio sirviente o un familiar con hechizos memorizados. Sin duda es una buena opción para darle color a las partidas que creo se usa poco en general. ¿Que sería de Minsc si Bubú no atacará a los ojos en los combates?

Y para terminar sólo quiero decir una cosa. No soy rencoroso pero quiero mi caballo (que no me acuerdo como se llamaba).