Ladrones en la sombra (y II)

Los ladrones se caracterizan por ser bastante hábiles en lo que hacen. Por lo sigilosos que son. Saben esconderse en las sombras para poder emboscar al primer incauto que pase, aunque no siempre se esconden para atacar, a veces viene bien esconderse en la sombra para despistar a sus perseguidores. Pero lo más importante que tiene un ladrón escrito en sus hojas de personaje no son sus características, ni sus habilidades, ni la cantidad de oro que tienen, ni siquiera la comida que les queda, no, lo que más le importa a un ladrón son sus ganzuás y demás instrumental para desmontar lo que sea.

La característica por excelencia del ladrón es la destreza. Pueden tener una agilidad espectacular o fuerza sobrehumana, pero sin una destreza decente un ladrón es simplemente otra cosa distinta. Los ladrones, al margen de lo que dé de sí su capacidad para el combate y su rol dentro del grupo o situación, no son los personajes con más cosas para hacer. Como ya comenté en el anterior post, para que un ladrón disfrute necesita que buena parte de la partida o campaña esté preparada para él/ella. Los guerreros combaten en solitario pero lo hacen mejor en equipo con sus compañeros. Los magos y clérigos lanzan hechizos o plegarias y también hay situaciones que solamente pueden resolver ellos, por cuestión de su teórica inteligencia y sabiduría superior, pero necesitan el apoyo de sus compañeros, no sólo para combatir. Los ladrones también tienen situaciones que sólo pueden resolver ellos, como desmontar una trampa o abrir una puerta. Y pueden combatir, aunque lo hacen mejor atacando por sorpresa y por la espalda, aprovechando las bonificaciones que suelen tener al golpear por la espalda. Aunque en algunos videojuegos basados en el rol, como la saga Neverwinter por ejemplo, un ladrón es capaz de usar ciertas habilidades para las que tendría que estar oculto aunque esté combatiendo en campo abierto y con perfecta iluminación, en la realidad y en los juegos de rol esto es completamente ilógico. Siempre que se tire por el realismo y no por el juego mata-mata.

Todas las profesiones aprenden habilidades nuevas o las mejoran. Los guerreros pueden aprender a manejar más armas. Los pj’s con magia aprenden hechizos. Pero la mayoría de los ladrones inician sus andanzas con todas o casi todas las habilidades que puedan aprender. Aunque después puedan mejorar alguna o aprender algo nuevo, lo único que les queda es mejorar, cosa que se hace al recibir los px o resolver las habilidades que se suban. Un ladrón tiene muy pocas ocasiones de conseguir px y de usar sus habilidades cuando va con un grupo equilibrado. Habría que salpicar toda la partida de trampas y puertas, con el consiguiente aburrimiento para los demás jugadores. Para que un grupo se divierta con trampas, emboscadas, sigilo, disfraces y demás opciones, tiene que ser un grupo formado íntegramente por ladrones o con algún pj con características de ladrón.

Por el lado de sus características, podrían ser buenos guerreros, con su destreza tienen buena defensa y manejo de algunas armas cortas, arrojadizas y de tiro. Se les puede poner una buena fuerza y subirles las habilidades adecuadas para manejar las armas que se quiera. O ponerles una buena armadura. Pero entonces surge un problema. Sería complicado para un ladrón el esconderse en las sombras perfectamente llevando una armadura de placas y una hacha danesa a la espalda. Por no mencionar el detalle de que un ladrón débil y canijo es más fácil de esconder que un ladrón tipo Schwarzenegger. Algunos ladrones creen que no hacen ruido con su tintineante armadura, pero se les quita esta creencia cuando descubren que todo el mundo le mira, incluido el enemigo. No hace falta sacar una pifia en una tirada de dados para cometer un error como este, lo suyo es penalizar las tiradas según lo grande que sea la armadura. La solución sería desarmarse, pero como buen rolero debo decir que esto sólo se puede hacer cuando se planifica una acción concreta y se asume el riesgo. Lo normal en casi cualquier partida de rol es lo imprevisto. Basta con que el pj se deje algo en el caballo o en su habitación de la posada para que ese objeto sea esencial para solucionar la trama o para la supervivencia del grupo, aunque lo más común es que el único superviviente sea el ladrón, de forma milagrosa, por supuesto.

Ladrones en la sombra (I)

Tengo que decir algo con lo que llevo obsesionado años, muchos años. Es algo que leí o me contaron mucho antes de empezar a jugar al rol. Puede que fuera en el colegio, ni idea, no me acuerdo. Es una de esas verdades absolutas establecidas de las que si se supiera la verdad verdadera, el mundo desaparecería o dejaría de girar. Lo voy a desvelar, voy a ser el responsable de que se acabe el mundo…

Desde pequeño cuando veía películas de aventuras siempre ponían al protagonista al frente del grupo, porque era el líder o el más valiente. Tuve que jugar a rol para descubrir la verdad. ¡¡Los que van primeros en los grupos de aventureros no son los más valientes, son los ladronesssss!! Que visto desde el punto de vista del ladrón rolero medio, no siempre son los más valientes, simplemente son los más pringaos.

… y como veo que el mundo sigue girando, sigo…

Debo decir que puedo contar con los dedos de una mano (y no todos) las veces que he llevado un ladrón. Quizás sea un poco arbitrario y visto por mí desde fuera todo lo que voy a contar, pero sólo quizás.

El ladrón en los juegos de rol es la profesión menos agradecida de todas. Siempre les toca ir los primeros del grupo. Sus fallos pueden llevar fácilmente a acabar con todo su grupo. Van primeros para poder detectar las trampas y peligros que haya por sus teóricas habilidades de percepción superiores a las de los demás personajes. Les toca infiltrarse solos en la guarida del dragón. O pasar inadvertido en la reunión de los “malos”. Pero esto lo suelen hacer bien, lo que no hacen bien es el tema de sobrevivir a los fallos en la tiradas de dados oportunas. Normalmente suelen tener pocos puntos de vida, aunque más que los magos. Por lo que cuando fallan al desactivar una trampa o al abrir una puerta (que lleve una trampa), suelen recibir todo el daño entero. Es como el típico intento de desactivar una bomba de las películas: “¿corto el cable azul o el rojo?”. Con la diferencia de que en una partida se resuelve con una tirada de dados y depende del nivel de la habilidad del ladrón. Lo que viene cuando se falla la tirada es similar, depende de la época en la que esté basado el mundo en el que se juegue. Una bomba, bola de fuego, desaparición del suelo y caída o un “o vaya, se ha despertado el dragón”. Todos estos sucesos suelen llevar a hacerse otro personaje o en algún caso aislado a iniciar terapia… no todos los ladrones ven con buenos ojos esos momento de estrés propio en los que sus compañeros aprovechan para sentarse en el suelo a comer o charlar tranquilamente mientras que como buen ladrón intenta averiguar si la puerta se abre con una de esas tres palancas o quizás si le metiera los dedos en los huecos de los ojos a cierta calavera que casi pasa desapercibida.

Siempre he pensado que la profesión de ladrón es la más independiente y solitaria. Casi todas las situaciones ideales en las que se vería un ladrón disfrutar, suelen conllevar el perderse en la oscuridad y actuar en silencio. Esto suele llevar a separar los grupos. Un ladrón que usa sus habilidades siempre se verá entorpecido por sus compañeros. Los ladrones no sólo sirven para abrir puertas cerradas con llave y desactivar trampas. Según el juego, son capaces de esconderse en las sombras, infiltrarse es sitios en los que no debería estar o simplemente meterse en la cámara del tesoro a curiosear mientras los compañeros acaban con los guardianes de turno. Al fin y al cabo son ladrones.

Jugadores encasillados

El termino encasillar se suele asociar a actores, sobretodo. Galanes, humoristas, acción, etc. La verdad es que el encasillamiento no es cosa sólo de actores y no lo quiero plantear como un problema. Los que jugamos a rol sabemos de lo difícil que es desencasillarse. No siempre porque se espere un determinado tipo de personaje de ti, es más una cuestión de coherencia de grupo. Pero no es un problema, como he dicho antes. Hay muchos jugadores que se lo buscan con ganas. Sin ir más lejos, yo mismo, especializado en guerreros. Cuando no he llevado guerreros he llevado multiclases con un toque de fuerza y sangre. Mis magos berzerkers no suelen durar mucho. Lo mio me costo salir de ese encasillamiento, aunque los que me conocen dirán que estoy mintiendo como un bellaco… pero ahora que recuerdo, aquel kender que llevé hace algunos años podía provocar violencia, casi siempre sobre él.

Lo que suele pasar en un grupo equilibrado, es el hecho de que cuando muere un pj el jugador que lo lleva quiere jugar en cuanto lo permita la situación y el master. La decisión que se suele tomar es la de llevar un pj similar o de la misma profesión que el fallecido, para no descompensar ni al grupo ni la historia. En este caso el quedarse encasillado puede ocurrir si el grupo o la campaña dura mucho en tiempo real. Hay que reconocer que es difícil. Si un grupo dura 5 años puede ser porque se ha jugado poco con él y al estar con un pj determinado de forma esporádica, de encasillamiento nada.

El autentico problema de encasillamiento se produce si cuando se forman grupos se deja elegir primero siempre al mismo jugador el tipo de pj o profesión.  O se asume, por ejemplo, que el mago ya está cogido y me queda coger ladrón o guerrero. He jugado con jugadores que no sabían llevar otra cosa que magos, lo que explicaría mi predilección por los guerreros. Y sin embargo otros han variado lo que han podido o lo que les han dejado. Esto es cuestión del master, para eso dirige. Si permites que un jugador acapare un tipo de pj y lo demás no puedan acceder a ese tipo de pj por el motivo que sea, tendrás jugadores aburridos o cansados de la situación. Lo que conduce a no tener grupo. Por ello no hay que abusar del simple favoritismo o la excusa de la cercanía (geográfica, normalmente). Quizás por esto me gustaba el Stormbringer, lo normal era tener magia de algún tipo y casi todos tenían habilidades para combatir. Lo fácil que era montar una carnicerí­a. No había ninguna excusa para que cualquier jugador no se cogiera el tipo de pj que quisiera, la diferencia estaba en la forma de llevarlo y en lo que durara vivo.

También está el tipo de jugador al que no le gusta repetir, imposible de encasillar. Aunque cuando acaba todas las profesiones ya no se le ve el pelo. Y por supuesto, todos tenemos épocas en las que queremos llevar únicamente un tipo de pj o en las que no queremos llevar ese tipo concreto. Esta desgana se suele producir después de haberse quedado encasillado o haber llevado el mismo pj durante mucho tiempo.

Juntos hasta el final del mundo

Todo master ha tenido el problema de mantener el grupo junto o separado, puede que algún master no pero son muy pocos lo que pueden decir esto. Siempre hay algún pj especifico para una situación o el hilo de la historia que obliga a separar los caminos. El separar los miembros de un grupo puede deberse a:

  • El personaje típico que le gusta hacer cosas en la oscuridad o ha escondidas, tipo ladrón. A no ser que muera o le pillen los que intenta esquivar, es una separación que suele durar poco en tiempo de juego, como una noche o unas horas. También está el tipo montaraz o ranger que se suele adelantar para explorar el terreno por delante del grupo, le puede conducir a que le pase algo que no permita intervenir a los demás.
  • La profesión o estatus social del pj le puede obligar o facilitar el estar en sitios en los que los demás miembros del grupo no puedan. Por ejemplo un sacerdote en un templo de su orden, noble en la corte o un ladrón en su gremio.
  • Un accidente del terreno, caer en una trampa, ser capturado por la guardia o el enemigo. Estas situaciones pueden conducir a jugar la supervivencia en la oscuridad estando malherido o la fuga de una celda.

La historia puede obligar a separar, sobretodo en alguna campaña. Pueden ser separaciones largas que obliguen a jugar partidas con minigrupos o jugadores sueltos. Esta situación puede conllevar que los pj progresen de forma desequilibrada, como que un pj gane 3 niveles y otro 5. También puede llevar a que el grupo no se junte nunca por muerte o que un personaje interprete su rol y decida hacer algo que no le permita reunirse con los demás. Ejemplos de esto último serian: el aprendiz de mago que pasa cerca de la torre de su maestro y debe ir a aprender algún hechizo, el caballero que busca sus raíces y estas pasan por aquel castillo que se ve en aquella colina o también tesoros escondidos, templos en ruinas, etc.

Si la separación es prolongada puede llevar a un determinado jugador a hacerse otro personaje para poder meterse en la trama principal y olvidarse del otro pj o seguir jugando con el pj perdido hasta conducirle a un “retiro” en condiciones. El pj perdido puede aparecer en el futuro reconociendo a sus antiguos amigos y compañeros de armas o que haya algún pique pequeño que al cabo del tiempo los convierta en enemigos a muerte. No puedo afirmar que sea cierto o podría decir que no lo recuerdo exactamente pero hace tiempo alguien me contó que algunos dioses que aparecen en el mundo de Krynn de la mitología de la Dragonlance en un “principio” cuando eran jóvenes formaban parte de un grupo de aventureros que fueron haciendo cosas y subiendo niveles, hasta que resultó que eran Paladine, Reorx, Takhisis, etc. Viendo la historia de Raistlin muy bien pudiera ser cierto.

Mi consejo es que hay que tratar de mantener el grupo junto pero el forzar no separar un grupo puede llevar a incoherencias que pueden destrozar la historia.

La moraleja de esta historia es que los pj’s siempre se vuelven a juntar al final, normalmente en el infierno.

¿Por qué no me curas?

A lo largos de mis años de rol, dados y sangre he podido comprobar como una y otra vez todos los grupos en los que he estado como jugador o he formado como master, tenían un pequeño defectillo. Todo el mundo se apunta a hacer un mago que tire bolas de fuego o deje congelado al dragón de turno, ilusionistas, ladrones, guerreros armados hasta los dientes, etc. Pero la pregunta que lanzo a los cuatro vientos es: ¿por qué nadie quiere hacerse un clérigo? o un animista, dependiendo del juego. Básicamente la profesión que pueda curar en el mundo que sea. Más de una vez me han curado en el templo más cercano, o tenía alguna poción de recuperar PV o me curaba el clérigo pnj puesto por el master porque no había otra forma.

Hablando de rol teórico (me lo acabo de inventar), la teoría dice que un grupo básico está formado por 4 personajes, compuesto por un guerrero, un ladrón, un mago y un clérigo. Después vienen los grupos más pequeños o otros más grandes con variaciones en los juegos con multiclases como D&D. Pero que yo sepa nadie se hace un clérigo o por lo menos un paladín bueno, aunque en este último caso suele haber alguno ya que parece ser los paladines matan más. La gente sólo quiere resolver intrigas o matar muchos bichos pero se olvidan que los personajes muertos ni resuelven ni matan, además del típico dilema que se presenta cuando se es atacado por zombis o cualquier otro tipo de muerto viviente y no se tiene a mano un clérigo capaz de expulsar muertos vivientes. Tengo que añadir que los clérigos también matan.

Aprovecho este post para añadir a la página de frases épicas una frase que nunca me sirvió para mucho y que solía utilizar cuando estaba herido o me aburría porque mi personaje estaba inconsciente y desangrándose a punto de morir, la frase es:

“¡¡Camillero!!”

Moraleja: La fe se recupera a golpe de curación.

Como entrar educadamente en un castillo o fortaleza

Todos hemos visto en películas como se entra en los castillos enemigos cuando no se está invitado. Depende de la prisa que se lleve o de lo difícil que se suponga la entrada. Ejemplos de estás películas pueden serlo Excalibur o más rencientemente “Las Dos Torres”. Existen 4 métodos a aplicar para entrar:

  1. Pedir la rendición de la guarnición. No suele funcionar, aunque a veces cuela.
  2. Asediar. Suele ganarlo el que más comida tiene. También depende de la higiene y otros factores. No suele tener cabida en partidas de una tarde aunque puede servir como marco a una campaña.
  3. El típico asalto estándar. En el cual influyen la cantidad de soldados (mejor la infantería) y son de agradecer cuantas más máquinas de asedio mejor. Las máquinas siempre vienen bien, pero también hay que tener en cuenta que es lo que se pretende asaltar, aunque un ariete y alguna catapulta no suelen sobrar.
  4. El cuarto método se puede escoger por ser el más barato y suele conducir a la heroicidad o (lo más habitual) la muerte. Este método consiste en mandar un grupo de valientes, también llamados pringaos, a entrar usando el camuflaje, la oscuridad, la magia o esas típicas cavernas que conducen a las alcantarillas de dentro del castillo y que nadie de dentro sabía que existían. En caso de éxito lo normal es abrir la entrada al ejercito asaltante o (lo que suelen coger los jugadores más ambiciosos y novatos) proceder a matar a todos los de dentro del castillo y de paso quedarse con lo que encuentren y puedan llevar sin que se note mucho.

Es sencillo, ¿verdad? Es lo más normal de lo normal. Puede que algunos lo llamen sentido común.  Pero, ¿es lo que suele pasar?

Hay una regla de oro para los master o más que una regla es una verdad como un templo. La regla es que da igual lo que se prepare o planifique, en por supuesto una semana o más, esos malévolos seres llamados a veces pj’s no necesitan ni dos décimas de segundo para destrozar todo el guión. Ejemplo:

master: Veis a lo lejos la oscura mole de la fortaleza llena de orcos en el que tenéis que entrar. El edificio recortado sobre el cielo enrojecido sólo consigue darle un aspecto más aterrador.

los pj’s: Nos acercamos con cuidado.

añade un pj concreto, no necesariamente el ladrón del grupo: Nos acercamos con sigilo y aprovechando las sombras para mantenernos fuera de la vista de los posibles vigías.

master: ¿Hasta donde os acercáis?

grupo: Lo más cerca que se pueda.

master: Después de un rato os encontráis delante la puerta de la fortaleza. Una puerta de doble hoja negra llena de siniestros grabados con una altura de 5 metros y 3 metros de ancha, llena de manchas de sangre reseca y restos de los desafortunados intentos por entrar. ¿Que hacéis?

el pj de antes, después de que el grupo debata intensamente tres cuartos de hora: Toco la puerta y pregunto gritando: “A DEL CASTILLO”.

resultado final: un grupo nuevo después de unas merecidas semanas o meses de vacaciones para el master.

Moraleja: No preparar asaltos a edificios más grandes que una granja de vacas.