El master, alias el Director de Juego

4 agosto, 2008 - 13:02 por El Eterno Champiñón | en El manual | 3 Comentarios

Ya sabemos que se juega al rol para divertirse, ¿o es una ilusión? Estudios científicos realizados por eminentes científicos supervivientes del Kult demuestran que el único que se divierte en las partidas es el master … y pobre de los jugadores como no le diviertan.

El master, maestro, dugeon master, Director de Juego, DJ, El Director, Amo del Calabozo o también conocido como “ese ente que se esconde detrás de la pantalla del master y que no para de tirar dados aunque sólo sea para mosquear”

Frases del tipo:

“quitate 20 puntos de vida”, “va a ser que te has muerto”, “te ha caído un rayo encima y no hay ninguna nube ni tormenta”, etc.

No la suelen decir los jugadores precisamente, los jugadores suelen decir:

“NoooooOOOOooooo”, “pero si le he dado”, “no lo he visto”, “con esta pedazo de armadura seguro que no me da”, etc.

En todas las partidas de rol son necesarios los jugadores, de los cuales por lo menos uno es el master. Ya se que alguno me dirá que el master no es jugador y seguro que muchos no encuentran palabras al definir a su master. Os contaré un secreto: todos lo jugadores sabemos que tenemos que hacer creer al master que juega al rol y que es divertido lo que hace.

Pero, ¿qué es el master? El master es el jugador voluntario, también conocido como pringao, encargado de saberse todas las reglas y si no inventarlas, tener todos los libros, conocer el mundo en el que se juega, traer más dados que nadie, domesticar a los jugadores, hacer que se hagan personajes coherentes o mejor dárselos hechos (trabajo extra), comprarse módulos o campañas, crear módulos o campañas perfectas, saber yoga (para él/ella), tener una pantalla en condiciones, crear los pnj’s, poner la casa donde jugar, tener la nevera llena, tener todos los encuentros al azar hechos o crearlos sobre la marcha y sobre todo es ese ser mitológico capaz de improvisar un final feliz cuando su partida perfecta a sido destrozada por esos seres viles y ruines llamados sus jugadores.

Seguramente me he quedado corto, tiraré un d100 haber si sigo definiendo al master que todos llevamos dentro … o vaya, pedazo de pifia acabo de sacar, lo siento pero mi cerebro ha empezado a derretirse y espero poder terminar este post.

Y recuerda, apadrina un master y hazle mimitos, te lo agradecerá.

Los personajes

25 julio, 2008 - 19:57 por El Eterno Champiñón | en El manual | 5 Comentarios

Estaréis de acuerdo conmigo en que Elric era todo un personaje. Pero no es de él de quien quiero postear hoy. Los jugadores de rol necesitan un algo que los represente o indique su posición en el mapa o tablero. Si esto fuera parchís el jugador tendría que elegir el color de sus fichas. Los personajes o pj de rol no siempre tienen la suerte de que los elijan.

La representación, cuando deciden bajar al plano mortal, de los dioses típicos en el mundo en el que existan, son lo avatares. Estos suelen ser seres idealizados y perfeccionados al máximo dentro de las características propias del dios. Un ejemplo podría ser, aunque no era lo que se puede llamar un dios dios, Arioco y su teórica belleza representada por cierta mosca en cierto libro de la saga de Elric, que quizás no sea el mejor ejemplo de avatar, también está Fizbán/Paladine, aunque creo que los mejores ejemplos están en la trilogía Avatar de los Reinos Olvidados.

Me estoy enrollando y no quería hablar de avatares, sólo es un ejemplo gráfico para distinguir de una forma fácil lo que es un personaje del jugador que lo controla. Dicho de otra forma, el jugador es la persona humana y real que controla al personaje que sólo vive en una hoja de papel y en la historia de la que será protagonista. Un personaje tiene unas características, atributos, habilidades, talentos y otras cosas que tendrán un nombre según el juego en el que se crean. Su características suelen estar formados por un bloque entre 6 y 10 números que la representan de forma estadística. Las características básicas para casi todos los juegos son la fuerza, inteligencia, constitución, destreza y carisma que intentan plasmar en un número lo que en la vida real sería una persona fuerte, inteligente, saludable, hábil y aquí debería decir guapa, pero la carisma no sólo se refiere a la belleza, también se refiere a lo bien que se caiga y comunique el personaje. Hay otras características típicas según el juego como el tamaño, poder, sabiduría, autodisciplina, etc.

Todo depende del dado que sea base para el juego. Las características suelen ser muy débiles cuanto más bajo sea el número que las representa y más fuertes cuanto más alto sea el número. En juegos que usen el sistema del d20 unas características altas vendrán representadas por un número cercano al veinte o que lo sobrepase. Los que usen el d100 como MERP y Rolemaster tendrán números cercanos al 100 en sus características más altas. Cada juego tiene sus valores, no quiero pensar como eran los personajes del juego “Príncipe Valiente”, el cual no llegué a conocer pero del que me contaron hace tiempo que todas las “tiradas” eran lanzando una moneda. En todos los juegos se hacen tiradas para definir sus características y se elije la raza, genero, profesión, edad y algunas cosas más. Las características no sólo sirven para representar al pj, también sirven para calcular otras cosas como los Puntos de Vida (PV) o Puntos de daño, la altura, peso, resistencias a magia y a cosas que no lo son, el aguante físico en general y las habilidades del pj que pueden ser de combate o no. Lo normal es que se escoja ser guerrero cuando se es fuerte o mago cuando se es inteligente. La mayoría de los juegos y master’s tienen reglas especificas para poder subir una determinada características a costa de otra para mejorar la característica principal de la profesión. Por supuesto siempre existe la posibilidad de hacer otro personaje cuando no se hayan conseguido unas tiradas en condiciones, los personajes son aventureros que no se irían de su tierra a buscar aventura si no sobresalieran en algo y sintieran que su aldea natal es poco para él/ella o sobrevivieran milagrosamente a un ataque de bárbaros con resultado de aniquilación de todos los habitantes si no hubiera resistido una herida o se hubiera escondido perfectamente. Una vez definidas las cosas básicas viene el coger las habilidades, talentos, pericias, slots, etc, que reflejaran lo bien que se haga algo. A veces no basta con conocer lo que hay que hacer, hay que tirar un dado para ver que pasa.

Pero un personaje no son sólo números y letras en un papel, es una historia. Resolver situaciones en su mayoría peligrosas. Verlo progresar o subir niveles. Intentar que no te mate el dragón al rescatar a la princesa. Ser un aprendiz de herrero que un día mientras paseaba por el bosque oye gritos pidiendo ayuda y que decide usar la espada que llevaba a un cliente para ayudar a quien lo necesite. Todo lo que venga después es la historia de un personaje y su rol. Quien no se acuerda de las películas de Conan que empezó como esclavo y terminó de rey, aunque eso es otra historia y aquí no se cuenta.

¿Qué es un juego de rol?

20 julio, 2008 - 13:25 por El Eterno Champiñón | en El manual | Sin comentarios

¿Qué es un juego de rol? o preguntas parecidas suelen ser los títulos de los primeros apartados de los libros de reglas o manuales de casi todos los juegos de rol. En casi todos estos apartados ponen una versión descriptiva de lo que es un juego de rol … yo también tengo una versión que poner.

La palabra rol significa papel en la vida, personalidad o otras definiciones. El rol de alguien es casi siempre lo que está haciendo o lo que ha hecho. Quien no ha visto algún articulo de la prensa deportiva en la que se habla de un partido de fútbol y en algún punto describe que jugador tuvo un rol fundamental en el partido o jugada, naturalmente esto se aplica a más cosas de la vida como por ejemplo el rescate de algún bañista desafortunado y el rol fundamental que jugó el socorrista sin el cual se hubiera ahogado.

Pues de eso tratan los juegos de rol, de interpretar un papel en una vida inventada, dentro de una ambientación inventada y en el marco de una historia también inventada. Aunque a veces se usan situaciones reales históricas del pasado. Una persona llamada Director de Juego, Master, Dugeon Master, etc, monta o prepara una situación a resolver. Esta situación la tienen que resolver él o los jugadores de rol a través de “personajes” o pj’s. Los personajes son la representación de los jugadores en la partida. A todo este conjunto se le llama partida de rol. Una partida de rol no es una competición de la que tiene que salir un jugador victorioso. Simplemente se trata de divertirse resolviendo problemas puestos por el master o que vayan surgiendo del transcurrir de la historia. Los jugadores tienen que resolver las situaciones no como si fueran ellos mismos, deben meterse en el papel (rol) del personaje que controlan. Los personajes no tienen porque parecerse al jugador en la vida real. Por supuesto esto no sería divertido sin un elemento de azar, los dados. El hecho de que un master o jugador diga que hace o pasa algo no quiere decir que esto sea así. Si no se tiraran dados los juegos de rol no serían un juego.

El dinero

30 enero, 2008 - 21:06 por Ghor | en Consejos Útiles | Sin comentarios

¿ Habéis pensado alguna vez en la imagen de esos PJs con una bolsa de más de 100 monedas escondida en la entrepierna para que el DM no se las robe en ciudades y demás villas ?.  Señores jugadores que una cantidad superior a 50 monedas en la fantasía medieval tiene un tamaño superior a un puño. La verdad es que dicho jugador llamaría la atención de las damas de las ciudades por sus “atributos” y las malas pulgas de los caballeros que acompañan a dichas damas.

Tampoco penséis ponerlas debajo de la armadura, por que esta abultarían tanto que no podría atarse sus correas y señores más vale pobre con armadura y vivo que muerto y rico con la armadura caída por los tobillos.

Ni esos que se lo reparten en pequeñas bolsas por todo el cuerpo y tratan luego de no perderlas cuando salen huyendo de enemigos que le han dejado la ropa hecha harapos con sus espadas o a sido el objetivo de una bola de fuego y se le ha fundido todas las monedas sobre el cuerpo…

Una buena idea a mi parecer es usar una capa de viaje con bolsillos acolchados para que no tintineen las monedas en el interior de la capa, y así en el caso de emergencia solo hay que soltarse la capa; también es una buena idea un bastón o una lanza con un mango hueco para ir metiendo dentro las monedas…. ya se me irán ocurriendo más sitios para llevar el dinero en vuestros viajes de aventuras… :)

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