Los eternos seguidores

“Guianos hasta el castillo de Lord Ustin y después a la victoria”, le dijo Mefcrok a su fiel guía, Silgan. Y lo único que podía responder Silgan a Mefcrok era: “Yo te puedo guiar por las sendas más oscuras hasta el castillo, pero del tema de la victoria te encargas tú.”

Cuando escribí sobre el líder en mi anterior post, tiempo ha, me faltaba una segunda parte sin la cual, explicar lo que es un líder no tiene sentido. Un líder no sería nada sin alguien a quien liderar. Como ya dije en el anterior post, cuando un grupo de amigos se reúne para jugar a rol debería haber igualdad para todo. Esto sería lo normal excepto cuando algún personaje tiene que hacer algo concreto y su camino debe ser distinto al de los demás.

Normalmente los pj’s nuevos de algunas profesiones suelen ser seguidores de algo. Un guerrero novato no tiene porque seguir a nadie a menos que ya esté dentro de una banda de mercenarios o algún tipo de destacamento militar, pero un clérigo y un mago si. No se puede ser un clérigo sin un culto, que normalmente tendrá una jerarquia a la cual debe obedecer o ser expulsado, no tiene porque pasar en todos los tipos de culto. Los magos tienen que aprender sus hechizos y a niveles bajos siempre están por debajo de un maestro, que sólo le enseñará si le hace caso. Si el rango social del personaje es alto podría tener como mínimo algún sirviente pnj, da igual la profesión, aunque no tiene porque seguirle fuera del palacio familiar de turno. Pero aunque todos los pj’s de un grupo siguieran a algo, no tendría porque ser a lo mismo, ni tampoco a uno de los pj’s. Ser un seguidor dentro de una partida de rol significa que el papel que se interpreta tiene un matiz más.

Conforme se van subiendo niveles o adquiriendo prestigio dentro de su campo, aumenta las posibilidades de tener algún seguidor, aunque sea contratado. Normalmente estos seguidores serían pnj’s aunque siempre se puede tutelar a otro pj más novato dentro de la profesión o también podría ser en un intento de cambio. Como cambiar de profesión, alineamiento, culto o escuela de magia. ¿A qué clérigo de algún dios malvado no le gustaría atraer a su culto a algún paladín del bien? En este caso, el fracaso significa un enfrentamiento entre pj’s, que no entre jugadores. Todo esto se debería interpretar bien y el master diría si tendría algún efecto.

Moraleja: Si quieres seguir a alguien no le pierdas la pista.

Lo dicen los pnj’s

Ilvan tenía apenas los 15 años de edad. Estaba muy flaco y le faltaban algunos dientes. Sus ropas eran más bien escasas  y rotas. Su aspecto andrajoso delataba una vida llena de miseria. Se alimentaba con las ratas que caían en las trampas que tenía colocadas en las cloacas y de lo que conseguía robar en la plaza del mercado. Su vida se volvía más complicada por momentos por culpa de los guardias de la ciudad, le conocían demasiado bien. Bren, el Sargento de la Guardia, se la tenía jurada desde que le dejó en ridículo ante el gobernador y su séquito. Ilvan lo sabía y había decidido cambiar de aires. Se iría para siempre de la ciudad y probaría fortuna en el monte, se uniría a una banda de ladrones y quien sabe, algún día volvería para demostrar que es el más grande de los ladrones y se haría con el control del gremio de ladrones de la ciudad, en el que nunca le admitieron. Sólo le quedaba hacer una cosa antes de marcharse para siempre. Había oído por ahí que un grupo de aventureros estaba haciendo preguntas sobre Bren y sus asuntos. Sacaría unas buenas monedas por venderle todo lo que sabía de Bren y de paso conseguiría que le dieran su merecido. Casualmente el grupo de aventureros tenían retenido a un borracho en un oscuro callejón y le interrogaban de forma agresiva sobre Bren. Un individuo que iba vestido con unas túnicas oscuras llenas de extraños bordados era el encargado de preguntar, tenía una voz chirriante y espeluznante. Ilvan estaba escuchando escondido cerca de la salida del callejón buscando fuerzas para dirigirse al grupo. El individuo de las túnicas susurró unas extrañas palabras en una lengua desconocida para Ilvan y se oyó un golpe sordo. Por fin Ilvan se decidió y se plantó en la salida del callejón. Cuando se dio cuenta de que el borracho estaba tirado en el suelo sin signos de vida y de que el grupo de aventureros había montado en sus caballos y se dirigían al galope hacía él, no pudo reaccionar. Quizás hubiera sido mejor haberse marchado de la ciudad sin intentar vengarse de Bren.

Normalmente cuando juego con el ordenador a juegos roleros como el Neverwinter y similares(me acabo de acordar del Destiny Knight, que recuerdos), tengo la vieja costumbre de preguntar a los pnj’s que haya todo lo que deje el juego preguntar. Normalmente cuando no se pregunta algo, es ese algo lo que único que falta para terminar el juego y te hace pensar en si es mejor desandar las 5 o 6 horas de partida o empezar otra. En los juegos de rol pasa lo mismo, aunque en este caso no siempre es coherente el preguntar a todo el mundo y no siempre deja el master. Normalmente los pnj´s están todos colocados a propósito en el sitio en el que estén. Si una sirvienta vuelve con una cesta con verduras del mercado y el master  lo menciona para describir la escena que se encuentran los personajes, no significa que el destino de la campaña dependa de la sirvienta. Naturalmente se le puede preguntar y el master tendrá pensado algo que responder o dirá cualquier cosa que ayudará o no a la resolución de la trama. Esto no significa que los jugadores se crean lo que les ha dicho el master y lo interpreten correctamente. Por una mala interpretación de lo que diga un pnj se puede pasar de una campaña para liberar el reino de las fuerzas del mal a una campaña en la que los pj’s se conviertan en las mismas fuerzas mal.

Como todos somos humanos y los master aunque no lo parezcan, también, se tiende a coger costumbres como la forma en la que se da la información o simplemente se sigue una regla para cambiarla y poder pillar a los jugadores. Que yo recuerde, de esto va el juego, de jugar. Si siempre es lo mismo hay poco de diversión. Hay varios métodos para que un pnj dé información:

  • El pnj se acerca sigilosamente y mete un papel con algo escrito en un bolsillo del pj.
  • El pnj es el pregonero del pueblo y lo dice todo de forma que se entere todo el pueblo, da igual a la distancia a la que se esté.
  • El pnj está agonizando y pide que se acerque el pj para balbucearle algo al oído. Este método lo tenemos muy usado en mi grupo de amigos. Sólo puedo decir una cosa al respecto, si al pnj le ha llegado su hora, da igual que se le curen todas las heridas, restauren todos los órganos y se le recompongan todos los huesos, va a morir igual. Cualquiera que haya visto la película Destino Final sabe que al destino y al master no se le engaña.
  • El pnj es el Rey. Dice que hay que rescatar a su hija retenida en un castillo situado en el sitio del mapa que hay en el tapiz colgado en la pared y señalado por una daga lanzada por el mismo monarca. No siempre es recomendable preguntar al pnj de turno, a veces es mejor dejar que lo diga todo por iniciativa propia.
  • El clásico método del interrogatorio y tortura.
  • etc, posiblemente haya unos cuantos cientos o miles de métodos.

Moraleja: De lo que diga el master hay que creerse la mitad. De lo que diga un pnj no hay que creerse nada… o mejor si… quizás no, puede que si… quien sabe si matandolo se pueda sacar algo en claro.

El plan “B”

Últimamente no me están saliendo las cosas como las tenía planeadas. Era un plan sencillo, sólo tenía que hablar de mis vivencias y batallitas roleras para compartirlas con el mundo. Para ello pensaba escribir en este blog cada poco tiempo… este plan no me está funcionando. Me está fallando el plan “A”.

¡¡Necesito un plan “B”!!

¿Pero que es un plan “B”? Yo creo que todo el mundo lo sabe, es ese otro plan o opción previsto para casos en los que falla la opción principal. Esa típica excusa que le dan al protagonista de la película cuando el malo le pilla intentando realizar el plan “A” y lo que toca es huir o improvisar, pero que no tiene nada pensado y cuando al final sale todo bien y termina la película te quedas pensando en si se supone que se resolvió todo bien porque lo tenían planeado o fue pura suerte.

En los juegos de rol pasa lo mismo. Los pj’s andan intentando entrar en el castillo, matar al dragón, matar al malo, rescatar a la princesa, devolversela a su padre(normalmente el rey), cobrar la recompensa y finalmente el jugador puede cobrar los puntos de experiencia y mejorar el personaje, que por supuesto habrá gastado buena parte de la recompensa. Esto sería un plan perfecto, un plan “A” sin fisuras. Un mundo perfecto y feliz.

Repasemos la secuencia del plan perfecto de antes:

  1. ¿Que pasa si no se sabe donde está el castillo del malo? Bueno vale, me he pasado, para no ver un castillo tiene que haber una buena niebla o haber fallado alguna tirada de orientación.
  2. El dragón no quiere que le maten. Esto suele ser lo normal. Si el plan es hacer que muera el dragón de alguna forma y los pj’s no se sienten capaces de convencerle para que se suicide… aquí toca ser muy fuertes y poderosos o tener un plan “B”.
  3. Una vez superado el obstáculo del dragón(que no quiere decir que se le haya matado) toca el malo. Normalmente a niveles finales de aventura hay dos tipos de malo: el que es muy cobarde que cuando se derrota a su ejercito no se le suele encontrar porque hace horas que inició la huida y el tipo de malo: “Yo uso al dragón cuando quiero descansar y necesito que mi mascota se ejercite”. Este tipo de malo es el que suele provocar otro plan “B”.
  4. La princesa no quiere volver. Esto puede pasar porque el malo la tiene encantada, drogada o simplemente está enamorada del malo. Y no sólo esto, no la secuestraron, huyó ella misma. En el caso de que esté enamorada sería mejor no mencionarle el detalle del dragón que le regaló su amado y que se encuentra un poco muerto y el otro detalle de que su amado no está muy vivo. Marchando otro plan “B”.
  5. Llegados a este punto, algún pj seguro que sugiere quedarse con el castillo, desposar a la princesa, matar al rey y heredarlo todo.

Este tipo de situaciones son normales y le añaden salsa a las partidas. De esto va el juego de rol, resolver situaciones con ingenio o a golpes de espada. Todo buen master asume que los jugadores pueden conseguir lo que planean a la primera o no. Que la situación puede derivar en otro plan y que este también puede fallar. A que master no le ha pasado que después de estar un  mes preparando la mejor campaña de su vida, preparando detalles exclusivos para cada que cada pj tenga una historia, un desarrollo específico y un malo que siempre se escabulle en el último suspiro, llegue un encadenamiento de situaciones impensables o una racha de tiradas de dado fallidas que conduzcan a la muerte de todo el grupo o que por lo que sea algún pj ha capturado al malo. En estas situaciones es cuando salen a la luz una buena improvisación o un magnífico plan “B”, que no tiene porque estar previsto y puede llevar a la campaña por otros caminos.

Desarrollo de D&D en Windows Surface

Saludos.

Soy Axdon Fightsky y antes que nada quiero mandar un saludo a todos los lectores de este blog ya que como les anunció El Eterno Champiñón, a partir de ahora les acompañaré en su viaje por El Campeón Eterno.

Gracias tambien al El Eterno Champiñón por su confianza (ya hablaremos de mi comisión).

Y ahora sin más vamos con el artículo…

Para todos aquellos que no lo sepan una Windows Surface es un producto de Microsoft, convinación de hardware y software que para resumir consiste en una especie de pantalla multitáctil (detecta varias presiones simultaneas) y empotrada de forma que queda como una mesa (surface – superficie). Los controles de los contenidos multimedia se hacen con los dedos.

Pues bien, aquí os dejo un ví­deo en el que se ve un poco cómo funciona la aplicación que están desarrollando en el Entertainment Technology Center en la Carnegie Mellon University para D&D. De momento solo tienen la parte del DM aunque más adelante creen que sería posible hacer una versión para los jugadores.

Es una mezcla del rol de toda la vida y el uso de nuevas tecnologías. ¿Cuántos de nosotros, tristes DMs, no hemos soñado alguna vez con tener una herramienta que nos evite tener que transportar la montaña de manuales? ¿ o ver que pobre queda nuestro escenario de batalla pintado en un papel o una pizarra de esas que se borran con un trapo?.

Lo que no es seguro es que todos los DM nos podamos permitir una compra como esta… me temo que seguiremos con los papeles y las pizarras.

De profesión, rolero

Termino esta breve serie de posts en los que quería describir las que creo que son las cuatro profesiones básicas de los juegos de rol. Dentro de este poker de profesiones podría haber englobado a los magos y a los clérigos dentro de una misma profesión y dejar en tres las profesiones básicas, se caracterizan por la capacidad de lanzar hechizos y de magia en general, pero siempre las he tenido por dos profesiones distintas aunque en la práctica se diferencien en su forma de interpretar y matices varios.

A partir de estas profesiones básicas se pueden sacar todas las demás. En D&D siempre había existido la posibilidad de los “híbridos” cuando la raza era no humana. Y en otros sistemas de juego (como el de Stormbringer, Runequest, etc) cabía la posibilidad de personalizar la profesión inicial dependiendo de lo que hiciera el pj a lo largo de sus aventuras, se podría crear un guerrero, pero si el camino de este pj y sus características se lo permitían podría ser capaz de ir aprendiendo a desactivar trampas, invocar demonios, tocar cualquier instrumento musical, etc. Casi todos los jugadores tienen una estrategia a seguir cuando se crea un personaje nuevo, aunque después se tenga que improvisar otra estrategia distinta sobre la marcha según las cartas que le vayan saliendo al pj, como hacerse una estrategia de poker y esperar que las cartas que salgan sean las buenas, pero no siempre es así.

Da igual el sistema, juego o mundo en el que se juegue, siempre habrá un tipo de personaje fuerte o más “combativo”, otro tipo hábil, rápido y más débil, y el tipo de personaje más inteligente, sabio y “místico” o “culto”. Esto no se aplica únicamente a los juegos de rol basados en la fantasía medieval. Se puede ver en casi cualquier tipo de juego con alguna excepción. Recuerdo el Ars Mágica, al que no jugué casi nada pero en el que lo suyo era hacerse un mago. Al decir juegos no medievales me refiero por ejemplo a La llamada de Cthulhu, Kult, Cyberpunk, Star Wars y alguno otro. En algunos la ausencia de magia se sustituía por tecnología o alguna mezcla curiosa.

De estas profesiones básicas vienen todas las demás, con matices y cosas específicas. Ejemplos son:

  • paladín
  • explorador
  • cazador
  • montaraz
  • bardo
  • druida
  • monje
  • monje guerrero
  • etc

Pero me quedo muy corto, hay muchas posibilidades dependiendo del rango social del pj, mundo, juego, época y cualquier otra cosa. Y dentro de cada profesión básica hay infinidad de subprofesiones, estilos, especializaciones y nombre que se le den o traduzcan. Un montaraz no siempre se llama así, tiene equivalencias al explorador, trampero, etc. Escuelas y ordenes para magos, clérigos, druidas, bardos, etc, hay unas cuantas. Y por supuesto mi favorito, el guerrero. Se pueden ver guerreros haciendo de soldado, gladiador, berzeker, guardia, mercenario, caballero, etc y también de posadero (tipo de guerrero muy experimentado, muy cansado de batallar y posiblemente algo bajo de forma).

Jugadores encasillados

El termino encasillar se suele asociar a actores, sobretodo. Galanes, humoristas, acción, etc. La verdad es que el encasillamiento no es cosa sólo de actores y no lo quiero plantear como un problema. Los que jugamos a rol sabemos de lo difícil que es desencasillarse. No siempre porque se espere un determinado tipo de personaje de ti, es más una cuestión de coherencia de grupo. Pero no es un problema, como he dicho antes. Hay muchos jugadores que se lo buscan con ganas. Sin ir más lejos, yo mismo, especializado en guerreros. Cuando no he llevado guerreros he llevado multiclases con un toque de fuerza y sangre. Mis magos berzerkers no suelen durar mucho. Lo mio me costo salir de ese encasillamiento, aunque los que me conocen dirán que estoy mintiendo como un bellaco… pero ahora que recuerdo, aquel kender que llevé hace algunos años podía provocar violencia, casi siempre sobre él.

Lo que suele pasar en un grupo equilibrado, es el hecho de que cuando muere un pj el jugador que lo lleva quiere jugar en cuanto lo permita la situación y el master. La decisión que se suele tomar es la de llevar un pj similar o de la misma profesión que el fallecido, para no descompensar ni al grupo ni la historia. En este caso el quedarse encasillado puede ocurrir si el grupo o la campaña dura mucho en tiempo real. Hay que reconocer que es difícil. Si un grupo dura 5 años puede ser porque se ha jugado poco con él y al estar con un pj determinado de forma esporádica, de encasillamiento nada.

El autentico problema de encasillamiento se produce si cuando se forman grupos se deja elegir primero siempre al mismo jugador el tipo de pj o profesión.  O se asume, por ejemplo, que el mago ya está cogido y me queda coger ladrón o guerrero. He jugado con jugadores que no sabían llevar otra cosa que magos, lo que explicaría mi predilección por los guerreros. Y sin embargo otros han variado lo que han podido o lo que les han dejado. Esto es cuestión del master, para eso dirige. Si permites que un jugador acapare un tipo de pj y lo demás no puedan acceder a ese tipo de pj por el motivo que sea, tendrás jugadores aburridos o cansados de la situación. Lo que conduce a no tener grupo. Por ello no hay que abusar del simple favoritismo o la excusa de la cercanía (geográfica, normalmente). Quizás por esto me gustaba el Stormbringer, lo normal era tener magia de algún tipo y casi todos tenían habilidades para combatir. Lo fácil que era montar una carnicerí­a. No había ninguna excusa para que cualquier jugador no se cogiera el tipo de pj que quisiera, la diferencia estaba en la forma de llevarlo y en lo que durara vivo.

También está el tipo de jugador al que no le gusta repetir, imposible de encasillar. Aunque cuando acaba todas las profesiones ya no se le ve el pelo. Y por supuesto, todos tenemos épocas en las que queremos llevar únicamente un tipo de pj o en las que no queremos llevar ese tipo concreto. Esta desgana se suele producir después de haberse quedado encasillado o haber llevado el mismo pj durante mucho tiempo.

Como conservar vivo un personaje hasta que se muera

Lo prometido es deuda y como dije en mi último post he hecho una lista de los motivos que dan los jugadores al master para matar de forma artística o sangrienta a cualquier pj, aunque este se crea que eso sólo le pasan a los demás pj’s. Únicamente quiero especificar que esta lista no es fruto de ningún cabreo reciente, de años de frustración o de que no haya dormido bien esta noche. Yo sólo odio … odio a Peter Pan. He aquí la lista:

  • Interrumpir al master en una introducción, descripción o cualquier cosa que se le ocurra.
  • No poner nombre al personaje.
  • No hacerle la pelota al master.
  • No reconocer al master como el único dios o ser supremo de la mesa de juego y a los jugadores como sus humildes siervos.
  • No haber entregado una historia, descripción, dibujo o algo del personaje.
  • Pasar de la historia e irse a hacer algo completamente opuesto y fuera de lugar. (El castigo sería proporcional al tiempo que se haya pegado el master preparando la partida o campaña).
  • Quitarle protagonismo al master. Ni se os ocurra.
  • No traerse dados. Irrita más hacerlo de forma reiterada.
  • Matar su criatura favorita. Esa a la que no le falta ningún detalle y es perfecta. Esa que además no es un bicho hostil y no ha atacado.
  • No dejar que empiece la partida. Por ejemplo: no dejar de contar la última película que se vio o muchos chistes, etc.
  • Escribir en la hoja de personaje con bolígrafo.
  • No colocar el orden de marcha después de que el master lo pida por favor una quinta o sexta vez.
  • No interpretar, aunque sólo sea un poquito, el personaje. Ejemplo: los paladines del bien son buenos, lo donan todo al templo, ayudan a la gente, matan a los malos y no se curan a si mismo a no ser que estén a punto de morir y estando a punto de morir aún tendrían que tener una buena excusa para curarse. Este último motivo puede que no sea una causa para liquidar un personaje, todo depende de lo radical que sea el master o de como se haya levantado ese día.
  • El eterno problema de decir que se hace algo, que el master diga que se hace, rectificar la acción, que el master deje, que tampoco sea eso y el bueno del master siga dejando hacer. Y así hasta que corte el master o el infinito, todo depende de la paciencia del master y del tema de como se levante comentado arriba.

Formas para llevar a cabo la venganza necesaria, todas las que se quiera: rayos, árboles que se caen, un diluvio repentino, un dragón que pasaba por ahí, un agujero en el suelo, caerse del caballo y así hasta el infinito mismo. Que no me quiero meter en que el grupo de pj’s vaya en barco. Hay tantos como bichos, razas, subrazas, colores, hechizos y cualquier cosa que se le ocurra al master, sólo hay que recordar quien es el dios de la partida. Esto me recuerda al juego de ordenador aquel, el Dugeon Keeper, creo que se llamaba.

La verdad es que con lo desahogado que me acabo de quedar no se me ocurren más motivos que poner, pero como hay muchos más, los iré poniendo en comentarios posteriores cuando me acuerde.

BricoPJ, hágaselo usted mismo

La ilusión de todo master es que los jugadores se hagan los personajes ellos solitos, a veces incluso lo consiguen. En algunos juegos se pueden crear los personajes en apenas 15 o 20 minutos y en otros mucho más. El método estándar más rápido que existe es el de coger un personaje muerto, cambiarle el nombre borrarle los puntos de vida negativos y a funcionar. Este método suele producir hermanos gemelos o sixtillizos, pero esto ya sería algo parecido al Paranoia. Cojamos una superficie lisa(puede valer una mesa), una hoja en blanco, una hoja reglamentaria para pj’s del juego, una goma, un lápiz, olvidemos la tentación de usar un bolígrafo, un master paciente y por supuesto unos tirafondos.

Lo que suelen decir los libros de reglas es que se escoja una raza, después se generen las características y después se escoja la profesión y habilidades. No quiero decir que sean el 100% de los casos pero lo que suele hacer el jugador es llevar la raza y profesión ya pensada y por supuesto como va a ir vestido y equipado. Casi siempre se suele plasmar la idea del jugador en la hoja del personaje pero no siempre es así, ¿quién tiene la culpa? Por supuesto las tiradas. Ya dije una vez que para eso están los dados, para hacer del juego … un juego.

Empecemos por el principio. Raza, genero, color de ojos, piel y pelo, altura y peso. Algunos de estos rasgos suelen venir predefinidos por la raza o país de procedencia. La profesión, ya veremos la que se puede coger. En casos raros y recónditos el jugador lleva un nombre para el personaje ya pensado, aunque siempre está el sistema de coger las letras que componen el nombre al azar. Sobre la creación del nombre creo que hay para llenar varios post, así que lo dejo aquí.

Normalmente los libros de reglas recomiendan sistemas para obtener las características. Repartiendo una serie de puntos o tirando y sumando un mínimo. A mi personalmente el sistema de reparto de puntos no me convence porque suele llevar a personajes con las características principales altas y las demás sin la posibilidad de sobrepasar la media. En general sugiero reducir al mínimo las restricciones sobre las tiradas. Cuando el juego lo permite prefiero asignar las tiradas después de haberlas hecho y no por el orden en el que vienen en la hoja de pj. En Warhammer, por ejemplo, esto no es posible ya que sus características se consiguen con tiradas de dados distintas. Lo que hago normalmente es ofrecer al jugador la posibilidad de hacer 3 columnas de tiradas y después quedarse con la mejor o la que más guste. Cuando la tirada se realiza con un número de dados siempre dejo uno más para elegir los mejores y eliminar el peor, por ejemplo 3d6 lo dejo en 4d6. En sistemas de un dado como el Rolemaster aplico una tirada de 1d100. Y se tiran 3 columnas. Si hay 6 características se tira el/los dados 18 veces y cuando son 10 características, pues eso, 30. Naturalmente los jugadores entrenados en el arte de los dados y sobretodo los jugadores ambidiestros con dos juegos de dados tardan menos. Estos métodos reducen la posibilidad del descontento del jugador, lo que puede producir un futuro pnj por incomparecencia. Una vez tenemos la columna de tiradas buena ofrezco la posibilidad, según el juego, de sustituir las dos tiradas peores por el mínimo en las características principales, lo que no siempre conviene. Hay que usar el sentido común y evitar la tentación de recargar estos sistemas con mezclas raras entre distintos métodos.

Una vez asignadas las características definitivas ya se puede confirmar la profesión o escoger la que se pueda. La colocación de tiradas de salvación, bonus al golpear, puntos de vida, etc, valores en general procedentes del calculo de diversas formulas con las características.

Después de escoger la profesión se suele tener una base de habilidades o pericias. Si el juego lo requiere habrá que repartir puntos entre las habilidades. No creo que haya un método sobre esto, simplemente el jugador decidirá por donde quiere llevar su pj. Sobre la elección de equipo, armas y magia hablaré en otros post específicos sobre las distintas profesiones típicas.

En algunos juegos o algunos master prefieren dar un equipo base para todos los jugadores y un poco de dinero para completar. Otras opciones son las de darle a los pj’s un taparrabos, un cortaplumas y dinero según su profesión y clase social para equiparse a discreción y con las limitaciones propias del lugar de procedencia, donde se supone que compra, roba o hereda su equipo.

Sobre la interpretación y descripción de cada personaje no hay nada escrito. Para rematar el personaje algunos master piden y otros exigen a sus jugadores una historia introductoria del personaje con sus origenes y sus razones para llegar al punto donde empieza sus aventuras y desventuras.

Sobre el empleo de los tirafondos en los juegos de rol hay estudios secretos hechos pero ninguno ha llegado a ninguna conclusión en condiciones. Aunque los pj’s carpinteros tienen habilidades que les permiten hacer cosas extraordinarias con ellos.