El plan “B”
22 Noviembre, 2009 - 20:08 por El Eterno Champiñón | en Batallitas, Consejos Útiles | 2 ComentariosÚltimamente no me están saliendo las cosas como las tenía planeadas. Era un plan sencillo, sólo tenía que hablar de mis vivencias y batallitas roleras para compartirlas con el mundo. Para ello pensaba escribir en este blog cada poco tiempo… este plan no me está funcionando. Me está fallando el plan “A”.
¡¡Necesito un plan “B”!!
¿Pero que es un plan “B”? Yo creo que todo el mundo lo sabe, es ese otro plan o opción previsto para casos en los que falla la opción principal. Esa típica excusa que le dan al protagonista de la película cuando el malo le pilla intentando realizar el plan “A” y lo que toca es huir o improvisar, pero que no tiene nada pensado y cuando al final sale todo bien y termina la película te quedas pensando en si se supone que se resolvió todo bien porque lo tenían planeado o fue pura suerte.
En los juegos de rol pasa lo mismo. Los pj’s andan intentando entrar en el castillo, matar al dragón, matar al malo, rescatar a la princesa, devolversela a su padre(normalmente el rey), cobrar la recompensa y finalmente el jugador puede cobrar los puntos de experiencia y mejorar el personaje, que por supuesto habrá gastado buena parte de la recompensa. Esto sería un plan perfecto, un plan “A” sin fisuras. Un mundo perfecto y feliz.
Repasemos la secuencia del plan perfecto de antes:
- ¿Que pasa si no se sabe donde está el castillo del malo? Bueno vale, me he pasado, para no ver un castillo tiene que haber una buena niebla o haber fallado alguna tirada de orientación.
- El dragón no quiere que le maten. Esto suele ser lo normal. Si el plan es hacer que muera el dragón de alguna forma y los pj’s no se sienten capaces de convencerle para que se suicide… aquí toca ser muy fuertes y poderosos o tener un plan “B”.
- Una vez superado el obstáculo del dragón(que no quiere decir que se le haya matado) toca el malo. Normalmente a niveles finales de aventura hay dos tipos de malo: el que es muy cobarde que cuando se derrota a su ejercito no se le suele encontrar porque hace horas que inició la huida y el tipo de malo: “Yo uso al dragón cuando quiero descansar y necesito que mi mascota se ejercite”. Este tipo de malo es el que suele provocar otro plan “B”.
- La princesa no quiere volver. Esto puede pasar porque el malo la tiene encantada, drogada o simplemente está enamorada del malo. Y no sólo esto, no la secuestraron, huyó ella misma. En el caso de que esté enamorada sería mejor no mencionarle el detalle del dragón que le regaló su amado y que se encuentra un poco muerto y el otro detalle de que su amado no está muy vivo. Marchando otro plan “B”.
- Llegados a este punto, algún pj seguro que sugiere quedarse con el castillo, desposar a la princesa, matar al rey y heredarlo todo.
Este tipo de situaciones son normales y le añaden salsa a las partidas. De esto va el juego de rol, resolver situaciones con ingenio o a golpes de espada. Todo buen master asume que los jugadores pueden conseguir lo que planean a la primera o no. Que la situación puede derivar en otro plan y que este también puede fallar. A que master no le ha pasado que después de estar un mes preparando la mejor campaña de su vida, preparando detalles exclusivos para cada que cada pj tenga una historia, un desarrollo específico y un malo que siempre se escabulle en el último suspiro, llegue un encadenamiento de situaciones impensables o una racha de tiradas de dado fallidas que conduzcan a la muerte de todo el grupo o que por lo que sea algún pj ha capturado al malo. En estas situaciones es cuando salen a la luz una buena improvisación o un magnífico plan “B”, que no tiene porque estar previsto y puede llevar a la campaña por otros caminos.
Desarrollo de D&D en Windows Surface
27 Octubre, 2009 - 12:18 por Axdon Fightsky | en Batallitas, Crónicas, Multiuniverso | Sin comentariosSaludos.
Soy Axdon Fightsky y antes que nada quiero mandar un saludo a todos los lectores de este blog ya que como les anunció El Eterno Champiñón, a partir de ahora les acompañaré en su viaje por El Campeón Eterno.
Gracias tambien al El Eterno Champiñón por su confianza (ya hablaremos de mi comisión).
Y ahora sin más vamos con el artículo…
Para todos aquellos que no lo sepan una Windows Surface es un producto de Microsoft, convinación de hardware y software que para resumir consiste en una especie de pantalla multitáctil (detecta varias presiones simultaneas) y empotrada de forma que queda como una mesa (surface – superficie). Los controles de los contenidos multimedia se hacen con los dedos.
Pues bien, aquí os dejo un vídeo en el que se ve un poco cómo funciona la aplicación que están desarrollando en el Entertainment Technology Center en la Carnegie Mellon University para D&D. De momento solo tienen la parte del DM aunque más adelante creen que sería posible hacer una versión para los jugadores.
Es una mezcla del rol de toda la vida y el uso de nuevas tecnologías. ¿Cuántos de nosotros, tristes DMs, no hemos soñado alguna vez con tener una herramienta que nos evite tener que transportar la montaña de manuales? ¿ o ver que pobre queda nuestro escenario de batalla pintado en un papel o una pizarra de esas que se borran con un trapo?.
Lo que no es seguro es que todos los DM nos podamos permitir una compra como esta… me temo que seguiremos con los papeles y las pizarras.
De profesión, rolero
13 Julio, 2009 - 11:48 por El Eterno Champiñón | en El manual, Limbo | 1 ComentarioTermino esta breve serie de posts en los que quería describir las que creo que son las cuatro profesiones básicas de los juegos de rol. Dentro de este poker de profesiones podría haber englobado a los magos y a los clérigos dentro de una misma profesión y dejar en tres las profesiones básicas, se caracterizan por la capacidad de lanzar hechizos y de magia en general, pero siempre las he tenido por dos profesiones distintas aunque en la práctica se diferencien en su forma de interpretar y matices varios.
A partir de estas profesiones básicas se pueden sacar todas las demás. En D&D siempre había existido la posibilidad de los “híbridos” cuando la raza era no humana. Y en otros sistemas de juego (como el de Stormbringer, Runequest, etc) cabía la posibilidad de personalizar la profesión inicial dependiendo de lo que hiciera el pj a lo largo de sus aventuras, se podría crear un guerrero, pero si el camino de este pj y sus características se lo permitían podría ser capaz de ir aprendiendo a desactivar trampas, invocar demonios, tocar cualquier instrumento musical, etc. Casi todos los jugadores tienen una estrategia a seguir cuando se crea un personaje nuevo, aunque después se tenga que improvisar otra estrategia distinta sobre la marcha según las cartas que le vayan saliendo al pj, como hacerse una estrategia de poker y esperar que las cartas que salgan sean las buenas, pero no siempre es así.
Da igual el sistema, juego o mundo en el que se juegue, siempre habrá un tipo de personaje fuerte o más “combativo”, otro tipo hábil, rápido y más débil, y el tipo de personaje más inteligente, sabio y “místico” o “culto”. Esto no se aplica únicamente a los juegos de rol basados en la fantasía medieval. Se puede ver en casi cualquier tipo de juego con alguna excepción. Recuerdo el Ars Mágica, al que no jugué casi nada pero en el que lo suyo era hacerse un mago. Al decir juegos no medievales me refiero por ejemplo a La llamada de Cthulhu, Kult, Cyberpunk, Star Wars y alguno otro. En algunos la ausencia de magia se sustituía por tecnología o alguna mezcla curiosa.
De estas profesiones básicas vienen todas las demás, con matices y cosas específicas. Ejemplos son:
- paladín
- explorador
- cazador
- montaraz
- bardo
- druida
- monje
- monje guerrero
- etc
Pero me quedo muy corto, hay muchas posibilidades dependiendo del rango social del pj, mundo, juego, época y cualquier otra cosa. Y dentro de cada profesión básica hay infinidad de subprofesiones, estilos, especializaciones y nombre que se le den o traduzcan. Un montaraz no siempre se llama así, tiene equivalencias al explorador, trampero, etc. Escuelas y ordenes para magos, clérigos, druidas, bardos, etc, hay unas cuantas. Y por supuesto mi favorito, el guerrero. Se pueden ver guerreros haciendo de soldado, gladiador, berzeker, guardia, mercenario, caballero, etc y también de posadero (tipo de guerrero muy experimentado, muy cansado de batallar y posiblemente algo bajo de forma).
Jugadores encasillados
4 Marzo, 2009 - 18:19 por El Eterno Champiñón | en Batallitas, Consejos Útiles, Limbo | 1 ComentarioEl termino encasillar se suele asociar a actores, sobretodo. Galanes, humoristas, acción, etc. La verdad es que el encasillamiento no es cosa sólo de actores y no lo quiero plantear como un problema. Los que jugamos a rol sabemos de lo difícil que es desencasillarse. No siempre porque se espere un determinado tipo de personaje de ti, es más una cuestión de coherencia de grupo. Pero no es un problema, como he dicho antes. Hay muchos jugadores que se lo buscan con ganas. Sin ir más lejos, yo mismo, especializado en guerreros. Cuando no he llevado guerreros he llevado multiclases con un toque de fuerza y sangre. Mis magos berzerkers no suelen durar mucho. Lo mio me costo salir de ese encasillamiento, aunque los que me conocen dirán que estoy mintiendo como un bellaco… pero ahora que recuerdo, aquel kender que llevé hace algunos años podía provocar violencia, casi siempre sobre él.
Lo que suele pasar en un grupo equilibrado, es el hecho de que cuando muere un pj el jugador que lo lleva quiere jugar en cuanto lo permita la situación y el master. La decisión que se suele tomar es la de llevar un pj similar o de la misma profesión que el fallecido, para no descompensar ni al grupo ni la historia. En este caso el quedarse encasillado puede ocurrir si el grupo o la campaña dura mucho en tiempo real. Hay que reconocer que es difícil. Si un grupo dura 5 años puede ser porque se ha jugado poco con él y al estar con un pj determinado de forma esporádica, de encasillamiento nada.
El autentico problema de encasillamiento se produce si cuando se forman grupos se deja elegir primero siempre al mismo jugador el tipo de pj o profesión. O se asume, por ejemplo, que el mago ya está cogido y me queda coger ladrón o guerrero. He jugado con jugadores que no sabían llevar otra cosa que magos, lo que explicaría mi predilección por los guerreros. Y sin embargo otros han variado lo que han podido o lo que les han dejado. Esto es cuestión del master, para eso dirige. Si permites que un jugador acapare un tipo de pj y lo demás no puedan acceder a ese tipo de pj por el motivo que sea, tendrás jugadores aburridos o cansados de la situación. Lo que conduce a no tener grupo. Por ello no hay que abusar del simple favoritismo o la excusa de la cercanía (geográfica, normalmente). Quizás por esto me gustaba el Stormbringer, lo normal era tener magia de algún tipo y casi todos tenían habilidades para combatir. Lo fácil que era montar una carnicería. No había ninguna excusa para que cualquier jugador no se cogiera el tipo de pj que quisiera, la diferencia estaba en la forma de llevarlo y en lo que durara vivo.
También está el tipo de jugador al que no le gusta repetir, imposible de encasillar. Aunque cuando acaba todas las profesiones ya no se le ve el pelo. Y por supuesto, todos tenemos épocas en las que queremos llevar únicamente un tipo de pj o en las que no queremos llevar ese tipo concreto. Esta desgana se suele producir después de haberse quedado encasillado o haber llevado el mismo pj durante mucho tiempo.
Como conservar vivo un personaje hasta que se muera
26 Noviembre, 2008 - 18:26 por El Eterno Champiñón | en Consejos Útiles, Limbo | 1 ComentarioLo prometido es deuda y como dije en mi último post he hecho una lista de los motivos que dan los jugadores al master para matar de forma artística o sangrienta a cualquier pj, aunque este se crea que eso sólo le pasan a los demás pj’s. Únicamente quiero especificar que esta lista no es fruto de ningún cabreo reciente, de años de frustración o de que no haya dormido bien esta noche. Yo sólo odio … odio a Peter Pan. He aquí la lista:
- Interrumpir al master en una introducción, descripción o cualquier cosa que se le ocurra.
- No poner nombre al personaje.
- No hacerle la pelota al master.
- No reconocer al master como el único dios o ser supremo de la mesa de juego y a los jugadores como sus humildes siervos.
- No haber entregado una historia, descripción, dibujo o algo del personaje.
- Pasar de la historia e irse a hacer algo completamente opuesto y fuera de lugar. (El castigo sería proporcional al tiempo que se haya pegado el master preparando la partida o campaña).
- Quitarle protagonismo al master. Ni se os ocurra.
- No traerse dados. Irrita más hacerlo de forma reiterada.
- Matar su criatura favorita. Esa a la que no le falta ningún detalle y es perfecta. Esa que además no es un bicho hostil y no ha atacado.
- No dejar que empiece la partida. Por ejemplo: no dejar de contar la última película que se vio o muchos chistes, etc.
- Escribir en la hoja de personaje con bolígrafo.
- No colocar el orden de marcha después de que el master lo pida por favor una quinta o sexta vez.
- No interpretar, aunque sólo sea un poquito, el personaje. Ejemplo: los paladines del bien son buenos, lo donan todo al templo, ayudan a la gente, matan a los malos y no se curan a si mismo a no ser que estén a punto de morir y estando a punto de morir aún tendrían que tener una buena excusa para curarse. Este último motivo puede que no sea una causa para liquidar un personaje, todo depende de lo radical que sea el master o de como se haya levantado ese día.
- El eterno problema de decir que se hace algo, que el master diga que se hace, rectificar la acción, que el master deje, que tampoco sea eso y el bueno del master siga dejando hacer. Y así hasta que corte el master o el infinito, todo depende de la paciencia del master y del tema de como se levante comentado arriba.
Formas para llevar a cabo la venganza necesaria, todas las que se quiera: rayos, árboles que se caen, un diluvio repentino, un dragón que pasaba por ahí, un agujero en el suelo, caerse del caballo y así hasta el infinito mismo. Que no me quiero meter en que el grupo de pj’s vaya en barco. Hay tantos como bichos, razas, subrazas, colores, hechizos y cualquier cosa que se le ocurra al master, sólo hay que recordar quien es el dios de la partida. Esto me recuerda al juego de ordenador aquel, el Dugeon Keeper, creo que se llamaba.
La verdad es que con lo desahogado que me acabo de quedar no se me ocurren más motivos que poner, pero como hay muchos más, los iré poniendo en comentarios posteriores cuando me acuerde.
BricoPJ, hágaselo usted mismo
21 Septiembre, 2008 - 19:02 por El Eterno Champiñón | en El manual | 1 ComentarioLa ilusión de todo master es que los jugadores se hagan los personajes ellos solitos, a veces incluso lo consiguen. En algunos juegos se pueden crear los personajes en apenas 15 o 20 minutos y en otros mucho más. El método estándar más rápido que existe es el de coger un personaje muerto, cambiarle el nombre borrarle los puntos de vida negativos y a funcionar. Este método suele producir hermanos gemelos o sixtillizos, pero esto ya sería algo parecido al Paranoia. Cojamos una superficie lisa(puede valer una mesa), una hoja en blanco, una hoja reglamentaria para pj’s del juego, una goma, un lápiz, olvidemos la tentación de usar un bolígrafo, un master paciente y por supuesto unos tirafondos.
Lo que suelen decir los libros de reglas es que se escoja una raza, después se generen las características y después se escoja la profesión y habilidades. No quiero decir que sean el 100% de los casos pero lo que suele hacer el jugador es llevar la raza y profesión ya pensada y por supuesto como va a ir vestido y equipado. Casi siempre se suele plasmar la idea del jugador en la hoja del personaje pero no siempre es así, ¿quién tiene la culpa? Por supuesto las tiradas. Ya dije una vez que para eso están los dados, para hacer del juego … un juego.
Empecemos por el principio. Raza, genero, color de ojos, piel y pelo, altura y peso. Algunos de estos rasgos suelen venir predefinidos por la raza o país de procedencia. La profesión, ya veremos la que se puede coger. En casos raros y recónditos el jugador lleva un nombre para el personaje ya pensado, aunque siempre está el sistema de coger las letras que componen el nombre al azar. Sobre la creación del nombre creo que hay para llenar varios post, así que lo dejo aquí.
Normalmente los libros de reglas recomiendan sistemas para obtener las características. Repartiendo una serie de puntos o tirando y sumando un mínimo. A mi personalmente el sistema de reparto de puntos no me convence porque suele llevar a personajes con las características principales altas y las demás sin la posibilidad de sobrepasar la media. En general sugiero reducir al mínimo las restricciones sobre las tiradas. Cuando el juego lo permite prefiero asignar las tiradas después de haberlas hecho y no por el orden en el que vienen en la hoja de pj. En Warhammer, por ejemplo, esto no es posible ya que sus características se consiguen con tiradas de dados distintas. Lo que hago normalmente es ofrecer al jugador la posibilidad de hacer 3 columnas de tiradas y después quedarse con la mejor o la que más guste. Cuando la tirada se realiza con un número de dados siempre dejo uno más para elegir los mejores y eliminar el peor, por ejemplo 3d6 lo dejo en 4d6. En sistemas de un dado como el Rolemaster aplico una tirada de 1d100. Y se tiran 3 columnas. Si hay 6 características se tira el/los dados 18 veces y cuando son 10 características, pues eso, 30. Naturalmente los jugadores entrenados en el arte de los dados y sobretodo los jugadores ambidiestros con dos juegos de dados tardan menos. Estos métodos reducen la posibilidad del descontento del jugador, lo que puede producir un futuro pnj por incomparecencia. Una vez tenemos la columna de tiradas buena ofrezco la posibilidad, según el juego, de sustituir las dos tiradas peores por el mínimo en las características principales, lo que no siempre conviene. Hay que usar el sentido común y evitar la tentación de recargar estos sistemas con mezclas raras entre distintos métodos.
Una vez asignadas las características definitivas ya se puede confirmar la profesión o escoger la que se pueda. La colocación de tiradas de salvación, bonus al golpear, puntos de vida, etc, valores en general procedentes del calculo de diversas formulas con las características.
Después de escoger la profesión se suele tener una base de habilidades o pericias. Si el juego lo requiere habrá que repartir puntos entre las habilidades. No creo que haya un método sobre esto, simplemente el jugador decidirá por donde quiere llevar su pj. Sobre la elección de equipo, armas y magia hablaré en otros post específicos sobre las distintas profesiones típicas.
En algunos juegos o algunos master prefieren dar un equipo base para todos los jugadores y un poco de dinero para completar. Otras opciones son las de darle a los pj’s un taparrabos, un cortaplumas y dinero según su profesión y clase social para equiparse a discreción y con las limitaciones propias del lugar de procedencia, donde se supone que compra, roba o hereda su equipo.
Sobre la interpretación y descripción de cada personaje no hay nada escrito. Para rematar el personaje algunos master piden y otros exigen a sus jugadores una historia introductoria del personaje con sus origenes y sus razones para llegar al punto donde empieza sus aventuras y desventuras.
Sobre el empleo de los tirafondos en los juegos de rol hay estudios secretos hechos pero ninguno ha llegado a ninguna conclusión en condiciones. Aunque los pj’s carpinteros tienen habilidades que les permiten hacer cosas extraordinarias con ellos.
El master, alias el Director de Juego
4 Agosto, 2008 - 13:02 por El Eterno Champiñón | en El manual | 3 ComentariosYa sabemos que se juega al rol para divertirse, ¿o es una ilusión? Estudios científicos realizados por eminentes científicos supervivientes del Kult demuestran que el único que se divierte en las partidas es el master … y pobre de los jugadores como no le diviertan.
El master, maestro, dugeon master, Director de Juego, DJ, El Director, Amo del Calabozo o también conocido como “ese ente que se esconde detrás de la pantalla del master y que no para de tirar dados aunque sólo sea para mosquear”
Frases del tipo:
“quitate 20 puntos de vida”, “va a ser que te has muerto”, “te ha caído un rayo encima y no hay ninguna nube ni tormenta”, etc.
No la suelen decir los jugadores precisamente, los jugadores suelen decir:
“NoooooOOOOooooo”, “pero si le he dado”, “no lo he visto”, “con esta pedazo de armadura seguro que no me da”, etc.
En todas las partidas de rol son necesarios los jugadores, de los cuales por lo menos uno es el master. Ya se que alguno me dirá que el master no es jugador y seguro que muchos no encuentran palabras al definir a su master. Os contaré un secreto: todos lo jugadores sabemos que tenemos que hacer creer al master que juega al rol y que es divertido lo que hace.
Pero, ¿qué es el master? El master es el jugador voluntario, también conocido como pringao, encargado de saberse todas las reglas y si no inventarlas, tener todos los libros, conocer el mundo en el que se juega, traer más dados que nadie, domesticar a los jugadores, hacer que se hagan personajes coherentes o mejor dárselos hechos (trabajo extra), comprarse módulos o campañas, crear módulos o campañas perfectas, saber yoga (para él/ella), tener una pantalla en condiciones, crear los pnj’s, poner la casa donde jugar, tener la nevera llena, tener todos los encuentros al azar hechos o crearlos sobre la marcha y sobre todo es ese ser mitológico capaz de improvisar un final feliz cuando su partida perfecta a sido destrozada por esos seres viles y ruines llamados sus jugadores.
Seguramente me he quedado corto, tiraré un d100 haber si sigo definiendo al master que todos llevamos dentro … o vaya, pedazo de pifia acabo de sacar, lo siento pero mi cerebro ha empezado a derretirse y espero poder terminar este post.
Y recuerda, apadrina un master y hazle mimitos, te lo agradecerá.
Los personajes
25 Julio, 2008 - 19:57 por El Eterno Champiñón | en El manual | 5 ComentariosEstaréis de acuerdo conmigo en que Elric era todo un personaje. Pero no es de él de quien quiero postear hoy. Los jugadores de rol necesitan un algo que los represente o indique su posición en el mapa o tablero. Si esto fuera parchís el jugador tendría que elegir el color de sus fichas. Los personajes o pj de rol no siempre tienen la suerte de que los elijan.
La representación, cuando deciden bajar al plano mortal, de los dioses típicos en el mundo en el que existan, son lo avatares. Estos suelen ser seres idealizados y perfeccionados al máximo dentro de las características propias del dios. Un ejemplo podría ser, aunque no era lo que se puede llamar un dios dios, Arioco y su teórica belleza representada por cierta mosca en cierto libro de la saga de Elric, que quizás no sea el mejor ejemplo de avatar, también está Fizbán/Paladine, aunque creo que los mejores ejemplos están en la trilogía Avatar de los Reinos Olvidados.
Me estoy enrollando y no quería hablar de avatares, sólo es un ejemplo gráfico para distinguir de una forma fácil lo que es un personaje del jugador que lo controla. Dicho de otra forma, el jugador es la persona humana y real que controla al personaje que sólo vive en una hoja de papel y en la historia de la que será protagonista. Un personaje tiene unas características, atributos, habilidades, talentos y otras cosas que tendrán un nombre según el juego en el que se crean. Su características suelen estar formados por un bloque entre 6 y 10 números que la representan de forma estadística. Las características básicas para casi todos los juegos son la fuerza, inteligencia, constitución, destreza y carisma que intentan plasmar en un número lo que en la vida real sería una persona fuerte, inteligente, saludable, hábil y aquí debería decir guapa, pero la carisma no sólo se refiere a la belleza, también se refiere a lo bien que se caiga y comunique el personaje. Hay otras características típicas según el juego como el tamaño, poder, sabiduría, autodisciplina, etc.
Todo depende del dado que sea base para el juego. Las características suelen ser muy débiles cuanto más bajo sea el número que las representa y más fuertes cuanto más alto sea el número. En juegos que usen el sistema del d20 unas características altas vendrán representadas por un número cercano al veinte o que lo sobrepase. Los que usen el d100 como MERP y Rolemaster tendrán números cercanos al 100 en sus características más altas. Cada juego tiene sus valores, no quiero pensar como eran los personajes del juego “Príncipe Valiente”, el cual no llegué a conocer pero del que me contaron hace tiempo que todas las “tiradas” eran lanzando una moneda. En todos los juegos se hacen tiradas para definir sus características y se elije la raza, genero, profesión, edad y algunas cosas más. Las características no sólo sirven para representar al pj, también sirven para calcular otras cosas como los Puntos de Vida (PV) o Puntos de daño, la altura, peso, resistencias a magia y a cosas que no lo son, el aguante físico en general y las habilidades del pj que pueden ser de combate o no. Lo normal es que se escoja ser guerrero cuando se es fuerte o mago cuando se es inteligente. La mayoría de los juegos y master’s tienen reglas especificas para poder subir una determinada características a costa de otra para mejorar la característica principal de la profesión. Por supuesto siempre existe la posibilidad de hacer otro personaje cuando no se hayan conseguido unas tiradas en condiciones, los personajes son aventureros que no se irían de su tierra a buscar aventura si no sobresalieran en algo y sintieran que su aldea natal es poco para él/ella o sobrevivieran milagrosamente a un ataque de bárbaros con resultado de aniquilación de todos los habitantes si no hubiera resistido una herida o se hubiera escondido perfectamente. Una vez definidas las cosas básicas viene el coger las habilidades, talentos, pericias, slots, etc, que reflejaran lo bien que se haga algo. A veces no basta con conocer lo que hay que hacer, hay que tirar un dado para ver que pasa.
Pero un personaje no son sólo números y letras en un papel, es una historia. Resolver situaciones en su mayoría peligrosas. Verlo progresar o subir niveles. Intentar que no te mate el dragón al rescatar a la princesa. Ser un aprendiz de herrero que un día mientras paseaba por el bosque oye gritos pidiendo ayuda y que decide usar la espada que llevaba a un cliente para ayudar a quien lo necesite. Todo lo que venga después es la historia de un personaje y su rol. Quien no se acuerda de las películas de Conan que empezó como esclavo y terminó de rey, aunque eso es otra historia y aquí no se cuenta.
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