Como conservar vivo un personaje hasta que se muera
26 noviembre, 2008 - 18:26 por El Eterno Champiñón | en Consejos Útiles, Limbo | 1 ComentarioLo prometido es deuda y como dije en mi último post he hecho una lista de los motivos que dan los jugadores al master para matar de forma artística o sangrienta a cualquier pj, aunque este se crea que eso sólo le pasan a los demás pj’s. Únicamente quiero especificar que esta lista no es fruto de ningún cabreo reciente, de años de frustración o de que no haya dormido bien esta noche. Yo sólo odio … odio a Peter Pan. He aquí la lista:
- Interrumpir al master en una introducción, descripción o cualquier cosa que se le ocurra.
- No poner nombre al personaje.
- No hacerle la pelota al master.
- No reconocer al master como el único dios o ser supremo de la mesa de juego y a los jugadores como sus humildes siervos.
- No haber entregado una historia, descripción, dibujo o algo del personaje.
- Pasar de la historia e irse a hacer algo completamente opuesto y fuera de lugar. (El castigo sería proporcional al tiempo que se haya pegado el master preparando la partida o campaña).
- Quitarle protagonismo al master. Ni se os ocurra.
- No traerse dados. Irrita más hacerlo de forma reiterada.
- Matar su criatura favorita. Esa a la que no le falta ningún detalle y es perfecta. Esa que además no es un bicho hostil y no ha atacado.
- No dejar que empiece la partida. Por ejemplo: no dejar de contar la última película que se vio o muchos chistes, etc.
- Escribir en la hoja de personaje con bolígrafo.
- No colocar el orden de marcha después de que el master lo pida por favor una quinta o sexta vez.
- No interpretar, aunque sólo sea un poquito, el personaje. Ejemplo: los paladines del bien son buenos, lo donan todo al templo, ayudan a la gente, matan a los malos y no se curan a si mismo a no ser que estén a punto de morir y estando a punto de morir aún tendrían que tener una buena excusa para curarse. Este último motivo puede que no sea una causa para liquidar un personaje, todo depende de lo radical que sea el master o de como se haya levantado ese día.
- El eterno problema de decir que se hace algo, que el master diga que se hace, rectificar la acción, que el master deje, que tampoco sea eso y el bueno del master siga dejando hacer. Y así hasta que corte el master o el infinito, todo depende de la paciencia del master y del tema de como se levante comentado arriba.
Formas para llevar a cabo la venganza necesaria, todas las que se quiera: rayos, árboles que se caen, un diluvio repentino, un dragón que pasaba por ahí, un agujero en el suelo, caerse del caballo y así hasta el infinito mismo. Que no me quiero meter en que el grupo de pj’s vaya en barco. Hay tantos como bichos, razas, subrazas, colores, hechizos y cualquier cosa que se le ocurra al master, sólo hay que recordar quien es el dios de la partida. Esto me recuerda al juego de ordenador aquel, el Dugeon Keeper, creo que se llamaba.
La verdad es que con lo desahogado que me acabo de quedar no se me ocurren más motivos que poner, pero como hay muchos más, los iré poniendo en comentarios posteriores cuando me acuerde.
BricoPJ, hágaselo usted mismo
21 septiembre, 2008 - 19:02 por El Eterno Champiñón | en El manual | 1 ComentarioLa ilusión de todo master es que los jugadores se hagan los personajes ellos solitos, a veces incluso lo consiguen. En algunos juegos se pueden crear los personajes en apenas 15 o 20 minutos y en otros mucho más. El método estándar más rápido que existe es el de coger un personaje muerto, cambiarle el nombre borrarle los puntos de vida negativos y a funcionar. Este método suele producir hermanos gemelos o sixtillizos, pero esto ya sería algo parecido al Paranoia. Cojamos una superficie lisa(puede valer una mesa), una hoja en blanco, una hoja reglamentaria para pj’s del juego, una goma, un lápiz, olvidemos la tentación de usar un bolígrafo, un master paciente y por supuesto unos tirafondos.
Lo que suelen decir los libros de reglas es que se escoja una raza, después se generen las características y después se escoja la profesión y habilidades. No quiero decir que sean el 100% de los casos pero lo que suele hacer el jugador es llevar la raza y profesión ya pensada y por supuesto como va a ir vestido y equipado. Casi siempre se suele plasmar la idea del jugador en la hoja del personaje pero no siempre es así, ¿quién tiene la culpa? Por supuesto las tiradas. Ya dije una vez que para eso están los dados, para hacer del juego … un juego.
Empecemos por el principio. Raza, genero, color de ojos, piel y pelo, altura y peso. Algunos de estos rasgos suelen venir predefinidos por la raza o país de procedencia. La profesión, ya veremos la que se puede coger. En casos raros y recónditos el jugador lleva un nombre para el personaje ya pensado, aunque siempre está el sistema de coger las letras que componen el nombre al azar. Sobre la creación del nombre creo que hay para llenar varios post, así que lo dejo aquí.
Normalmente los libros de reglas recomiendan sistemas para obtener las características. Repartiendo una serie de puntos o tirando y sumando un mínimo. A mi personalmente el sistema de reparto de puntos no me convence porque suele llevar a personajes con las características principales altas y las demás sin la posibilidad de sobrepasar la media. En general sugiero reducir al mínimo las restricciones sobre las tiradas. Cuando el juego lo permite prefiero asignar las tiradas después de haberlas hecho y no por el orden en el que vienen en la hoja de pj. En Warhammer, por ejemplo, esto no es posible ya que sus características se consiguen con tiradas de dados distintas. Lo que hago normalmente es ofrecer al jugador la posibilidad de hacer 3 columnas de tiradas y después quedarse con la mejor o la que más guste. Cuando la tirada se realiza con un número de dados siempre dejo uno más para elegir los mejores y eliminar el peor, por ejemplo 3d6 lo dejo en 4d6. En sistemas de un dado como el Rolemaster aplico una tirada de 1d100. Y se tiran 3 columnas. Si hay 6 características se tira el/los dados 18 veces y cuando son 10 características, pues eso, 30. Naturalmente los jugadores entrenados en el arte de los dados y sobretodo los jugadores ambidiestros con dos juegos de dados tardan menos. Estos métodos reducen la posibilidad del descontento del jugador, lo que puede producir un futuro pnj por incomparecencia. Una vez tenemos la columna de tiradas buena ofrezco la posibilidad, según el juego, de sustituir las dos tiradas peores por el mínimo en las características principales, lo que no siempre conviene. Hay que usar el sentido común y evitar la tentación de recargar estos sistemas con mezclas raras entre distintos métodos.
Una vez asignadas las características definitivas ya se puede confirmar la profesión o escoger la que se pueda. La colocación de tiradas de salvación, bonus al golpear, puntos de vida, etc, valores en general procedentes del calculo de diversas formulas con las características.
Después de escoger la profesión se suele tener una base de habilidades o pericias. Si el juego lo requiere habrá que repartir puntos entre las habilidades. No creo que haya un método sobre esto, simplemente el jugador decidirá por donde quiere llevar su pj. Sobre la elección de equipo, armas y magia hablaré en otros post específicos sobre las distintas profesiones típicas.
En algunos juegos o algunos master prefieren dar un equipo base para todos los jugadores y un poco de dinero para completar. Otras opciones son las de darle a los pj’s un taparrabos, un cortaplumas y dinero según su profesión y clase social para equiparse a discreción y con las limitaciones propias del lugar de procedencia, donde se supone que compra, roba o hereda su equipo.
Sobre la interpretación y descripción de cada personaje no hay nada escrito. Para rematar el personaje algunos master piden y otros exigen a sus jugadores una historia introductoria del personaje con sus origenes y sus razones para llegar al punto donde empieza sus aventuras y desventuras.
Sobre el empleo de los tirafondos en los juegos de rol hay estudios secretos hechos pero ninguno ha llegado a ninguna conclusión en condiciones. Aunque los pj’s carpinteros tienen habilidades que les permiten hacer cosas extraordinarias con ellos.
Los personajes no jugadores
20 agosto, 2008 - 11:39 por El Eterno Champiñón | en El manual | Sin comentariosTodos nos ponemos tristes cuando muere un personaje nuestro o el de un compañero de campaña. Nos gusta verlos crecer, mejorar, hacerse más maquinorras. No es lo mismo cuando tiras tú primer misil mágico que cuando tiras tú primera bola de fuego. Pero y los pnj’s, también tienen su corazoncito, (aunque sea negro y pequeño, ¿dónde habré leído esta frase antes?).
En realidad creo que hay alguien que a veces se pone triste (¡he dicho sólo a veces!) cuando muere uno de sus chicos, el master. Después de estar 3 horas pensando como va a ser ese pnj protagonista o también llamado “el pnj”, los master se acostumbran a que mueran de la manera más tonta.
Pero, ¿qué es un pnj? Pues un pnj es un personaje no jugador. Son los actores secundarios, el atrezzo. Si tienes un árbol que no se mueve, no es un pnj, es decorado. Si este árbol habla y tiene personalidad, es un personaje que no controla ningún jugador, es un personaje del master o también llamado pnj. Los pnj’s son necesarios e imprescindibles, son la historia en sí. Si no tenemos una princesa que rescatar ni al malo que la ha secuestrado nos quedaremos con un grupo de valientes pj’s dispuestos a cumplir una misión en una torre vaciá. Pero claro que en esto consisten la partidas de rol, matas a los bichos (pnj’s según tenga algo de raciocinio), hablas con los lugareños de la aldea de turno (difícil que no sean pnj’s), el rey que te da la misión (otro pnj). En definitiva, un pnj es cualquier cosa que se mueva que haga algo y que esté viva o no muerta.
También hay que diferenciar entre los pnj’s que necesitan tener una descripción más o menos trabajada, características y habilidades propias y los pnj que no necesitan tener nada más que la apariencia necesaria y la forma de comunicarse con los pj’s o sólo su apariencia.
Ejemplo surrealista:
Introducción del master en esta trama: “Eres una chica (la pj), vistes una túnica roja (¡cuidado! peligro de magia latente) con la capucha puesta y en tú mano derecha llevas una cesta con vete tú a saber que ingredientes llevaras ahí.
Vas caminando por el bosque (el escenario principal de esta trama). A veces vas cantando y dando saltitos de contenta por la misión que tienes.
Cuando de repente, fallas la tirada de sorpresa por lo que no puedes reaccionar y te tragas el encuentro, al girar un recodo te encuentras de cara con un lobo (¿bicho sin importancia o pnj?). Te gruñe y ves que tiene los dos ojos rojos y que te enseña sus poderosas fauces. En esto que deja de gruñir y que su mirada denota inteligencia (quizás sea un pnj). Te mira y te pregunta: ¿dónde vas con esa cestita, Caperucita? (va a ser que es el pnj malo principal).” …
Existe también el caso típico y conocido del pj que tiene que convertirse en pnj porque el jugador no ha venido a la partida, en este caso la tradición manda que dicho pnj’s no sobreviva a la partida. Y otro caso más raro aunque también utilizado es el pnj que se entrega a un jugador temporalmente o hasta que muera.
Tengo que añadir para finalizar que no a todos los pnj’s los controla el master. Los pj’s pueden tener sirvientes, familiares, escoltas o una banda de ladrones que al fin y al cabo son pnj’s que en más o menos medida puede y debe limitar el master.
Los personajes
25 julio, 2008 - 19:57 por El Eterno Champiñón | en El manual | 5 ComentariosEstaréis de acuerdo conmigo en que Elric era todo un personaje. Pero no es de él de quien quiero postear hoy. Los jugadores de rol necesitan un algo que los represente o indique su posición en el mapa o tablero. Si esto fuera parchís el jugador tendría que elegir el color de sus fichas. Los personajes o pj de rol no siempre tienen la suerte de que los elijan.
La representación, cuando deciden bajar al plano mortal, de los dioses típicos en el mundo en el que existan, son lo avatares. Estos suelen ser seres idealizados y perfeccionados al máximo dentro de las características propias del dios. Un ejemplo podría ser, aunque no era lo que se puede llamar un dios dios, Arioco y su teórica belleza representada por cierta mosca en cierto libro de la saga de Elric, que quizás no sea el mejor ejemplo de avatar, también está Fizbán/Paladine, aunque creo que los mejores ejemplos están en la trilogía Avatar de los Reinos Olvidados.
Me estoy enrollando y no quería hablar de avatares, sólo es un ejemplo gráfico para distinguir de una forma fácil lo que es un personaje del jugador que lo controla. Dicho de otra forma, el jugador es la persona humana y real que controla al personaje que sólo vive en una hoja de papel y en la historia de la que será protagonista. Un personaje tiene unas características, atributos, habilidades, talentos y otras cosas que tendrán un nombre según el juego en el que se crean. Su características suelen estar formados por un bloque entre 6 y 10 números que la representan de forma estadística. Las características básicas para casi todos los juegos son la fuerza, inteligencia, constitución, destreza y carisma que intentan plasmar en un número lo que en la vida real sería una persona fuerte, inteligente, saludable, hábil y aquí debería decir guapa, pero la carisma no sólo se refiere a la belleza, también se refiere a lo bien que se caiga y comunique el personaje. Hay otras características típicas según el juego como el tamaño, poder, sabiduría, autodisciplina, etc.
Todo depende del dado que sea base para el juego. Las características suelen ser muy débiles cuanto más bajo sea el número que las representa y más fuertes cuanto más alto sea el número. En juegos que usen el sistema del d20 unas características altas vendrán representadas por un número cercano al veinte o que lo sobrepase. Los que usen el d100 como MERP y Rolemaster tendrán números cercanos al 100 en sus características más altas. Cada juego tiene sus valores, no quiero pensar como eran los personajes del juego “Príncipe Valiente”, el cual no llegué a conocer pero del que me contaron hace tiempo que todas las “tiradas” eran lanzando una moneda. En todos los juegos se hacen tiradas para definir sus características y se elije la raza, genero, profesión, edad y algunas cosas más. Las características no sólo sirven para representar al pj, también sirven para calcular otras cosas como los Puntos de Vida (PV) o Puntos de daño, la altura, peso, resistencias a magia y a cosas que no lo son, el aguante físico en general y las habilidades del pj que pueden ser de combate o no. Lo normal es que se escoja ser guerrero cuando se es fuerte o mago cuando se es inteligente. La mayoría de los juegos y master’s tienen reglas especificas para poder subir una determinada características a costa de otra para mejorar la característica principal de la profesión. Por supuesto siempre existe la posibilidad de hacer otro personaje cuando no se hayan conseguido unas tiradas en condiciones, los personajes son aventureros que no se irían de su tierra a buscar aventura si no sobresalieran en algo y sintieran que su aldea natal es poco para él/ella o sobrevivieran milagrosamente a un ataque de bárbaros con resultado de aniquilación de todos los habitantes si no hubiera resistido una herida o se hubiera escondido perfectamente. Una vez definidas las cosas básicas viene el coger las habilidades, talentos, pericias, slots, etc, que reflejaran lo bien que se haga algo. A veces no basta con conocer lo que hay que hacer, hay que tirar un dado para ver que pasa.
Pero un personaje no son sólo números y letras en un papel, es una historia. Resolver situaciones en su mayoría peligrosas. Verlo progresar o subir niveles. Intentar que no te mate el dragón al rescatar a la princesa. Ser un aprendiz de herrero que un día mientras paseaba por el bosque oye gritos pidiendo ayuda y que decide usar la espada que llevaba a un cliente para ayudar a quien lo necesite. Todo lo que venga después es la historia de un personaje y su rol. Quien no se acuerda de las películas de Conan que empezó como esclavo y terminó de rey, aunque eso es otra historia y aquí no se cuenta.
¿Qué es un juego de rol?
20 julio, 2008 - 13:25 por El Eterno Champiñón | en El manual | Sin comentarios¿Qué es un juego de rol? o preguntas parecidas suelen ser los títulos de los primeros apartados de los libros de reglas o manuales de casi todos los juegos de rol. En casi todos estos apartados ponen una versión descriptiva de lo que es un juego de rol … yo también tengo una versión que poner.
La palabra rol significa papel en la vida, personalidad o otras definiciones. El rol de alguien es casi siempre lo que está haciendo o lo que ha hecho. Quien no ha visto algún articulo de la prensa deportiva en la que se habla de un partido de fútbol y en algún punto describe que jugador tuvo un rol fundamental en el partido o jugada, naturalmente esto se aplica a más cosas de la vida como por ejemplo el rescate de algún bañista desafortunado y el rol fundamental que jugó el socorrista sin el cual se hubiera ahogado.
Pues de eso tratan los juegos de rol, de interpretar un papel en una vida inventada, dentro de una ambientación inventada y en el marco de una historia también inventada. Aunque a veces se usan situaciones reales históricas del pasado. Una persona llamada Director de Juego, Master, Dugeon Master, etc, monta o prepara una situación a resolver. Esta situación la tienen que resolver él o los jugadores de rol a través de “personajes” o pj’s. Los personajes son la representación de los jugadores en la partida. A todo este conjunto se le llama partida de rol. Una partida de rol no es una competición de la que tiene que salir un jugador victorioso. Simplemente se trata de divertirse resolviendo problemas puestos por el master o que vayan surgiendo del transcurrir de la historia. Los jugadores tienen que resolver las situaciones no como si fueran ellos mismos, deben meterse en el papel (rol) del personaje que controlan. Los personajes no tienen porque parecerse al jugador en la vida real. Por supuesto esto no sería divertido sin un elemento de azar, los dados. El hecho de que un master o jugador diga que hace o pasa algo no quiere decir que esto sea así. Si no se tiraran dados los juegos de rol no serían un juego.
Lo esencial para no tener un pj mudo
26 diciembre, 2007 - 19:42 por El Eterno Champiñón | en Consejos Útiles | Sin comentariosPara quien no lo sepa aclaro, un pj es un “personaje jugador” o personaje llevado por un jugador normal y al mismo tiempo pnj es “personaje no jugador” o personaje del master. Después de aclarar esto paso a explicar lo que es un pj mudo:
Cuando digo mudo en este caso no me refiero a que el personaje sea mudo de verdad, me refiero a los personajes que no hablan.
Si ya se lo se puede pensar de lo que acabo de decir, mudo=no hablar, pues no. Mis pj’s mudos son los que no hablan el mismo idioma que los demás pj’s del grupo y por lo tanto no hablan, o sí, pero para lo que sirve. La única solución es aprender la habilidad durante el juego o acordarse cuando se crea el personaje. Todos los juegos suelen tener un idioma o lengua común como el Oestron de la Tierra Media. A veces el grupo de pj’s es de la misma región o raza y sólo necesitan hablar la misma lengua o dialecto, este caso concreto no necesita este consejo. Otras veces es el master el que impone que el jugador sepa el común o se tenga que gastar puntos de habilidad, pericias o slots.
Ejemplo prácticos:
Típica formación de grupo nuevo, dice el Master: Llegas a la taberna, entras, ¿qué haces?
Típico guerrero bárbaro vestido con un taparrabos y una pedazo espada bastarda o hacha de dos manos (guerrero estandar tipo Conan): Me dirijo a la barra, pego un golpe con el puño y pido lo más fuerte que tengan.
Master: Llegas a la barra, pegas un golpe sobre ella y dices: “brebesox0kxer dsfxoer!!”.
Tabernero con pinta de ser un guerrero experto de vete tú a saber si nivel 20 o 30 retirado: “¿Qué?”
Pj también nuevo, graciosillo él, al que le ha caído bien el bárbaro y por supuesto habla común: “Creo que ha pedido el producto lácteo más fuerte que tengas.”
Ejemplo clarito o como hacer una barbacoa:
Capitán de la Guardia de la ciudad contándoles a los pj’s (que entienden perfectamente lo que les dice porque han leído el cartel pidiendo guerreros expertos para matar al dragón) el plan de ataque a la guarida del dragón: Vosotros entráis y matáis a esa infernal criatura mientras nosotros os esperamos fuera para apoyaros.
Lo que entienden los pj’s venidos de las minas enaniles de hierro de la montaña del norte y que por supuesto es la primera vez que salen de la montaña, que le han pedido a un amable viejecito que pasaba por allí que les leyera ese cartel de la plaza que parecía una oferta de trabajo: En esa montaña se supone que hay mithril, necesito que entréis para encontrar la beta.
Moraleja: Los idiomas élficos, enaniles y orcos son útiles, sí. Pero si no te comunicas igual no llegas a ver nunca ni un elfo, enano u orco.
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