Roleando en El País
23 abril, 2009 - 11:38 por El Eterno Champiñón | en Limbo, Multiuniverso | Sin comentariosNos han vuelto a descubrir … nos han pillado. Uno de los periódicos digitales que visito a diario por ser uno de los “grandes” a descubierto el malicioso mundo de los juegos de rol. Me refiero a El País punto com. Según el citado periódico los adolescentes se están viciando al World of Warcraft y al Tibian. Debo confesar que no había oído hablar del Tibian antes de hoy, pero es que hay tanto juegos de rol y todos tan adictivos. Deberían saber en El País que a los roleros nos da igual que nos ataquen, tenemos habilidades subidas a base de puntos de experiencia conseguidos gracias a los largos años de batallar contra la incomprensión. Porque espero que sepan lo que es la incompresión, el no comprender (lo digo por si no comprendían este concepto). Resulta que los juegos de rol tienen la culpa de que los chavales fracasen en los estudios, y que cuando no estén enganchados a los juegos de rol online estén en un botellón. Yo no niego que haya adictos a juegos online, pero lo que si que niego es que todos los juegos online que existen y son unos cuantos, sean de rol. Sepan que muchas veces el conectarse a un juego online sirve para conocer y comunicarse con gente, la mayoría de las veces de la misma edad. La gente que se suele conocer suele tener los mismos gustos y a veces se consigue verdaderas amistades y otras relaciones que terminan cuando dejas el juego, cambias o lo eliminas un contacto. La pregunta que me hago es el por qué necesitan nuestros jovenes relacionarse por internet, ¿es que no hay otras formas?
¿Por qué un chaval joven necesita poder manejar algo a su antojo? ¿Por qué un chaval jóven necesita aprender a sacar algo adelante? ¿Por qué un chaval joven necesita ver que consigue progresar con ese algo? ¿Por qué un chaval joven necesita ver triunfar a ese algo?
Y ahora pueden jugar (si es que se lo permite su conciencia) a cambiar las palabras “chaval joven” de mis preguntas anteriores por otras que definan distintas edades, clases sociales o tribus. También pueden cambiar la palabra “algo” por “su vida”. Al fin y al cabo un juego online no deja de ser una red social, como Facebook o Second Life. Una red social con una excusa para integrarse en ella. Yo creo que hay juegos y cosas que no son juegos en internet y fuera de internet que también son adictivas, peligrosas y otras no peligrosas. Les voy a contar un ejemplo de red social basada en un juego que no es de rol (se supone) que nació mucho antes de que se inventara internet:
El fútbol, inventado en Inglaterra (¿un mundo de fantasía?). Es el espejo de la progresión gracias a la experiencia (subir niveles). Con diferentes profesiones (defensas, delanteros, presidentes, recoge pelotas, etc). Magia (Zidane, Pelé, Maradona, etc). ¿Violencia?. Honor. Diversión. Entretenimiento (pasar una tarde). Lo práctica quien quiere o quien puede. Tienes muchas ramificaciones en muchos estamentos no relacionados con el fútbol. Tiene mucha afición. Las peñas (¿redes sociales?)… Podría seguir pero me están empezando a doler los dedos.
Les voy a contar un secreto, me gusta el fútbol ya que no sólo de rol me alimento. Y otro secreto, en internet hay cosas muy malas pero también las hay muy buenas, ¿ustedes entre cuales están?
La senda del guerrero (y II)
13 abril, 2009 - 16:48 por El Eterno Champiñón | en Consejos Útiles, El manual, Multiuniverso | 3 ComentariosLos guerreros no son sólo musculo y muerte. También son capaces de comer, normalmente más que el resto. Pero no todo es muerte y comida para el guerrero, también está el dormir. Aunque los hay que persiguen el secreto del acero. Otros intentan sobrevivir milagrosamente mientras rescatan a la doncella en apuros o lo mayoría de las veces al mago en apuros. Pero la verdad más grande sobre los guerreros es que solos no son nada. Necesitan compañeros de armas o simples acompañantes que narren sus hazañas.
Además de los dicho en la anterior entrega, los guerreros también tienen que ser capaces de combatir en equipo y saber como funciona para después ser capaz de dirigir equipos. Un guerrero es peligroso, dos guerreros son más peligrosos y cuantos más guerreros más peligro se genera. Pero no es una cuestión de número siempre, la colocación en el campo de batalla, armamento idóneo, etc. No me estoy refiriendo únicamente a que un general(guerrero de nivel alto) tenga que ser listo. Tiene que saber que si coloca a cierto soldado al lado de ese otro que le odia, podría no ser bueno para ganar la batalla. O donde poner los arqueros o las catapultas. ¿Mejor hacer un flanqueo con la caballería o usarla para atacar frontalmente?. Siempre se puede leer “El arte de la guerra” de Sun Tzu o ver películas como Braveheart o Gladiator, donde las estrategias se ven claras, pero no nos pasemos, que esto es un juego. Un pj no suele ver películas y aunque el jugador sepa lo que hay que hacer, su personaje no tiene por que ser capaz de hacerlo, aunque el master puede permitir una tirada de inteligencia para ver si el personaje sabe lo que hay que hacer.
Por supuesto, si el jugador no es muy interpretativo quizás no haga falta pensarlo tanto, todo depende de lo que se quiera complicar la campaña o vida de los personajes. Un guerrero mata-mata siempre viene bien. Si el grupo resuelve junto todo lo que le echen, recorriendo el mundo, no hace falta salirse de los tópicos. Al fin y al cabo los juegos de rol son para pasar el rato divirtiéndose, un guerrero que mata en un grupo equilibrado y que hace su papel bien, no necesita más. Al coger experiencia se puede ir corrigiendo el personaje dentro de lo razonable subiendo no sólo habilidades también las características en los juegos que lo permitan.
Hay otra cuestión. Es la eterna y típica discusión sobre ¿que es más fuerte, un guerrero o un mago?. Esto depende del juego. En D&D los guerreros son más potentes que los magos a niveles bajos, pero cuando se sube, eso cambia. La capacidad de un guerrero tiene que completarse con equipo de calidad o mágico y socialmente hablando, el poder político e influencias por la posición del pj. Pero los magos también ascienden socialmente, por lo que el ser mejor el uno que el otro se resuelve por la capacidad combativa y los magos también necesitan equipo, pero a niveles altos pueden ser muy resolutivos por sus propios medios. En otros juegos como Elric o Stormbringer pueden salir buenos guerreros con bastante potencia mágica y viceversa. Pero hay que tener en cuenta que mientras los guerreros tienen profesiones con pocas variaciones, casi siempre interpretativas o de estilo, los magos pueden pertenecer a muchas variedades de escuelas, esferas, ordenes, etc.
Pero de los magos ya hablaré en otro momento.
La senda del guerrero (I)
30 marzo, 2009 - 16:44 por El Eterno Champiñón | en Consejos Útiles, El manual, Multiuniverso | 2 ComentariosMe hubiera gustado llamar a este post “El corazón del guerrero” pero ya estaba cogido, es el nombre de una película española sobre juegos de rol. Aunque con algún que otro desafortunado tópico. Todo el mundo cree que los guerreros son fáciles de llevar, que no tienen complicación. Voy a demostrar lo contrario. Ya me gustaría a mi ver a algún mago intentando afilar una espada bastarda sin cortarse o quitando las manchas de sangre de sus túnicas.
Hay demasiados tópicos o reglas para los guerreros, como que no tienen que ser inteligentes y otros. A los guerreros hay que ponerles las tiradas para determinar las características del personaje más altas a la fuerza, constitución y destreza o agilidad. Dependiendo del juego, claro está. Esta regla universal está bien hasta que intentas explicarles a tus compañeros de grupo la estrategia a seguir en el próximo combate y el master te pide que lo rolees teniendo en cuenta tu inteligencia de 6 o 7, por ejemplo. Ya dije una vez algo sobre que los pj que no tenían unas características sobresalientes determinadas. La cuestión es que un guerrero no es sólo una máquina de matar, los hay que son sensibles y hasta inteligentes. La experiencia por ejemplo, en la vida real lo que se aprende depende de la inteligencia y otras aptitudes, se aprende a fuerza de repetir las cosas pero hay cosas para las que se necesita ser capaz de entender lo que se ha hecho. En los juegos de rol se sube de nivel o se suben las habilidades con la experiencia, a base de matar bichos, resolver situación, lanzar hechizos, etc. Un guerrero consigue puntos de experiencia o marca habilidades para subirlas. Y esto lo consigue porque mata enemigos y poco más. Conforme va avanzando el pj adquiere prestigio, posición, etc. Yo no podría explicar que mi guerrero incapaz de hacer la “o” con un canuto llegara a capitán de la guardia o defensor del reino, necesitaría un cierto nivel de inteligencia, carisma, etc. Es cuestión de equilibrar las características. La fuerza y la constitución no lo son todo.
Siempre he tenido dos películas como explicación de los dos extremos en los que puede estar el guerrero típico, Conan el bárbaro y Excalibur. Conan era el típico guerrero en sus principios. Fuerte, con un taparrabos y una espada (creo que era bastarda). Arturo (rey de profesión), es un guerrero subido, quizás con algo de enchufe, a lo más alto que puede aspirar un guerrero. No todos llegan a rey, con la armadura más potente que se encuentre y con soldados bajo su mando. En el caso de Conan, teniendo en cuenta el número limitado de frases que dice a lo largo de la película, es una máquina de matar y poco más. Si fuera su master no hubiera pasado de sargento de la guardia o líder de una banda de matones, un guerrero con fuerza sin mucho más. Arturo en cambio demuestra que sin ser el más fuerte físicamente es capaz de adaptarse, siendo un simple escudero, a la situación y a no cometer los errores que le hubieran impedido llegar a rey, su padre en cambio si que cometió algunos de esos errores. Esto demuestra que algo de inteligencia y carisma tenía, la sabiduría la dejaba para Merlín. Los dos personajes avanzan y suben niveles pero dudo mucho que Conan llegara a rey, como decían al final de la película.
Los guerreros cumplen sus objetivos mejor cuanto más fuertes son. La explicación es simple. Cuanto más fuerte se es más fuerte es el golpe y más vida se quita lo que conduce a la muerte del enemigo. Un guerrero tiene que aguantar los golpes que encaje de su adversario, no siempre se consigue el vencer al rival a base de darle golpes fuertes. Ser capaz de dar un golpe es muy necesario, para eso está la destreza, pero también el que no te golpeen. Saber moverse, ser rápido. También saber moverse con la armadura(cada vez más pesada) y ser rápido(con la misma armadura). Hay que saber que un arma mata cuando pincha y también cuando corta pero también se puede querer dejar inconsciente(para interrogar), desarmar(no se quiere hacer daño), hacer maniobras de despiste, emboscar, buscar la forma de huir o saber hacer técnicas precisas. Desde luego la inteligencia ayuda. El ser carismático es algo que no ayuda al combate propio, pero si al hecho de tener que combatir o tener suficientes aliados. Hay que ser equilibrado pero tampoco hay que pasarse de la raya.
Iniciativa por un ADSL más barato
28 febrero, 2009 - 20:35 por El Eterno Champiñón | en Limbo, Multiuniverso | Sin comentariosAl comenzar este blog me puse como norma no hablar de cosas que no tengan que ver con los juegos de rol. Hasta la fecha creo que lo he cumplido bastante bien. Hoy me voy a saltar la norma, por una buena causa. Espero no hacerlo más veces, aunque nunca se sabe.
En España tenemos un problema. Tenemos la tecnología y los medios necesarios propios de un país del “primer mundo”. Pero lo habitual es no hacer nada si no te obligan, cosa cumplida a rajatabla y como si fuera una obligación. También tenemos una buena crisis encima. No se hacen cosas porque no hay dinero y no hay dinero porque no se hacen cosas. Una de esas cosas inamovibles es el precio de la banda ancha y la velocidad de la misma en España. O sea, internet. Si no bajan los precios la gente no contrata o se da de baja. Y nos venden a todas horas por televisión o cualquier otro medio lo cojonudo que es hacer compras por internet y lo maravilloso del invento. Tenemos un operador principal que se encarga de proporcionar los servicios e infraestructuras necesarios a las operadoras nuevas y en posición de clara desventaja que es Telefónica. Telefónica cobra en mi opinión un precio bastante alto y los demás operadores cobran menos. Pero teniendo en cuenta lo que le pagan a Telefónica, su precio podría bajar bastante si el precio a pagar a Telefónica fuera inferior. No hay que llamarse a engaño, Telefónica es una empresa y está para ganar dinero y que la gente que trabaja en ella coma y viva lo que le dejen, como todas. Esto hace que la gente no quiera pagar los precios, principalmente porque no puede hacer frente al coste y en definitiva no tenga internet. Por lo que pido a los que les guste la situación actual que no hagan nada. Y los que estén cansados de la situación actual entren en el sitio web ADSL más barato y firmen el manifiesto por un ADSL más barato:
Se trata de que la gente pague menos y contrate más, para que las operadoras, incluida Telefónica, ganen más. Contraten a más gente. Y así mismo mejoren sus medios y ofertas. Quien no se acuerda de aquella lechera que quería forrarse vendiendo leche. Tenía una buena idea truncada por cierto accidente técnico. Seguramente aquella lechera lo volvería a intentar si alguien le facilitara otro recipiente para llenarlo de leche a un coste asumible. Y quien sabe, con mejores medios encontraría la forma de llevar la leche al mercado sin romper nada y venderla. También invito a los que tengan blogs o sitios web propios que se sumen a esta iniciativa, ya que está demostrado que cuantos más seamos mejor, pero que tenemos que ser muchos si queremos conseguir algo.
Las figuras de plomo
7 septiembre, 2008 - 13:46 por El Eterno Champiñón | en El manual | Sin comentariosHoy quería postear sobre una parte de los juegos de rol que quizás es lo que más imagen friki nos proporciona a los roleros. Posiblemente sea el eslabón no perdido entre los juegos de rol y los juegos de estrategia del tipo Warhammer Fantasy y 40K, Mordheim, Necromunda y no me dejo mi querido Blood Bowl.
La utilidad de las figuras de plomo usadas en los juegos de rol consiste en dar a los jugadores y master una idea de la situación táctica en la que se encuentren, sobretodo en los combates. Lo habitual es que cada jugador escoja una figura entre las disponibles, a ser posible que se parezca al personaje y todas del mismo tamaño y escala. Aunque también se usan para situar a los pj’s en el mapa para saber donde se encuentra. En ocasiones el master pide a los jugadores que sitúen el orden de marcha, cuando recorren un camino, o en cualquier situación. Cuando el master pide la colocación de las figuras de plomo es el momento de pensar que no se está solo. Esto suele pasar como ya he dicho antes al caminar en bosques, cuevas o cualquier sitio, al acampar para descansar o dormir, o incluso al tomar un aguamiel en una taberna.
¿Para que sirven las figuras de plomo? Antes he dicho que era para hacerse una idea de la situación, era una forma sencilla de expresarlo. El problema que se encuentra el master muchas veces es el de convencer a algún jugador concreto de que no está a la distancia necesaria para llegar y golpear o disparar a un objetivo. Si todas las figuras son del mismo tamaño y se establece una escala razonable, se puede medir las distancias entre figuras y calcular la distancia real en proporción a lo medido, otra opción es usar las figuras sobre mapas de hexágonos lo que facilita más las mediciones.
Vista la parte práctica de las figuras de plomo toca hablar de lo que se puede considerar un hobby dentro la afición a los juegos de rol, el pintado y manipulación de las figuras de plomo. Aunque la realidad muestra que lo habitual es no pintar las figuras, por no saber o por falta de tiempo, algunas veces se puede usar la frase adaptada libremente de cierta película: “En ocasiones veo figuras de plomo pintadas”. No voy a poner un tutorial de pintado y tampoco puedo decir lo que recuerdo ya que hace ya algún tiempo pintaba figuras pero últimamente uso las grises color plomo y no quiero causar confusión. Lo que en la antigüedad eran figuras 100% plomo y algunas de plástico, hoy en día las figuras de plástico tienen más calidad y detalle, en el caso del plomo ya no es 100%, se usan alguna aleación y resina que hace las figuras más manejables y manipulables. No todo consiste en pintarlas, también se las puede customizar, cambiarles un arma o la cabeza, aplicable a partes o miembros de la figura que sobresalgan y se puedan cortar fácilmente con una cuchilla o cutter.
No puedo terminar sin hablar de como sobrevivimos los roleros cuando no hay figuras de plomo disponibles. Lo normal es usar dados que no se suelan utilizar, piedrecitas, piezas de ajedrez o cualquier cosa de un tamaño adecuado. Y que master no se ha visto en el apuro de no tener la figura de un dragón y ha tenido que sustituirla por la de un troll o nazgûl que diera el pego. Por último debo reconocer que la tecnología avanza y podemos dar gracias a los dioses por el descubrimiento de las pizarras blancas con rotuladores de tinta no permanente y borrable con un trapo o la mano.
Los dados
9 agosto, 2008 - 13:18 por El Eterno Champiñón | en El manual | 1 ComentarioNos gusta pensar que todo lo que hacemos es lo que realmente queremos hacer. Que hago lo que yo quiero. Que cuando salgo de casa para ir al trabajo llego a mi hora porque yo quiero llegar a esa hora. ¿Y jugando a rol?, a cuantos dragones nos gustaría matar porque sí. Cuando creas que se ha entrometido una esquiva milagrosa o una buena armadura, preguntale a tus dados que ha pasado.
Si no hubiera dados en los juegos de rol, no estaríamos hablando de juegos, sería teatro. Seguir un guión, no tener dificultad le quita aliciente y deja de ser un juego convirtiéndose en algo aburrido. Los dados es lo que diferencia una historia protagonizada por un héroe lejano de una historia más o menos épica protagonizada por uno mismo. Si mi paladín llegará al templo del mal y acabara con todos lo sacerdotes malvados porque es para eso para lo que ha venido y lo ha hecho porque como soy el héroe se que no fallo ni queriendo, estaría escribiendo un libro. Para esto no necesitaría quedar con mis amigos para jugar, me quedaría en casa y a escribir. Pero se trata de jugar. Que yo sepa, jugar sirve para divertirse poniéndose a prueba, resolviendo situaciones usando los medios propios y sabiendo que no lo controlas todo, para eso están los dados. Jugando al ajedrez nos enfrentamos al rival, enfrentando cerebro a cerebro, en este caso afectan elementos propios como la velocidad de pensamiento, cuantas jugadas eres capaces de pensar que puede llevar a cabo tu rival según la pieza que muevas y el tiempo que quieras tardar en mover. Sin embargo una partida de ajedrez jugada en una taberna que enfrente a nuestro mago con ese anciano del rincón se resolvería con una simple tirada de dado, normalmente modificada con las respectivas inteligencias. Los dados sirven para dar el elemento de azar necesario en el juego. El hecho de hacer una tirada buenísima que gracias a tu habilidad al golpear, el resultado debería dar como resultado la muerte del enemigo, no quiere decir que ocurra esto. El master controla al pnj que hace de enemigo y conoce sus habilidades y equipo mejor o peor, mágico o no y además hace sus tiradas, que puede llevar a la incomprensión típica del jugador con el resultado. Los jugadores no siempre lo conocen todo aunque lo crean, para eso está el master. Un pj que va caminando por el bosque no tiene porque saber que en 10 segundos se va a poner a llover, que al cabo de esa curva se va a encontrar de frente con una banda de orcos que no lo han detectado, que se emborrache el pj en la taberna con una jarra de cerveza si no pasa una tirada de constitución o que esa trampa que no ha sido capaz de detectar hace que al pisar en un suelo supuestamente firme se hunda bajos tus píes y con suerte(dados) no mueras ensartado por las picas que hay en el fondo. Para eso sirven los dados, para completar la historia con lo que realmente pasa, no con lo que debería pasar.
Este post no estaría completo si no pasara a hablar de las convenciones típicas de los dados. Todos conocemos el clásico dado de 6 caras de siempre. Cada cara tiene tantos puntitos como el número que tenga esa cara. Estos dados de 6 caras al ser usado en rol y supongo que para hacerlos homogéneos con los demás dados, se pasó a sustituir los puntitos por números. Hay seis tipos de dados clásicos usados para el rol conocidos por el número de caras que tienen: 4, 6, 8, 10, 12 y 20. Aparte de estos también existen otros de 30 caras o de 100 caras y otros, a mi estos dados siempre me parecieron engorrosos ya que no siempre eran capaces de dejar de rodar y sus caras eran muy pequeñas. Antes de seguir hay que decir como se suele escribir cuantos dados y de que tipo son de forma abreviada. Normalmente se pone la cantidad de dados seguido de la letra “d” y después el número de caras que tiene el dado al que ser refiere. Por ejemplo:
un dado de 6 caras -> 1d6 o también
3 dados de 8 caras -> 3d8
un dado de 20 caras -> 1d20
5 dados de 12 caras -> 5d12
4 dados de 4 caras -> 4d4
etc.
Lo de poner el número de dados es porque no siempre se tira un dado del tipo que sea. Con los tipos clásicos de dados se pueden componer casi cualquier otro tipo de dado. Para tener 1d2 se puede usar cualquier otro dado dividiendo su resultado entre 2 aunque se suele usar el d4, el d3 se suele sacar con 1d6 dividiendo entre dos sin decimales. El d100 se suele sacar con 2d10, uno para las decenas y otro para las unidades, un 5 y un 7 da un 57, un 0 y un 8 da un 08, etc.
Y por último me queda comentar una convención sobre los dados que casi ningún rolero que conozco sabe. Las reglas para saber que un dado está bien hecho. No me refiero a que el dado esté o no trucado o que tenga alguna cara un poco abombada, que por supuesto no es correcto. Me refiero a como deben estar colocadas las caras. Aquí no puedo hablar del d4 ya que por su forma piramidal no se si tiene alguna regla aplicable. Los demás dados tienen siempre un número de caras pares y la suma de cada par de caras opuestas debe sumar el número de caras más 1. Me explico:
1d6 tiene seis caras. Si tienes el 1 arriba, el 6 debe estar obligatoriamente debajo. La suma de sus caras opuestas suman 7 siempre. 1+6=7, 2+5=7, 3+4=7 y nada más.
Hacer la prueba, coger 1d20 y poner la cara con el número 17 para arriba, en su cara opuesta deberíais tener un 4. Las sumas de las caras opuestas del d20 deben dar siempre 21. Esto pasa con todos los demás menos con el d4 y el d10, las sumas del d8 deben dar 9 y las del d12 13. Como he dicho antes el d4 es una pirámide y por definición no tiene caras opuestas. En el d10 sus caras opuestas suman 9, debe ser la excepción a la regla pero lógica ya que sus números opuestos podrían sumar 11 pero habría un problema con el 0 ya que sumarle 0 a cualquier número es no sumar y el número más alto sería no sería 10, sería 9, 9 más 0 igual a 9.
Que los dados del destino os favorezcan.
¿Qué es un juego de rol?
20 julio, 2008 - 13:25 por El Eterno Champiñón | en El manual | Sin comentarios¿Qué es un juego de rol? o preguntas parecidas suelen ser los títulos de los primeros apartados de los libros de reglas o manuales de casi todos los juegos de rol. En casi todos estos apartados ponen una versión descriptiva de lo que es un juego de rol … yo también tengo una versión que poner.
La palabra rol significa papel en la vida, personalidad o otras definiciones. El rol de alguien es casi siempre lo que está haciendo o lo que ha hecho. Quien no ha visto algún articulo de la prensa deportiva en la que se habla de un partido de fútbol y en algún punto describe que jugador tuvo un rol fundamental en el partido o jugada, naturalmente esto se aplica a más cosas de la vida como por ejemplo el rescate de algún bañista desafortunado y el rol fundamental que jugó el socorrista sin el cual se hubiera ahogado.
Pues de eso tratan los juegos de rol, de interpretar un papel en una vida inventada, dentro de una ambientación inventada y en el marco de una historia también inventada. Aunque a veces se usan situaciones reales históricas del pasado. Una persona llamada Director de Juego, Master, Dugeon Master, etc, monta o prepara una situación a resolver. Esta situación la tienen que resolver él o los jugadores de rol a través de “personajes” o pj’s. Los personajes son la representación de los jugadores en la partida. A todo este conjunto se le llama partida de rol. Una partida de rol no es una competición de la que tiene que salir un jugador victorioso. Simplemente se trata de divertirse resolviendo problemas puestos por el master o que vayan surgiendo del transcurrir de la historia. Los jugadores tienen que resolver las situaciones no como si fueran ellos mismos, deben meterse en el papel (rol) del personaje que controlan. Los personajes no tienen porque parecerse al jugador en la vida real. Por supuesto esto no sería divertido sin un elemento de azar, los dados. El hecho de que un master o jugador diga que hace o pasa algo no quiere decir que esto sea así. Si no se tiraran dados los juegos de rol no serían un juego.
Ya estoy aquí
20 julio, 2008 - 13:23 por El Eterno Champiñón | en El manual, Limbo | Sin comentariosmalditos … dos semanas … no puedo más … necesito dormir … esa incesante letanía que viene de mi saquito de dados … malditos dados … que no se callan
Después de una temporadita sin postear ya he vuelto para torturaros con las todas las armas que tenga a mi alcance. Quiero presentaros una serie de posts en los que voy a dar mi versión de todas (o casi todas) esas cosas que definen todos los libros de reglas de los juegos de rol.
Comienzo pues…
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