¿Quién quiere ser el líder?

¡Seguidme a la victoria! ¡Defendamos al Rey! Dijo Sir Alfred segundos antes de darse cuenta de que conducía al enemigo contra su rey. Al que juró obedecer, defender y todo eso.

Pero, ¿qué significa ser el líder en un juego de rol? Depende del juego y partida. Cuando un grupo de amigos se juntan para jugar y divertirse lo normal es estar todos en igualdad de condiciones y que sus pj’s no tengan que obedecer a ningún pj concreto de forma sistemática. Me refiero a no hacer todo lo que se le ocurra a un compañero de juego, no a que el roleo del personaje requiera que obedezca las ordenes del jefe de su banda de mercenarios sea pj o pnj, por ejemplo. Hay juegos en los que las reglas especifican que uno de los pj’s actúe como líder y que signifique que su jugador es el encargado de hacer determinadas tiradas de dados, sería algo similar a ser el encargado de hacer el mapa y que normalmente le toca al mismo(algún día hablaré del arte de hacer mapas, que no suelo practicar…). En estos juegos no significa que el líder mande.

Hay campañas que surgen alrededor de uno o dos pj’s, porque son de una determinada región, familia, profesión o rango social. En estos casos el master no debería olvidarse de los demás jugadores. Si hay que escoltar al mago del grupo a la torre de hechicería para completar su misión, seguramente en el trayecto haya aventuras en las que el mago sea uno más. Pero al llegar a la torre sería lógico que el mago asuma el liderato del grupo y que se encargue de hablar con el archimago de turno y demás acciones necesarias. Con un personaje noble es algo más complicado ya que lo normal en una época medieval para un noble sería estar por encima de todos los que sean de rango inferior.

Moraleja: Si no quieres que te sigan, corre más que tus seguidores.

Lo dicen los pnj’s

Ilvan tenía apenas los 15 años de edad. Estaba muy flaco y le faltaban algunos dientes. Sus ropas eran más bien escasas  y rotas. Su aspecto andrajoso delataba una vida llena de miseria. Se alimentaba con las ratas que caían en las trampas que tenía colocadas en las cloacas y de lo que conseguía robar en la plaza del mercado. Su vida se volvía más complicada por momentos por culpa de los guardias de la ciudad, le conocían demasiado bien. Bren, el Sargento de la Guardia, se la tenía jurada desde que le dejó en ridículo ante el gobernador y su séquito. Ilvan lo sabía y había decidido cambiar de aires. Se iría para siempre de la ciudad y probaría fortuna en el monte, se uniría a una banda de ladrones y quien sabe, algún día volvería para demostrar que es el más grande de los ladrones y se haría con el control del gremio de ladrones de la ciudad, en el que nunca le admitieron. Sólo le quedaba hacer una cosa antes de marcharse para siempre. Había oído por ahí que un grupo de aventureros estaba haciendo preguntas sobre Bren y sus asuntos. Sacaría unas buenas monedas por venderle todo lo que sabía de Bren y de paso conseguiría que le dieran su merecido. Casualmente el grupo de aventureros tenían retenido a un borracho en un oscuro callejón y le interrogaban de forma agresiva sobre Bren. Un individuo que iba vestido con unas túnicas oscuras llenas de extraños bordados era el encargado de preguntar, tenía una voz chirriante y espeluznante. Ilvan estaba escuchando escondido cerca de la salida del callejón buscando fuerzas para dirigirse al grupo. El individuo de las túnicas susurró unas extrañas palabras en una lengua desconocida para Ilvan y se oyó un golpe sordo. Por fin Ilvan se decidió y se plantó en la salida del callejón. Cuando se dio cuenta de que el borracho estaba tirado en el suelo sin signos de vida y de que el grupo de aventureros había montado en sus caballos y se dirigían al galope hacía él, no pudo reaccionar. Quizás hubiera sido mejor haberse marchado de la ciudad sin intentar vengarse de Bren.

Normalmente cuando juego con el ordenador a juegos roleros como el Neverwinter y similares(me acabo de acordar del Destiny Knight, que recuerdos), tengo la vieja costumbre de preguntar a los pnj’s que haya todo lo que deje el juego preguntar. Normalmente cuando no se pregunta algo, es ese algo lo que único que falta para terminar el juego y te hace pensar en si es mejor desandar las 5 o 6 horas de partida o empezar otra. En los juegos de rol pasa lo mismo, aunque en este caso no siempre es coherente el preguntar a todo el mundo y no siempre deja el master. Normalmente los pnj´s están todos colocados a propósito en el sitio en el que estén. Si una sirvienta vuelve con una cesta con verduras del mercado y el master  lo menciona para describir la escena que se encuentran los personajes, no significa que el destino de la campaña dependa de la sirvienta. Naturalmente se le puede preguntar y el master tendrá pensado algo que responder o dirá cualquier cosa que ayudará o no a la resolución de la trama. Esto no significa que los jugadores se crean lo que les ha dicho el master y lo interpreten correctamente. Por una mala interpretación de lo que diga un pnj se puede pasar de una campaña para liberar el reino de las fuerzas del mal a una campaña en la que los pj’s se conviertan en las mismas fuerzas mal.

Como todos somos humanos y los master aunque no lo parezcan, también, se tiende a coger costumbres como la forma en la que se da la información o simplemente se sigue una regla para cambiarla y poder pillar a los jugadores. Que yo recuerde, de esto va el juego, de jugar. Si siempre es lo mismo hay poco de diversión. Hay varios métodos para que un pnj dé información:

  • El pnj se acerca sigilosamente y mete un papel con algo escrito en un bolsillo del pj.
  • El pnj es el pregonero del pueblo y lo dice todo de forma que se entere todo el pueblo, da igual a la distancia a la que se esté.
  • El pnj está agonizando y pide que se acerque el pj para balbucearle algo al oído. Este método lo tenemos muy usado en mi grupo de amigos. Sólo puedo decir una cosa al respecto, si al pnj le ha llegado su hora, da igual que se le curen todas las heridas, restauren todos los órganos y se le recompongan todos los huesos, va a morir igual. Cualquiera que haya visto la película Destino Final sabe que al destino y al master no se le engaña.
  • El pnj es el Rey. Dice que hay que rescatar a su hija retenida en un castillo situado en el sitio del mapa que hay en el tapiz colgado en la pared y señalado por una daga lanzada por el mismo monarca. No siempre es recomendable preguntar al pnj de turno, a veces es mejor dejar que lo diga todo por iniciativa propia.
  • El clásico método del interrogatorio y tortura.
  • etc, posiblemente haya unos cuantos cientos o miles de métodos.

Moraleja: De lo que diga el master hay que creerse la mitad. De lo que diga un pnj no hay que creerse nada… o mejor si… quizás no, puede que si… quien sabe si matandolo se pueda sacar algo en claro.

HeroQuest

A veces he tenido algo de lío con el HeroQuest, ¿es un juego de rol o un simple juego de tablero? Seguramente sea las dos cosas aunque se acerca más al tablero. Este juego siempre resulta una vía de escape para cuando se quiere quedar para jugar y no hay ganas de montar una partida más compleja. Es un juego simple pero divertido que se ha mantenido vivo a lo largo de muchos años, no como otros juegos de rol que han tenido sus momentos y siempre han terminado cediendo el sitio a otros por mejoras en el sistema de juego o porque se quiere cambiar y el camino de vuelta no siempre se quiere recorrer.

La marca HeroQuest fue registrada como marca por Greg Stafford en los años 80, creador también de RuneQuest. Esta marca no se renovó cuando debía y fue Games Workshop quien editó junto con Milton Bradley en 1989 el juego de tablero que todos conocemos como “el HeroQuest”. Llegaron los 90 y dejaron de publicar el juego perdiendo también la marca y dejando a Greg Stafford recuperarla para publicar otro juego que tenía con este nombre ambientado en Glorantha, pero no es de este juego del que estoy hablando aquí. Entre las ediciones de Milton Bradley y Games Worshop también hubo alguna que otra diferencia. Después de todos estos líos y de haber jugado al Advanced HeroQuest, en mi grupo de amigos llegamos a la conclusión de que el HeroQuest “básico” es el más divertido, con su tablero sin ponerte a poner trozos de pasillo de forma aleatoria y sin un final necesario. Hay multitud de complementos en la web como los que se pueden encontrar en heroquest.es y que sin duda ayudan a mantener este magnífico juego vivo.

Unos vídeos para la posteridad:

Y no podía pasar por el HeroQuest sin recordar por lo menos uno de lo vídeojuegos, en este caso la versión MSDOS:

RuneQuest

¿Como me llamaba yo? Me siento igual que Gandalf cuando despertó después del ligero altercado con el Balrog, andaba un poco confundido con lo de si era Gandalf el Gris o el Blanco. ¿Me llamaba el Champiñón Eterno o la Seta de la Muerte?, era algo así, con un toque de hongo alimenticio y algo que sonaba a destino, en mi nombre… Después de unos meses sabáticos intentaré escribir cosas por aquí. Hoy recupero la serie que inicié para describir algunos juegos de rol.

RuneQuest no fue el primer juego de rol al que jugué pero si que fue el primero con ambientación medieval-fantástica. Ambientado en el mundo de Glorantha. El sistema de juego se basaba en tiradas con d100 y en ir marcando habilidades conforme se iban consiguiendo superar tiradas, después de la partida o módulo se subían las habilidades marcadas. El sistema empleado era el mismo que La Llamada de Cthulhu, Stormbringer y Elric.

La primera edición fue publicada en 1978 por Chaosium, editorial de Greg Stafford(creador del juego). Y la más reciente, RuneQuest II, publicada en enero por Mongoose Publishing. En casi 32 años ha habido unos cuantos vaivenes de ediciones y módulos que intentaré resumir. En 1978 fue la primera edición y al año siguiente se editó la segunda. Entre 1979 y 1983 se reeditó varias veces la segunda edición, tuvo bastante éxito en aquella época. Chaosium decidió para la tercera edición que necesitaba apoyo y cedió parte de los derechos sobre el juego a Avalon Hill. Esta tercera edición es la que llegó a España de manos de Joc Internacional y es la versión que yo conocí como “el RuneQuest”, ya que en aquellos tiempos no tenía mucha más información y el rol llegó algo tarde a España. Entre 1984 y 1993 hubo algunas reediciones consistentes en cambios en el número de libros del juego y en la calidad. En este tiempo hubo alguna que otra disputa entre Chaosium y Avalon Hill. En 2003 recuperó Greg Stafford los derechos sobre el juego. La siguiente edición del juego fue en 2006 por Mongoose Publishing con permiso de Issaries(editorial de Greg Stafford después de abandonar Chaosium). Y finalmente llegamos a la edición de “Runequest II” en 2010. Estás dos últimas ediciones no se han públicado en español.

Los títulos públicados por Joc Internacional serían: RuneQuest básico(1988), Los Vikingos(1989), RuneQuest avanzado(1989), El Señor de las Runas con la pantalla del director de juego(1989), La Isla de los Grifos(1989), Dioses de Glorantha(1989), Apple Lane, el sendero del pomar(1990), Glorantha, el mundo y sus habitantes(1990), Hijas de la noche, Genertela, encrucijada de las Guerras de los Héroes(1991), El abismo de la garganta de la serpiente(1991), Secretos antiguos de Glorantha(1991), El portal de Karshit (1992), El libro de los Trolls, costumbres y secretos de la raza oscura(1992), Tierra de Ninjas(1993) y La ciudad perdida de Eldarad(1995).

Algunas portadas que he encontrado por el multiuniverso de internet:

El plan “B”

Últimamente no me están saliendo las cosas como las tenía planeadas. Era un plan sencillo, sólo tenía que hablar de mis vivencias y batallitas roleras para compartirlas con el mundo. Para ello pensaba escribir en este blog cada poco tiempo… este plan no me está funcionando. Me está fallando el plan “A”.

¡¡Necesito un plan “B”!!

¿Pero que es un plan “B”? Yo creo que todo el mundo lo sabe, es ese otro plan o opción previsto para casos en los que falla la opción principal. Esa típica excusa que le dan al protagonista de la película cuando el malo le pilla intentando realizar el plan “A” y lo que toca es huir o improvisar, pero que no tiene nada pensado y cuando al final sale todo bien y termina la película te quedas pensando en si se supone que se resolvió todo bien porque lo tenían planeado o fue pura suerte.

En los juegos de rol pasa lo mismo. Los pj’s andan intentando entrar en el castillo, matar al dragón, matar al malo, rescatar a la princesa, devolversela a su padre(normalmente el rey), cobrar la recompensa y finalmente el jugador puede cobrar los puntos de experiencia y mejorar el personaje, que por supuesto habrá gastado buena parte de la recompensa. Esto sería un plan perfecto, un plan “A” sin fisuras. Un mundo perfecto y feliz.

Repasemos la secuencia del plan perfecto de antes:

  1. ¿Que pasa si no se sabe donde está el castillo del malo? Bueno vale, me he pasado, para no ver un castillo tiene que haber una buena niebla o haber fallado alguna tirada de orientación.
  2. El dragón no quiere que le maten. Esto suele ser lo normal. Si el plan es hacer que muera el dragón de alguna forma y los pj’s no se sienten capaces de convencerle para que se suicide… aquí toca ser muy fuertes y poderosos o tener un plan “B”.
  3. Una vez superado el obstáculo del dragón(que no quiere decir que se le haya matado) toca el malo. Normalmente a niveles finales de aventura hay dos tipos de malo: el que es muy cobarde que cuando se derrota a su ejercito no se le suele encontrar porque hace horas que inició la huida y el tipo de malo: “Yo uso al dragón cuando quiero descansar y necesito que mi mascota se ejercite”. Este tipo de malo es el que suele provocar otro plan “B”.
  4. La princesa no quiere volver. Esto puede pasar porque el malo la tiene encantada, drogada o simplemente está enamorada del malo. Y no sólo esto, no la secuestraron, huyó ella misma. En el caso de que esté enamorada sería mejor no mencionarle el detalle del dragón que le regaló su amado y que se encuentra un poco muerto y el otro detalle de que su amado no está muy vivo. Marchando otro plan “B”.
  5. Llegados a este punto, algún pj seguro que sugiere quedarse con el castillo, desposar a la princesa, matar al rey y heredarlo todo.

Este tipo de situaciones son normales y le añaden salsa a las partidas. De esto va el juego de rol, resolver situaciones con ingenio o a golpes de espada. Todo buen master asume que los jugadores pueden conseguir lo que planean a la primera o no. Que la situación puede derivar en otro plan y que este también puede fallar. A que master no le ha pasado que después de estar un  mes preparando la mejor campaña de su vida, preparando detalles exclusivos para cada que cada pj tenga una historia, un desarrollo específico y un malo que siempre se escabulle en el último suspiro, llegue un encadenamiento de situaciones impensables o una racha de tiradas de dado fallidas que conduzcan a la muerte de todo el grupo o que por lo que sea algún pj ha capturado al malo. En estas situaciones es cuando salen a la luz una buena improvisación o un magnífico plan “B”, que no tiene porque estar previsto y puede llevar a la campaña por otros caminos.

El Traveller

El juego de rol Traveller fue para mí durante mucho tiempo el juego más antiguo de todos los de rol, pero hace poco descubrí que el decano es el D&D, quien lo iba a decir. Como para mí era el más antiguo debiera de haber iniciado esta seríe de posts con Traveller, pero el primero fue dedicado a Marvel Superheroes por ser mi bautismo de rol.

Traveller fue públicado en 1977 por Game Designers’ Workshop y después hubo unas cuantas ediciones más o menos afortunadas. Pretendía ser un sistema genérico de ciencia ficción para poder usarlo con distintos mundos, universos o ambientaciones. Pero aquello se asoció con Tercer Imperio y así se quedó. Por aquella época tenía éxito todo lo relacionado con la ciencia ficción como las novelas de Isaac Asimov, Star Trek, Galáctica y la saga de la Guerra de las Galaxias (Stars Wars). Me hace bastante gracia la tecnología que se pensaba por aquel entonces sería usada en el futuro lejano, como que los coches volarían en el año 2000 y etc.

En Traveller los pj’s partían con la experiencia de haber hecho algo de servicio militar. El sistema de creación de personajes no se basaba en tener una profesión, lo que sabía hacer o no el personaje dependía de los dados. Tenía unas buenas descripciones de las naves y mundos con tablas.

El juego tuvo bastante éxito en sus orí­genes pero también tuvo un problema con sus reediciones o suplementos. Algunos transformaron la ambientación excesivamente y no tuvieron una buena acogida entre sus fieles seguidores.

Según la Wikipedia estos serían títulos del juego:

Traveller(Game Designers’ Workshop, 1977-1986), Mega Traveller(GDW, 1986-1991), Traveller: La Nueva Era(GDW, 1992-1995), Marc Miller’s Traveller(1996-1998), GURPS Traveller(1998), Traveller 20(QLI/RPG Realms Publishing, 2002), GURPS Traveller: Interstellar Wars, Traveller5(2007) y Traveller: 2300

Os pongo unas portadas de algunos de los libros de Traveller:

traveller

Traveller(Game Designers’ Workshop, 1977-1986), Mega Traveller(GDW, 1986-1991), Traveller: La Nueva Era(GDW, 1992-1995), Marc Miller’s Traveller(1996-1998), GURPS Traveller(1998), Traveller 20(QLI/RPG Realms Publishing, 2002), GURPS Traveller: Interstellar Wars, Traveller5(2007) y Traveller: 2300

Marvel Superheroes, el juego de rol

Cuando empecé a escribir este blog quería hacerlo sobre batallitas roleras mías, cosas que se me ocurrieran relacionadas, consejos(sabios a más no poder) y algún módulo, todo para compartirlo con todo el mundo mundial. En general quería forzarme a mi mismo a refrescar recuerdos, con la perspectiva de los años que han pasado desde que empecé a jugar al rol. Hay una cosa que no he hecho aún y que debería ser obligatorio para un blog dedicado al los juegos de rol, el hablar de los juegos de rol publicados. No he jugado a todos y seguramente lo he hecho a una mínima parte, como todos los roleros, siempre dentro del contexto del grupo de amigos y sus gustos. Así que toca empezar por el principio…

El primer juego de rol al que jugué y con el cual me inicié en este turbulento mundillo rolero, fue el Marvel Superheroes. Este juego quizás sea uno de esos que le gusta a una minoría(o no) y los roleros supuestos “pata negra” menosprecian. Pero fue al primer juego de rol que jugué, una única partida y nunca jamás he vuelto a saber nada de este juego, hasta hoy. Recuerdo que llevaba un pj que era de procedencia extraterrestre y volaba, juraría que era calvo. El amigo que me introdujo era master de Runequest y pensó que necesitaba una “iniciación” rolera para saber si me gustaría esto… y acertó, me gustaba.

Este juego fue publicado en 1984 (según la Wikipedia) por TSR. Trata de llevar superheroes clásicos como Spiderman, Superman, Lobezno, etc e ir luchando con los super villanos. Se puede jugar con pj’s pre-hechos o hacérselos. Es muy sencillo de comprender y perfecto para jugar partidas rápidas en un mundo contemporáneo. Sin meterse a explicar cuestión más místicas como la magia o las razas típicas fantásticas. Que siempre da un poquito de yuyu a quien no conozca el rol.

No tengo mucha más información sobre este juego pero quería hablar sobre él ya que fue mi primera batallita rolera. Os pongo unas portadas de algunos de los libros que componían el juego que he encontrado en Bajo la máscara:

Edición de 1984:

1984

Edición de 1986:

1986

De profesión, rolero

Termino esta breve serie de posts en los que quería describir las que creo que son las cuatro profesiones básicas de los juegos de rol. Dentro de este poker de profesiones podría haber englobado a los magos y a los clérigos dentro de una misma profesión y dejar en tres las profesiones básicas, se caracterizan por la capacidad de lanzar hechizos y de magia en general, pero siempre las he tenido por dos profesiones distintas aunque en la práctica se diferencien en su forma de interpretar y matices varios.

A partir de estas profesiones básicas se pueden sacar todas las demás. En D&D siempre había existido la posibilidad de los “híbridos” cuando la raza era no humana. Y en otros sistemas de juego (como el de Stormbringer, Runequest, etc) cabía la posibilidad de personalizar la profesión inicial dependiendo de lo que hiciera el pj a lo largo de sus aventuras, se podría crear un guerrero, pero si el camino de este pj y sus características se lo permitían podría ser capaz de ir aprendiendo a desactivar trampas, invocar demonios, tocar cualquier instrumento musical, etc. Casi todos los jugadores tienen una estrategia a seguir cuando se crea un personaje nuevo, aunque después se tenga que improvisar otra estrategia distinta sobre la marcha según las cartas que le vayan saliendo al pj, como hacerse una estrategia de poker y esperar que las cartas que salgan sean las buenas, pero no siempre es así.

Da igual el sistema, juego o mundo en el que se juegue, siempre habrá un tipo de personaje fuerte o más “combativo”, otro tipo hábil, rápido y más débil, y el tipo de personaje más inteligente, sabio y “místico” o “culto”. Esto no se aplica únicamente a los juegos de rol basados en la fantasía medieval. Se puede ver en casi cualquier tipo de juego con alguna excepción. Recuerdo el Ars Mágica, al que no jugué casi nada pero en el que lo suyo era hacerse un mago. Al decir juegos no medievales me refiero por ejemplo a La llamada de Cthulhu, Kult, Cyberpunk, Star Wars y alguno otro. En algunos la ausencia de magia se sustituía por tecnología o alguna mezcla curiosa.

De estas profesiones básicas vienen todas las demás, con matices y cosas específicas. Ejemplos son:

  • paladín
  • explorador
  • cazador
  • montaraz
  • bardo
  • druida
  • monje
  • monje guerrero
  • etc

Pero me quedo muy corto, hay muchas posibilidades dependiendo del rango social del pj, mundo, juego, época y cualquier otra cosa. Y dentro de cada profesión básica hay infinidad de subprofesiones, estilos, especializaciones y nombre que se le den o traduzcan. Un montaraz no siempre se llama así, tiene equivalencias al explorador, trampero, etc. Escuelas y ordenes para magos, clérigos, druidas, bardos, etc, hay unas cuantas. Y por supuesto mi favorito, el guerrero. Se pueden ver guerreros haciendo de soldado, gladiador, berzeker, guardia, mercenario, caballero, etc y también de posadero (tipo de guerrero muy experimentado, muy cansado de batallar y posiblemente algo bajo de forma).