Los personajes
25 julio, 2008 - 19:57 por El Eterno Champiñón | en El manual | 5 ComentariosEstaréis de acuerdo conmigo en que Elric era todo un personaje. Pero no es de él de quien quiero postear hoy. Los jugadores de rol necesitan un algo que los represente o indique su posición en el mapa o tablero. Si esto fuera parchís el jugador tendría que elegir el color de sus fichas. Los personajes o pj de rol no siempre tienen la suerte de que los elijan.
La representación, cuando deciden bajar al plano mortal, de los dioses típicos en el mundo en el que existan, son lo avatares. Estos suelen ser seres idealizados y perfeccionados al máximo dentro de las características propias del dios. Un ejemplo podría ser, aunque no era lo que se puede llamar un dios dios, Arioco y su teórica belleza representada por cierta mosca en cierto libro de la saga de Elric, que quizás no sea el mejor ejemplo de avatar, también está Fizbán/Paladine, aunque creo que los mejores ejemplos están en la trilogía Avatar de los Reinos Olvidados.
Me estoy enrollando y no quería hablar de avatares, sólo es un ejemplo gráfico para distinguir de una forma fácil lo que es un personaje del jugador que lo controla. Dicho de otra forma, el jugador es la persona humana y real que controla al personaje que sólo vive en una hoja de papel y en la historia de la que será protagonista. Un personaje tiene unas características, atributos, habilidades, talentos y otras cosas que tendrán un nombre según el juego en el que se crean. Su características suelen estar formados por un bloque entre 6 y 10 números que la representan de forma estadística. Las características básicas para casi todos los juegos son la fuerza, inteligencia, constitución, destreza y carisma que intentan plasmar en un número lo que en la vida real sería una persona fuerte, inteligente, saludable, hábil y aquí debería decir guapa, pero la carisma no sólo se refiere a la belleza, también se refiere a lo bien que se caiga y comunique el personaje. Hay otras características típicas según el juego como el tamaño, poder, sabiduría, autodisciplina, etc.
Todo depende del dado que sea base para el juego. Las características suelen ser muy débiles cuanto más bajo sea el número que las representa y más fuertes cuanto más alto sea el número. En juegos que usen el sistema del d20 unas características altas vendrán representadas por un número cercano al veinte o que lo sobrepase. Los que usen el d100 como MERP y Rolemaster tendrán números cercanos al 100 en sus características más altas. Cada juego tiene sus valores, no quiero pensar como eran los personajes del juego “Príncipe Valiente”, el cual no llegué a conocer pero del que me contaron hace tiempo que todas las “tiradas” eran lanzando una moneda. En todos los juegos se hacen tiradas para definir sus características y se elije la raza, genero, profesión, edad y algunas cosas más. Las características no sólo sirven para representar al pj, también sirven para calcular otras cosas como los Puntos de Vida (PV) o Puntos de daño, la altura, peso, resistencias a magia y a cosas que no lo son, el aguante físico en general y las habilidades del pj que pueden ser de combate o no. Lo normal es que se escoja ser guerrero cuando se es fuerte o mago cuando se es inteligente. La mayoría de los juegos y master’s tienen reglas especificas para poder subir una determinada características a costa de otra para mejorar la característica principal de la profesión. Por supuesto siempre existe la posibilidad de hacer otro personaje cuando no se hayan conseguido unas tiradas en condiciones, los personajes son aventureros que no se irían de su tierra a buscar aventura si no sobresalieran en algo y sintieran que su aldea natal es poco para él/ella o sobrevivieran milagrosamente a un ataque de bárbaros con resultado de aniquilación de todos los habitantes si no hubiera resistido una herida o se hubiera escondido perfectamente. Una vez definidas las cosas básicas viene el coger las habilidades, talentos, pericias, slots, etc, que reflejaran lo bien que se haga algo. A veces no basta con conocer lo que hay que hacer, hay que tirar un dado para ver que pasa.
Pero un personaje no son sólo números y letras en un papel, es una historia. Resolver situaciones en su mayoría peligrosas. Verlo progresar o subir niveles. Intentar que no te mate el dragón al rescatar a la princesa. Ser un aprendiz de herrero que un día mientras paseaba por el bosque oye gritos pidiendo ayuda y que decide usar la espada que llevaba a un cliente para ayudar a quien lo necesite. Todo lo que venga después es la historia de un personaje y su rol. Quien no se acuerda de las películas de Conan que empezó como esclavo y terminó de rey, aunque eso es otra historia y aquí no se cuenta.
¿Por qué no me curas?
15 abril, 2008 - 16:01 por El Eterno Champiñón | en Batallitas, Consejos Útiles | 7 ComentariosA lo largos de mis años de rol, dados y sangre he podido comprobar como una y otra vez todos los grupos en los que he estado como jugador o he formado como master, tenían un pequeño defectillo. Todo el mundo se apunta a hacer un mago que tire bolas de fuego o deje congelado al dragón de turno, ilusionistas, ladrones, guerreros armados hasta los dientes, etc. Pero la pregunta que lanzo a los cuatro vientos es: ¿por qué nadie quiere hacerse un clérigo? o un animista, dependiendo del juego. Básicamente la profesión que pueda curar en el mundo que sea. Más de una vez me han curado en el templo más cercano, o tenía alguna poción de recuperar PV o me curaba el clérigo pnj puesto por el master porque no había otra forma.
Hablando de rol teórico (me lo acabo de inventar), la teoría dice que un grupo básico está formado por 4 personajes, compuesto por un guerrero, un ladrón, un mago y un clérigo. Después vienen los grupos más pequeños o otros más grandes con variaciones en los juegos con multiclases como D&D. Pero que yo sepa nadie se hace un clérigo o por lo menos un paladín bueno, aunque en este último caso suele haber alguno ya que parece ser los paladines matan más. La gente sólo quiere resolver intrigas o matar muchos bichos pero se olvidan que los personajes muertos ni resuelven ni matan, además del típico dilema que se presenta cuando se es atacado por zombis o cualquier otro tipo de muerto viviente y no se tiene a mano un clérigo capaz de expulsar muertos vivientes. Tengo que añadir que los clérigos también matan.
Aprovecho este post para añadir a la página de frases épicas una frase que nunca me sirvió para mucho y que solía utilizar cuando estaba herido o me aburría porque mi personaje estaba inconsciente y desangrándose a punto de morir, la frase es:
“¡¡Camillero!!”
Moraleja: La fe se recupera a golpe de curación.
No era tan complicado
14 febrero, 2008 - 13:51 por El Eterno Champiñón | en Batallitas, Consejos Útiles | 5 ComentariosA veces me pregunto porque son tan complicados algunos juegos de rol, buscando el realismo en la partida, que no se escape ningún detalle. Algún juego no es que sea complicado de entender, simplemente se complica al aplicar todo lo que facilmente se ha entendido. No seáis malos, no me refiero exclusivamente al Rolemaster, en cuya cruzada por montar partidas conseguí establecer una plusmarca personal, como master, entre 2 y 3 horas mínimo. ¿A que me refiero? jejejjej. Por supuesto a lo que tardaba mínimo cuando había que hacer un pj nuevo.
Pero esto no es una crítica a Rolemaster, uno de los juegos más completos que han existido y existen. En realidad me refiero a ese afán por tirar por todo de bastantes juegos, pongo un ejemplo:
Digamos que ponemos a un mago en potencia, típico pringadillo objeto de las burlas de sus compañeros por lo canijo que es y esa palidez espectral que luce cuando se quita la capucha, no, no me refiero ni a Raistlin ni a ningún otro personaje famoso, es un ejemplo. Sigo… Supongamos que este supermago va a caballo, al paso. Ha dormido bien. Va ojeando esas extrañas runas escritas en el mapa que acaba de caer en sus manos. De pronto algo le llama la atención al margen del camino, decide bajarse del caballo. Cuando llega al suelo saca un bastón de madera negra salpicado de extrañas inscripciones en una extraña lengua perdida. Sabe que el peligro se oculta detrás de cada piedra y de cada árbol, por lo que permanece alerta. Se acerca a lo que le ha llamado la atención, una planta que no había visto antes. La coge con cuidado de no estropearla ni pincharse con las pequeñas púas que tiene. La guarda y sin soltar el bastón ni dejar de estar alerta se sube al caballo. Sigue su camino.
¿Cuantas tiradas de dado os han salido? Yo en un día tonto y en casi cualquier juego hubiera hecho tirar al pj sin contar con lo del último momento de subirse al caballo unas 7 tiradas, si le metemos prisa o tensión al pj sólo es cuestión de multiplicar dados. Y eso sin contar con que falle alguna tirada.
Antiguamente no era tan complicado, quien no se acuerda del Traveller o el Príncipe Valiente. Nunca jugué a este último, pero alguna vez oí decir que todo se decidía a cara o cruz con una moneda. Paso a contaros una de mis primeras maniobras espectaculares, casi en mis principios:
No me acuerdo del nombre del pj, creo que era Thor, Tor o algo así, lo recuerdo porque tuvo algunos hermanos gemelos que también llevé, como Athor. Bueno no me enrollo más. Era un típico guerrero bárbaro del tipo Conan, con una pedazo espada y un taparrabos. Estaba luchando a muerte para variar, su enemigo era bueno. Ataqué y saqué una pifia, que mandó mi espada varios metros por detrás de mi enemigo, dejandome desarmado. Momento que mi enemigo aprovechó para huir. Mi enemigo estaba corriendo a la altura de mi espada perdida en el suelo. Creeros que mi siguiente acción fue dar una voltereta, recoger la espada del suelo y tal como me levanté, ataqué por la espalda a mi ya no huido enemigo. Matándolo con un crítico. Todo en un asalto de combate. Aquello fue con D&D Básico, hace unos pocos años. La voltereta, recogida de espada fue una tirada de destreza y el golpe, una tirada para golpear, sin incluir el daño. A veces pienso si hubiera intentado hacer esto en Rolemaster…
¿Quién era yo?
3 febrero, 2008 - 17:38 por El Eterno Champiñón | en Limbo | Sin comentarios… Gunfals de los Páramos, Coal Laroz de Abinós, Athor, Kenzaburo, Mu-Chamal-Aleche del Clan Aleche, Heineken y tantos otros fui… y ahora …
… umli, humano, medio troll, minotauro, enano, noldor, numeronano negro, dunadan, kender, elfo, medioelfo, orco y también orko, skaven, delaque, beornida … y ahora …
… sangre … guerrero, paladín, mago, hechicero, clérigo, animista, guerrero-mago, brujo, casi piloto de naves, científico loco … todos … todos berzekers … sangre … y ahora …
… y tanta … muerte … a mis manos … melniboneses, pantangianos, vilmirianos … y muchos …
Bueno, pues ahora soy un proyecto de tubérculo, eso si, eterno …
Quiero pedir perdón por este post, recomiendo leerlo recién levantado sin haberse lavado la cara, sólo entonces se puede encontrar su autentico significado …
Lo esencial para no tener un pj mudo
26 diciembre, 2007 - 19:42 por El Eterno Champiñón | en Consejos Útiles | Sin comentariosPara quien no lo sepa aclaro, un pj es un “personaje jugador” o personaje llevado por un jugador normal y al mismo tiempo pnj es “personaje no jugador” o personaje del master. Después de aclarar esto paso a explicar lo que es un pj mudo:
Cuando digo mudo en este caso no me refiero a que el personaje sea mudo de verdad, me refiero a los personajes que no hablan.
Si ya se lo se puede pensar de lo que acabo de decir, mudo=no hablar, pues no. Mis pj’s mudos son los que no hablan el mismo idioma que los demás pj’s del grupo y por lo tanto no hablan, o sí, pero para lo que sirve. La única solución es aprender la habilidad durante el juego o acordarse cuando se crea el personaje. Todos los juegos suelen tener un idioma o lengua común como el Oestron de la Tierra Media. A veces el grupo de pj’s es de la misma región o raza y sólo necesitan hablar la misma lengua o dialecto, este caso concreto no necesita este consejo. Otras veces es el master el que impone que el jugador sepa el común o se tenga que gastar puntos de habilidad, pericias o slots.
Ejemplo prácticos:
Típica formación de grupo nuevo, dice el Master: Llegas a la taberna, entras, ¿qué haces?
Típico guerrero bárbaro vestido con un taparrabos y una pedazo espada bastarda o hacha de dos manos (guerrero estandar tipo Conan): Me dirijo a la barra, pego un golpe con el puño y pido lo más fuerte que tengan.
Master: Llegas a la barra, pegas un golpe sobre ella y dices: “brebesox0kxer dsfxoer!!”.
Tabernero con pinta de ser un guerrero experto de vete tú a saber si nivel 20 o 30 retirado: “¿Qué?”
Pj también nuevo, graciosillo él, al que le ha caído bien el bárbaro y por supuesto habla común: “Creo que ha pedido el producto lácteo más fuerte que tengas.”
Ejemplo clarito o como hacer una barbacoa:
Capitán de la Guardia de la ciudad contándoles a los pj’s (que entienden perfectamente lo que les dice porque han leído el cartel pidiendo guerreros expertos para matar al dragón) el plan de ataque a la guarida del dragón: Vosotros entráis y matáis a esa infernal criatura mientras nosotros os esperamos fuera para apoyaros.
Lo que entienden los pj’s venidos de las minas enaniles de hierro de la montaña del norte y que por supuesto es la primera vez que salen de la montaña, que le han pedido a un amable viejecito que pasaba por allí que les leyera ese cartel de la plaza que parecía una oferta de trabajo: En esa montaña se supone que hay mithril, necesito que entréis para encontrar la beta.
Moraleja: Los idiomas élficos, enaniles y orcos son útiles, sí. Pero si no te comunicas igual no llegas a ver nunca ni un elfo, enano u orco.
No dar ideas al master
18 diciembre, 2007 - 13:49 por El Eterno Champiñón | en Consejos Útiles | Sin comentariosHoy quiero comenzar esta sección de “Consejos Útiles”. Los consejos que voy a dar son fruto de años de experiencia, aciertos, cosas que han pasado y sobretodo, mis errores y cagadas roleras.
Puede que algún rolero de hoy en día no sepa lo que yo llamo master, me refiero al director del juego o DJ, tiene tantas definiciones como editoriales y juegos puedan existir. Me refiero a ese ser que se esconde detrás de la pantalla, ese sitio del cual proceden normalmente dos sonidos:
- Ruido de dados, normalmente hasta en momentos en los que se supone que no pasa nada.
- Un sonido gutural, que quienes tienen buen oído se atreven a afirmar que es una malévola y despiadada risita apenas perceptible para el oído humano normal.
Esa pregunta que todo rolero se hace: ¿por qué estoy muerto si el master no se había enterado de nada?
La inmediata respuesta de la memoria del rolero en cuestión: No estaría muerto si nadie(o sea, yo) le hubiera dicho al master esa tontería tan absurda que había pasado por alto y que al decirle yo, no debería tener carácter retroactivo.
Ejemplo práctico:
Después de múltiples aventuras y combates se llega a un tramo que el master ha preparado y que no requiere ninguna tirada de dado. Narra el master: Después de una semana primaveral con pleno sol, alcanzáis un lago helado. En la otra orilla veis el castillo propiedad del Señor del Dragón. Atravesáis el lago andando sobre el hielo sin ningún contratiempo…
Últimas palabras antes de morir de megaguerrero con un porrón de niveles y que no ha muerto en 2 o 3 años reales de juego: Por un momento pensaba que nosotros 5 con nuestras armaduras completas, armas, monturas, 10 mulas cargadas con el tesoro del dragón y pisando con botas de acero, no podríamos pasar por una capa de hielo que debe estar a punto de desaparecer ya que no hace frío y nos ahorramos pasar por el bosque tenebroso ese tan feo de la derecha, único paso alternativo.
Ejemplo más claro:
Master: Comienzas a combatir por la Princesa contra el Conde espada contra espada y en ese momento empieza una gran tormenta con gran aparato eléctrico…
Frase fuera de lugar del jugador que lleva el Paladín del Reino antes de tirar para golpear al Conde: Me va a durar medio asalto el conde este, sólo espero que no lo fulmine un rayo antes de que lo atraviese mi espada.
Moraleja: En boca cerrada no entran moscas.
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