El cuidado de la armadura no incluye lavarla

Este post podría ser una segunda parte del anterior. En el anterior hablaba sobre el exceso de equipo. Lo que voy a decir ahora se puede aplicar al equipo, sea mucho o poco. Más bien se aplica al equipo que realmente se utiliza, ese que hace la vida del pj más llevadera, cómoda, práctica y a veces más corta.

Todos queremos que nuestros pj’s vayan lo más protegido posible dentro del rol del personaje o sus posibilidades. Algunos prefieren confiar en su destreza y habilidades para esquivar y esconderse antes que en la protección de una buena armadura, otros se protegen con magia o tienen prohibidas las armaduras.

Las armaduras tienen muchas ventajas:

  • Protegen.
  • Si te duermes de pie, puedes seguir de pie(dependiendo del tipo, claro).
  • El yelmo se puede usar como recipiente para casi cualquier cosa que entre dentro: coger agua de lluvia, usarlo para cocinar(dependiendo del material) y si el pj se marea, tiene arcadas y no quiere manchar el suelo…
  • Cuanto más pesada es una armadura, más difí­cil es mover al pj del sitio.

Por supuesto tienen unas cuantas desventajas:

  • Es complicado rascarse dependiendo de la cobertura de la armadura.
  • No se suele poder dormir con ella puesta.
  • Cuanto más pesada más ruido se hace.
  • El yelmo entorpece la percepción.
  • Dificultad de movimientos.
  • Si es muy pesada y te caes al suelo, te quedas en el suelo.
  • Cuando te subes al caballo, el aprecio del caballo desciende.

En definitiva, cuanto más pesa una armadura más desventajas tiene y más protege. Hay que usarla por la conocida tendencia de los enemigos a intentar matar al pj. El principal problema de las armaduras es la poca protección que ofrecen contra cosas que no sean ataques con armas y según que casos, aumentan el peligro o lo crean.

El agua es seguramente lo más peligroso que hay para una armadura y también para el que la lleva puesta. El agua estropea el cuero de las armaduras más ligeras y las oxida en sus partes metálicas. Dependiendo del peso de la armadura y de lo difícil que sea quitársela, puede resultar mortal. Hay que tener en cuenta que para ponerse las más pesadas se necesita ayuda.

No todos los pj’s lo tienen claro. Algunos no conocen el peligro por falta de inteligencia, experiencia o porque no han visto mucha agua junta nunca. Hay personajes que no sobreviven porque cuando se sumergen en el agua de forma imprevista tienen que:

  • Saber quitarse la armadura de forma apresurada. Lo que puede incluir cortar alguna correa y no tener a mano nada que corte. Ya se lo que dirá alguno, ¿personaje acorazado? Mí­nimo lleva alguna espada. Resulta un poco complicado coger cualquier espada o hacha y ponerse a cortar correas a la altura del cuello sin cortarse alguna vena cuando cuando el pj se ahoga. Aparte está el hecho de lo difí­cil que es hacer ciertos movimientos según el tipo de armadura.
  • Darse cuenta de que realmente se está en peligro.
  • Saber nadar y tener resistencia suficiente para ser capaz de aguantar todo el tiempo necesario y salir a la superficie.
  • Decidir entre sobrevivir perdiendo la armadura de sus antepasados o morir sin perderla.
  • Si la armadura está maldita y no se puede quitar, lo mejor es ir pensando en el próximo pj.

Moraleja:

Si hay más agua de la que se pueda beber es mejor no tragarla.

Te conocerán por lo que lleves encima

Después de una largas vacaciones vuelvo a mis dados. Me siento igual que Gandalf cuando despertó después del ligero altercado con el Balrog de Moria… un poco raro. Mis dados vuelven a murmurar su incesante letanía y como no me dejan dormir, toca hacerles caso.

De entre todas las formas de clasificar personajes hay una con dos categorías posibles: los que lo cogen todo aunque no puedan con ello y los que no. Hoy voy a hablar de los que lo cogen todo.

Todos hemos aligerado alguna vez la carga de nuestros compañeros caí­dos para hacer su viaje al más allá o a su lugar de descanso eterno, con menos peso. Y también todos hemos tenido que ser detenidos, por nuestro querido master, cuando nos poníamos a calcular cuantas cimitarras orcas podíamos acarrear o simplemente quedarnoslas para usarlas.  A quien no le ha dicho su master alguna vez: “Si te ven con esa espada te tomarán por espía enemigo” o “esas armas son invendibles, ningún comerciante de bien te las comprará”.  Pero este no es un autentico problema. El problema viene cuando hay que decidir que arma o equipo hay que coger del arsenal que llevamos encima nuestra y del caballo … y de la mula… etc. O el típico dilema al hacer una incursión nocturna. Ese extraño brillo en los ojos de master cuando dice: “Para entrar en esa estrecha cripta no puedes llevártelo todo, lo dejas a tú habitación de la posada o lo dejas oculto en la entrada.” Algunos hemos perdido algo más que caballos por no dejar nuestras cosas a buen recaudo.

Hay que decidir bien que llevar encima. Casi siempre llevamos el arma que más le gusta al pj o le pega a su rol. O llevamos el arma con la que se tiene la habilidad más alta. Lo típico es llevar encima un arma principal, una daga y un escudo si el arma principal no es de dos manos. Aunque también los hay que llevan otra arma corta más. Depende de si se tiene habilidad con las arrojadizas, entonces se llevan más cantidad de las armas que se sepa lanzar. Variaciones, todas las que se quiera.

Pero todo esto no incluye la improvisación o un pensamiento tipo: “¿porqué habré conseguido esa maza exterminadora de demonios si la aventura no ha terminado y no es un premio final?”, poco antes de entrar a la cueva. Toca decidirse entre un arma que podría ser decisiva para la resolución de la aventura y que no se sabe utilizar o llevar el querido y mellado equipo de siempre que nunca ha fallado. Todo depende de si caemos en que el master a veces pone cosas al azar y otras no.

Moraleja:

Si llevas encima más armas que manos, píes, boca y párpado sumados, te sobra alguna… y no vale la excusa de que necesitas repuesto por los efectos devastadores de las pifias.