El poder del mago (I)

Era un pj normal. Un poco canijo. Su jugador vio algo en su mirada, tenía un cierto brillo. Sus ojos miraban de forma inteligente. Por otro lado habría que decir que tenía cierto talento para encender fogatas al acampar. El master le puso una mano en el hombro al jugador y le sugirió: “Pongamosle unas túnicas al chico, haber que hace”.

Diría que hay unos 3 tipos de magia en los juegos de rol. La procedente de un dios o culto, la que maneja algún tipo de poder o energía y la que se basa en invocar. Creo que son los tipos en los que se engloban todos los demás tipos. En la divina se incluirían todos los tipos en los que se adora algo: dioses, elementos de la naturaleza, animal concreto, montaña, etc. Este tipo de magia la practican los clérigos, sacerdotes, druidas, animistas, etc y ya hablaré de ello. Los magos suelen manipular la energía para producir una efecto deseado. Tiene muchos tipos, variantes, escuela, ordenes, etc. Y también está la hechicería, basada en hacer pócimas, invocar demonios y bichos en general. La cual yo siempre habría incluido entre los magos hasta que salió la tercera edición del D&D, después de lo cual seguí pensando que eran magos. Mi pensamiento provenía seguramente de mis tiempos de Stormbringer, cuando toda posibilidad de magia provenía de la invocación de algún demonio, elemental o cosa y la magia era practicada por hechiceros. Después salió Elric con sus hechizos, lo cual me condujo al mismísimo caos. Estos conceptos son míos personales o simples opiniones, al fin y al cabo muchos nombres de profesiones proceden de malas traducciones. Recuerdo haber llevado un brujo en MERP, otro tipo de mago con sus listas de magia. Da igual como se llame la profesión, la magia es magia y un mago es un mago. Aunque debo añadir que en cierto tipos de juegos la hechicería podría considerarse divina.

La profesión de mago creo que es la que más variantes proporciona. Y por la cuestión de que los magos suelen ser gente inteligente y algunos hasta sabios, la que más juego da al juego. Un grupo de guerreros resolvería cualquier acertijo o situación a base de golpes dirigidos por el más inteligente o experto, difícilmente se discutiría más de una opción, sería más bien una cuestión marcial. En grupos con un mago hay mínimo una opinión u opción, con más de un mago crecen la posibilidades de opiniones y opciones. Las opciones se pueden multiplicar aunque sólo haya guerreros, los distintos roles de cada personaje pueden añadir salsa a las decisiones. Naturalmente me refiero al roleo de los magos como personas inteligentes con opiniones propias y no sólo como herramientas de lanzar bolas de fuego. Dentro de la profesión de mago te puedes encontrar invocadores, ilusionistas, hechiceros, brujos, elementales, etc. Cada uno de una escuela distinta y con una visión de como resolver las cosas. Unos se teleportarían para atravesar la puerta mágica, otros usarían un simple conjuro para abrirla y algún otro la reventaría con una bola de fuego. Seguramente habría quien sugiriera el ignorar la puerta e ir por otro sitio. Lo que no hay que hacer es cometer el error de querer poder hacerlo todo, tener todo el poder o todos los hechizos. Si llevas un mago de fuego, potencia el fuego, no hagas un mago que domine perfectamente todos los elementos, ya se sabe el refrán: “Aprendiz de mucho, maestro de nada”. Si quieres llevar un ilusionista no pretendas encantar armaduras. También se puede ser especialista en un tipo de magia y tener algún hechizo o lista de apoyo, el hechizo de caída de pluma siempre viene bien.

Con decir que hay más variedad no me refiero al hecho de que según la escuela se vista al mago de una forma o de otra, esto son cuestiones del rol del personaje. De hecho estoy convencido de que los clérigos y sacerdotes ganan por mucho a los magos en ropas, rangos y cultos. Sobretodo porque un mago se pasa la vida quemándose las pestañas en los libros, da igual su alineamiento, lo que le importa de verdad es el poder de su magia, mientras que los clérigos buscan el curar, proteger a los débiles, combatir al mal o combatir al bien. Al fin y al cabo combatir y eliminar para cumplir con los deseos de su dios o los suyos propios. Unos de una forma más política y otros a base de plegarias. Los ladrones y los guerreros no suelen ofrecer mucha variedad, sólo equipamiento, rango social y especializaciones. Da igual el juego, los magos casi siempre llenan muchas más hojas en los manuales de los juegos con sus listas de hechizos, separadas por escuelas o tipos, en esto sólo les alcanzan a veces los clérigos.