El plan “B”

Últimamente no me están saliendo las cosas como las tenía planeadas. Era un plan sencillo, sólo tenía que hablar de mis vivencias y batallitas roleras para compartirlas con el mundo. Para ello pensaba escribir en este blog cada poco tiempo… este plan no me está funcionando. Me está fallando el plan “A”.

¡¡Necesito un plan “B”!!

¿Pero que es un plan “B”? Yo creo que todo el mundo lo sabe, es ese otro plan o opción previsto para casos en los que falla la opción principal. Esa típica excusa que le dan al protagonista de la película cuando el malo le pilla intentando realizar el plan “A” y lo que toca es huir o improvisar, pero que no tiene nada pensado y cuando al final sale todo bien y termina la película te quedas pensando en si se supone que se resolvió todo bien porque lo tenían planeado o fue pura suerte.

En los juegos de rol pasa lo mismo. Los pj’s andan intentando entrar en el castillo, matar al dragón, matar al malo, rescatar a la princesa, devolversela a su padre(normalmente el rey), cobrar la recompensa y finalmente el jugador puede cobrar los puntos de experiencia y mejorar el personaje, que por supuesto habrá gastado buena parte de la recompensa. Esto sería un plan perfecto, un plan “A” sin fisuras. Un mundo perfecto y feliz.

Repasemos la secuencia del plan perfecto de antes:

  1. ¿Que pasa si no se sabe donde está el castillo del malo? Bueno vale, me he pasado, para no ver un castillo tiene que haber una buena niebla o haber fallado alguna tirada de orientación.
  2. El dragón no quiere que le maten. Esto suele ser lo normal. Si el plan es hacer que muera el dragón de alguna forma y los pj’s no se sienten capaces de convencerle para que se suicide… aquí toca ser muy fuertes y poderosos o tener un plan “B”.
  3. Una vez superado el obstáculo del dragón(que no quiere decir que se le haya matado) toca el malo. Normalmente a niveles finales de aventura hay dos tipos de malo: el que es muy cobarde que cuando se derrota a su ejercito no se le suele encontrar porque hace horas que inició la huida y el tipo de malo: “Yo uso al dragón cuando quiero descansar y necesito que mi mascota se ejercite”. Este tipo de malo es el que suele provocar otro plan “B”.
  4. La princesa no quiere volver. Esto puede pasar porque el malo la tiene encantada, drogada o simplemente está enamorada del malo. Y no sólo esto, no la secuestraron, huyó ella misma. En el caso de que esté enamorada sería mejor no mencionarle el detalle del dragón que le regaló su amado y que se encuentra un poco muerto y el otro detalle de que su amado no está muy vivo. Marchando otro plan “B”.
  5. Llegados a este punto, algún pj seguro que sugiere quedarse con el castillo, desposar a la princesa, matar al rey y heredarlo todo.

Este tipo de situaciones son normales y le añaden salsa a las partidas. De esto va el juego de rol, resolver situaciones con ingenio o a golpes de espada. Todo buen master asume que los jugadores pueden conseguir lo que planean a la primera o no. Que la situación puede derivar en otro plan y que este también puede fallar. A que master no le ha pasado que después de estar un  mes preparando la mejor campaña de su vida, preparando detalles exclusivos para cada que cada pj tenga una historia, un desarrollo específico y un malo que siempre se escabulle en el último suspiro, llegue un encadenamiento de situaciones impensables o una racha de tiradas de dado fallidas que conduzcan a la muerte de todo el grupo o que por lo que sea algún pj ha capturado al malo. En estas situaciones es cuando salen a la luz una buena improvisación o un magnífico plan “B”, que no tiene porque estar previsto y puede llevar a la campaña por otros caminos.

Ladrones en la sombra (I)

Tengo que decir algo con lo que llevo obsesionado años, muchos años. Es algo que leí o me contaron mucho antes de empezar a jugar al rol. Puede que fuera en el colegio, ni idea, no me acuerdo. Es una de esas verdades absolutas establecidas de las que si se supiera la verdad verdadera, el mundo desaparecería o dejaría de girar. Lo voy a desvelar, voy a ser el responsable de que se acabe el mundo…

Desde pequeño cuando veía películas de aventuras siempre ponían al protagonista al frente del grupo, porque era el líder o el más valiente. Tuve que jugar a rol para descubrir la verdad. ¡¡Los que van primeros en los grupos de aventureros no son los más valientes, son los ladronesssss!! Que visto desde el punto de vista del ladrón rolero medio, no siempre son los más valientes, simplemente son los más pringaos.

… y como veo que el mundo sigue girando, sigo…

Debo decir que puedo contar con los dedos de una mano (y no todos) las veces que he llevado un ladrón. Quizás sea un poco arbitrario y visto por mí desde fuera todo lo que voy a contar, pero sólo quizás.

El ladrón en los juegos de rol es la profesión menos agradecida de todas. Siempre les toca ir los primeros del grupo. Sus fallos pueden llevar fácilmente a acabar con todo su grupo. Van primeros para poder detectar las trampas y peligros que haya por sus teóricas habilidades de percepción superiores a las de los demás personajes. Les toca infiltrarse solos en la guarida del dragón. O pasar inadvertido en la reunión de los “malos”. Pero esto lo suelen hacer bien, lo que no hacen bien es el tema de sobrevivir a los fallos en la tiradas de dados oportunas. Normalmente suelen tener pocos puntos de vida, aunque más que los magos. Por lo que cuando fallan al desactivar una trampa o al abrir una puerta (que lleve una trampa), suelen recibir todo el daño entero. Es como el típico intento de desactivar una bomba de las películas: “¿corto el cable azul o el rojo?”. Con la diferencia de que en una partida se resuelve con una tirada de dados y depende del nivel de la habilidad del ladrón. Lo que viene cuando se falla la tirada es similar, depende de la época en la que esté basado el mundo en el que se juegue. Una bomba, bola de fuego, desaparición del suelo y caída o un “o vaya, se ha despertado el dragón”. Todos estos sucesos suelen llevar a hacerse otro personaje o en algún caso aislado a iniciar terapia… no todos los ladrones ven con buenos ojos esos momento de estrés propio en los que sus compañeros aprovechan para sentarse en el suelo a comer o charlar tranquilamente mientras que como buen ladrón intenta averiguar si la puerta se abre con una de esas tres palancas o quizás si le metiera los dedos en los huecos de los ojos a cierta calavera que casi pasa desapercibida.

Siempre he pensado que la profesión de ladrón es la más independiente y solitaria. Casi todas las situaciones ideales en las que se vería un ladrón disfrutar, suelen conllevar el perderse en la oscuridad y actuar en silencio. Esto suele llevar a separar los grupos. Un ladrón que usa sus habilidades siempre se verá entorpecido por sus compañeros. Los ladrones no sólo sirven para abrir puertas cerradas con llave y desactivar trampas. Según el juego, son capaces de esconderse en las sombras, infiltrarse es sitios en los que no debería estar o simplemente meterse en la cámara del tesoro a curiosear mientras los compañeros acaban con los guardianes de turno. Al fin y al cabo son ladrones.

Los personajes

Estaréis de acuerdo conmigo en que Elric era todo un personaje. Pero no es de él de quien quiero postear hoy. Los jugadores de rol necesitan un algo que los represente o indique su posición en el mapa o tablero. Si esto fuera parchís el jugador tendría que elegir el color de sus fichas. Los personajes o pj de rol no siempre tienen la suerte de que los elijan.

La representación, cuando deciden bajar al plano mortal, de los dioses típicos en el mundo en el que existan, son lo avatares. Estos suelen ser seres idealizados y perfeccionados al máximo dentro de las características propias del dios. Un ejemplo podría ser, aunque no era lo que se puede llamar un dios dios, Arioco y su teórica belleza representada por cierta mosca en cierto libro de la saga de Elric, que quizás no sea el mejor ejemplo de avatar, también está Fizbán/Paladine, aunque creo que los mejores ejemplos están en la trilogía Avatar de los Reinos Olvidados.

Me estoy enrollando y no quería hablar de avatares, sólo es un ejemplo gráfico para distinguir de una forma fácil lo que es un personaje del jugador que lo controla. Dicho de otra forma, el jugador es la persona humana y real que controla al personaje que sólo vive en una hoja de papel y en la historia de la que será protagonista. Un personaje tiene unas características, atributos, habilidades, talentos y otras cosas que tendrán un nombre según el juego en el que se crean. Su características suelen estar formados por un bloque entre 6 y 10 números que la representan de forma estadística. Las características básicas para casi todos los juegos son la fuerza, inteligencia, constitución, destreza y carisma que intentan plasmar en un número lo que en la vida real sería una persona fuerte, inteligente, saludable, hábil y aquí debería decir guapa, pero la carisma no sólo se refiere a la belleza, también se refiere a lo bien que se caiga y comunique el personaje. Hay otras características típicas según el juego como el tamaño, poder, sabiduría, autodisciplina, etc.

Todo depende del dado que sea base para el juego. Las características suelen ser muy débiles cuanto más bajo sea el número que las representa y más fuertes cuanto más alto sea el número. En juegos que usen el sistema del d20 unas características altas vendrán representadas por un número cercano al veinte o que lo sobrepase. Los que usen el d100 como MERP y Rolemaster tendrán números cercanos al 100 en sus características más altas. Cada juego tiene sus valores, no quiero pensar como eran los personajes del juego “Príncipe Valiente”, el cual no llegué a conocer pero del que me contaron hace tiempo que todas las “tiradas” eran lanzando una moneda. En todos los juegos se hacen tiradas para definir sus características y se elije la raza, genero, profesión, edad y algunas cosas más. Las características no sólo sirven para representar al pj, también sirven para calcular otras cosas como los Puntos de Vida (PV) o Puntos de daño, la altura, peso, resistencias a magia y a cosas que no lo son, el aguante físico en general y las habilidades del pj que pueden ser de combate o no. Lo normal es que se escoja ser guerrero cuando se es fuerte o mago cuando se es inteligente. La mayoría de los juegos y master’s tienen reglas especificas para poder subir una determinada características a costa de otra para mejorar la característica principal de la profesión. Por supuesto siempre existe la posibilidad de hacer otro personaje cuando no se hayan conseguido unas tiradas en condiciones, los personajes son aventureros que no se irían de su tierra a buscar aventura si no sobresalieran en algo y sintieran que su aldea natal es poco para él/ella o sobrevivieran milagrosamente a un ataque de bárbaros con resultado de aniquilación de todos los habitantes si no hubiera resistido una herida o se hubiera escondido perfectamente. Una vez definidas las cosas básicas viene el coger las habilidades, talentos, pericias, slots, etc, que reflejaran lo bien que se haga algo. A veces no basta con conocer lo que hay que hacer, hay que tirar un dado para ver que pasa.

Pero un personaje no son sólo números y letras en un papel, es una historia. Resolver situaciones en su mayoría peligrosas. Verlo progresar o subir niveles. Intentar que no te mate el dragón al rescatar a la princesa. Ser un aprendiz de herrero que un día mientras paseaba por el bosque oye gritos pidiendo ayuda y que decide usar la espada que llevaba a un cliente para ayudar a quien lo necesite. Todo lo que venga después es la historia de un personaje y su rol. Quien no se acuerda de las películas de Conan que empezó como esclavo y terminó de rey, aunque eso es otra historia y aquí no se cuenta.

Dragonlance, la película

Me acabo de enterar de la existencia del sitio web oficial de la Dragonlance gracias a Ghor, del cual espero que se le pase pronto la petrificación que le impide postear. Pero además resulta que han hecho una película. Si la memoria no me falla creo que las Crónicas de la Dragonlance fue la segunda saga de fantasía que leí después de El Señor de los Anillos, también fue donde ya me iba picando el gusanillo de esto del juego de rol, gracias al amigo que me introdujo en estos turbulentos mundos. Digamos que mis principios roleros fueron jugando al Runequest y al D&D dentro del mundo de Krynn, que es como se llama el mundo de la Dragonlance.

Y no me enrollo, que esto iba de la película de la Dragonlance. Entre las noticias públicadas en el sitio de la Dragonlance se puede encontrar un enlace hacía el sitio web oficial de Dragons of Autumn Twilight, que es la propia película. Me hubiera gustado que con los avances de la tecnología que ya existen y con los que ya se ha demostrado que no es difícil (aunque supongo que si costoso) hacer un dragón, un beholder o cualquier efecto de hechizo, no se hubieran limitado a hacer una película de animación. Ya me desilusionó bastante lo corta que se quedó la película aquella de D&D con Jeremy Irons y otros. Os pongo el vídeo del trailer:

¿Por qué no me curas?

A lo largos de mis años de rol, dados y sangre he podido comprobar como una y otra vez todos los grupos en los que he estado como jugador o he formado como master, tenían un pequeño defectillo. Todo el mundo se apunta a hacer un mago que tire bolas de fuego o deje congelado al dragón de turno, ilusionistas, ladrones, guerreros armados hasta los dientes, etc. Pero la pregunta que lanzo a los cuatro vientos es: ¿por qué nadie quiere hacerse un clérigo? o un animista, dependiendo del juego. Básicamente la profesión que pueda curar en el mundo que sea. Más de una vez me han curado en el templo más cercano, o tenía alguna poción de recuperar PV o me curaba el clérigo pnj puesto por el master porque no había otra forma.

Hablando de rol teórico (me lo acabo de inventar), la teoría dice que un grupo básico está formado por 4 personajes, compuesto por un guerrero, un ladrón, un mago y un clérigo. Después vienen los grupos más pequeños o otros más grandes con variaciones en los juegos con multiclases como D&D. Pero que yo sepa nadie se hace un clérigo o por lo menos un paladín bueno, aunque en este último caso suele haber alguno ya que parece ser los paladines matan más. La gente sólo quiere resolver intrigas o matar muchos bichos pero se olvidan que los personajes muertos ni resuelven ni matan, además del típico dilema que se presenta cuando se es atacado por zombis o cualquier otro tipo de muerto viviente y no se tiene a mano un clérigo capaz de expulsar muertos vivientes. Tengo que añadir que los clérigos también matan.

Aprovecho este post para añadir a la página de frases épicas una frase que nunca me sirvió para mucho y que solía utilizar cuando estaba herido o me aburría porque mi personaje estaba inconsciente y desangrándose a punto de morir, la frase es:

“¡¡Camillero!!”

Moraleja: La fe se recupera a golpe de curación.

Elric de Melniboné y sus ¿¡¿¡amigos!?!?

Erase una vez un rey, descendiente número 428º del primer Rey Hechicero de Melniboné. Era un tipo normal con algunos rasgos que le hacían diferente a lo demás. Su principal rasgo diferencial era que no tenía muchos amigos … vivos. Por lo demás, tenía esas cosillas que le hacían igual y diferente a la vez. En principio era un poco flacucho, tenía el pelo blanco, la piel blanca y los ojos rojos, una pinta que más quisiera para sí algún que otro vampiro. Por lo demás, su currículum lo completa el hecho de que era el Rey de Melniboné, le gustaba montar en dragón, se llevaba relativamente bien con un montón de demonios, elementales y algún que otro bicho más, su primo Yyrkoon le caía fatal, tenía un ligero problema de personalidad múltiple, le gustaba darle almas a Arioco mientras no se lo dijera a su espada, tenía tendencia a matar a todo amigo cercano o lejano con su espada, trajo el Caos, ayudó a la Ley contra el Caos, devolvió el equilibrio a la Balanza, se ponía cachas cuando cogía su espada, acabó con los Reinos Jóvenes, su mundo … y se me olvidaba … tenía una rúnica y negra espada, que le gustaba cantar y alimentarse de almas de dioses o de lo que fuera … preferiblemente amigos de Elric … no era su amiga, era Stormbringer.

A continuación os pongo unos vídeos que definen mejor a Elric:

y por último un vídeo que define la relación de amor y odio de Elric con Stormbringer. O mejor dicho sólo odio:

¿Por qué ser amigos cuando nos podemos masacrar?

Este post va dirigido sobre todo a los master. Siempre intentando dar coherencia a las partidas o campañas. A veces pasa, ejem, o mejor dicho nos pasa que se nos olvida que los pj’s mejor tendrían que morir (si llegara el caso, claro) por muerte laboral típica de pj´s, o sea:

  • caída tonta de mago al que se le olvidó como era aquello de la caída de pluma
  • olvidarse de que lo de nadar con la armadura más gorda que se pueda no suele llevar necesariamante a la supervivencia
  • hemorragia
  • pedazo crítico
  • causas naturales… de la naturaleza, como la el abrazo del oso, mordisco de oso, mordisco de cocodrilo o también podría servir cualquier cosa hostil que suela hacer un dragón.

Como decía a veces se nos pasa que los pj’s pueden morir como sea, menos entre ellos. Con mantener un poco de coherencia con el mundo en el que se juegue se podría evitar ciertas situaciones sin otra salida que la muerte de algún pj o desperdigar al grupo y hacer otro. Ejemplos prácticos:

  • ¿Elfos con orcos?, Si, ya sé que últimamente hay juegos en los que los orcos son “buenos”, pero siempre me acordaré de como creo Morgoth a los orcos partiendo de unos pobres eldar desprevenidos. ¿O eran champiñones?
  • ¿Un legal-bueno con un caótico-malvado?, bueno en realidad si el caótico-malvado finge ser bueno no tendría que pasar nada.
  • ¿Un melnibonés con un pantangiano?, la verdad es que en Stormbringer o Elric lo más fácil era juntar a todo el grupo del mismo país.

Moraleja: mejor un buen grupo unido que 2 o 3 pj’s medio muertos o con graves secuelas.

Lo esencial para no tener un pj mudo

Para quien no lo sepa aclaro, un pj es un “personaje jugador” o personaje llevado por un jugador normal y al mismo tiempo pnj es “personaje no jugador” o personaje del master. Después de aclarar esto paso a explicar lo que es un pj mudo:

Cuando digo mudo en este caso no me refiero a que el personaje sea mudo de verdad, me refiero a los personajes que no hablan.

Si ya se lo se puede pensar de lo que acabo de decir, mudo=no hablar, pues no. Mis pj’s mudos son los que no hablan el mismo idioma que los demás pj’s del grupo y por lo tanto no hablan, o sí, pero para lo que sirve. La única solución es aprender la habilidad durante el juego o acordarse cuando se crea el personaje. Todos los juegos suelen tener un idioma o lengua común como el Oestron de la Tierra Media. A veces el grupo de pj’s es de la misma región o raza y sólo necesitan hablar la misma lengua o dialecto, este caso concreto no necesita este consejo. Otras veces es el master el que impone que el jugador sepa el común o se tenga que gastar puntos de habilidad, pericias o slots.

Ejemplo prácticos:

Típica formación de grupo nuevo, dice el Master: Llegas a la taberna, entras, ¿qué haces?

Típico guerrero bárbaro vestido con un taparrabos y una pedazo espada bastarda o hacha de dos manos (guerrero estandar tipo Conan): Me dirijo a la barra, pego un golpe con el puño y pido lo más fuerte que tengan.

Master: Llegas a la barra, pegas un golpe sobre ella y dices: “brebesox0kxer dsfxoer!!”.

Tabernero con pinta de ser un guerrero experto de vete tú a saber si nivel 20 o 30 retirado: “¿Qué?”

Pj también nuevo, graciosillo él, al que le ha caído bien el bárbaro y por supuesto habla común: “Creo que ha pedido el producto lácteo más fuerte que tengas.”

Ejemplo clarito o como hacer una barbacoa:

Capitán de la Guardia de la ciudad contándoles a los pj’s (que entienden perfectamente lo que les dice porque han leído el cartel pidiendo guerreros expertos para matar al dragón) el plan de ataque a la guarida del dragón: Vosotros entráis y matáis a esa infernal criatura mientras nosotros os esperamos fuera para apoyaros.

Lo que entienden los pj’s venidos de las minas enaniles de hierro de la montaña del norte y que por supuesto es la primera vez que salen de la montaña, que le han pedido a un amable viejecito que pasaba por allí que les leyera ese cartel de la plaza que parecía una oferta de trabajo: En esa montaña se supone que hay mithril, necesito que entréis para encontrar la beta.

Moraleja: Los idiomas élficos, enaniles y orcos son útiles, sí. Pero si no te comunicas igual no llegas a ver nunca ni un elfo, enano u orco.