¿Quién quiere ser el líder?

¡Seguidme a la victoria! ¡Defendamos al Rey! Dijo Sir Alfred segundos antes de darse cuenta de que conducía al enemigo contra su rey. Al que juró obedecer, defender y todo eso.

Pero, ¿qué significa ser el líder en un juego de rol? Depende del juego y partida. Cuando un grupo de amigos se juntan para jugar y divertirse lo normal es estar todos en igualdad de condiciones y que sus pj’s no tengan que obedecer a ningún pj concreto de forma sistemática. Me refiero a no hacer todo lo que se le ocurra a un compañero de juego, no a que el roleo del personaje requiera que obedezca las ordenes del jefe de su banda de mercenarios sea pj o pnj, por ejemplo. Hay juegos en los que las reglas especifican que uno de los pj’s actúe como líder y que signifique que su jugador es el encargado de hacer determinadas tiradas de dados, sería algo similar a ser el encargado de hacer el mapa y que normalmente le toca al mismo(algún día hablaré del arte de hacer mapas, que no suelo practicar…). En estos juegos no significa que el líder mande.

Hay campañas que surgen alrededor de uno o dos pj’s, porque son de una determinada región, familia, profesión o rango social. En estos casos el master no debería olvidarse de los demás jugadores. Si hay que escoltar al mago del grupo a la torre de hechicería para completar su misión, seguramente en el trayecto haya aventuras en las que el mago sea uno más. Pero al llegar a la torre sería lógico que el mago asuma el liderato del grupo y que se encargue de hablar con el archimago de turno y demás acciones necesarias. Con un personaje noble es algo más complicado ya que lo normal en una época medieval para un noble sería estar por encima de todos los que sean de rango inferior.

Moraleja: Si no quieres que te sigan, corre más que tus seguidores.

Bailando con dados

Hace ya una buena temporada que escribí un post sobre dados. Debo pedir perdón por semejante ladrillo de post. Creo que había tenido una pesadilla similar a esa escena de Indiana Jones siendo perseguido por una bola de piedra, aunque en mi caso me perseguía un inmenso d100 de esos casi redondos. Los juegos de rol no serían nada sin sus dados y creo que ha llegado el momento de que les haga un pequeño homenaje.

Ha llegado el momento de dejar de menear los dados antes de echarlos.

Y al que no le guste que se pase al backgammon.

También los hay que no saben lo que es un dado y se dedican a los malabarismos con otras cosas como las fichas típicas de cualquier casino. Hay algunos trucos con los dedos que quedan bien como estos, me recuerdan a esos intentos de hacer girar dados y que tan complicados resultaban con los d4.

A los dados se les agradece y se les culpa de muchas cosas. ¿De verdad se jugaba al Prí­ncipe Valiente con una moneda a cara o cruz? A veces hay dejar que el dado se exprese libremente y se levante si quiere.

Te conocerán por lo que lleves encima

Después de una largas vacaciones vuelvo a mis dados. Me siento igual que Gandalf cuando despertó después del ligero altercado con el Balrog de Moria… un poco raro. Mis dados vuelven a murmurar su incesante letanía y como no me dejan dormir, toca hacerles caso.

De entre todas las formas de clasificar personajes hay una con dos categorías posibles: los que lo cogen todo aunque no puedan con ello y los que no. Hoy voy a hablar de los que lo cogen todo.

Todos hemos aligerado alguna vez la carga de nuestros compañeros caí­dos para hacer su viaje al más allá o a su lugar de descanso eterno, con menos peso. Y también todos hemos tenido que ser detenidos, por nuestro querido master, cuando nos poníamos a calcular cuantas cimitarras orcas podíamos acarrear o simplemente quedarnoslas para usarlas.  A quien no le ha dicho su master alguna vez: “Si te ven con esa espada te tomarán por espía enemigo” o “esas armas son invendibles, ningún comerciante de bien te las comprará”.  Pero este no es un autentico problema. El problema viene cuando hay que decidir que arma o equipo hay que coger del arsenal que llevamos encima nuestra y del caballo … y de la mula… etc. O el típico dilema al hacer una incursión nocturna. Ese extraño brillo en los ojos de master cuando dice: “Para entrar en esa estrecha cripta no puedes llevártelo todo, lo dejas a tú habitación de la posada o lo dejas oculto en la entrada.” Algunos hemos perdido algo más que caballos por no dejar nuestras cosas a buen recaudo.

Hay que decidir bien que llevar encima. Casi siempre llevamos el arma que más le gusta al pj o le pega a su rol. O llevamos el arma con la que se tiene la habilidad más alta. Lo típico es llevar encima un arma principal, una daga y un escudo si el arma principal no es de dos manos. Aunque también los hay que llevan otra arma corta más. Depende de si se tiene habilidad con las arrojadizas, entonces se llevan más cantidad de las armas que se sepa lanzar. Variaciones, todas las que se quiera.

Pero todo esto no incluye la improvisación o un pensamiento tipo: “¿porqué habré conseguido esa maza exterminadora de demonios si la aventura no ha terminado y no es un premio final?”, poco antes de entrar a la cueva. Toca decidirse entre un arma que podría ser decisiva para la resolución de la aventura y que no se sabe utilizar o llevar el querido y mellado equipo de siempre que nunca ha fallado. Todo depende de si caemos en que el master a veces pone cosas al azar y otras no.

Moraleja:

Si llevas encima más armas que manos, píes, boca y párpado sumados, te sobra alguna… y no vale la excusa de que necesitas repuesto por los efectos devastadores de las pifias.

BricoPJ, hágaselo usted mismo

La ilusión de todo master es que los jugadores se hagan los personajes ellos solitos, a veces incluso lo consiguen. En algunos juegos se pueden crear los personajes en apenas 15 o 20 minutos y en otros mucho más. El método estándar más rápido que existe es el de coger un personaje muerto, cambiarle el nombre borrarle los puntos de vida negativos y a funcionar. Este método suele producir hermanos gemelos o sixtillizos, pero esto ya sería algo parecido al Paranoia. Cojamos una superficie lisa(puede valer una mesa), una hoja en blanco, una hoja reglamentaria para pj’s del juego, una goma, un lápiz, olvidemos la tentación de usar un bolígrafo, un master paciente y por supuesto unos tirafondos.

Lo que suelen decir los libros de reglas es que se escoja una raza, después se generen las características y después se escoja la profesión y habilidades. No quiero decir que sean el 100% de los casos pero lo que suele hacer el jugador es llevar la raza y profesión ya pensada y por supuesto como va a ir vestido y equipado. Casi siempre se suele plasmar la idea del jugador en la hoja del personaje pero no siempre es así, ¿quién tiene la culpa? Por supuesto las tiradas. Ya dije una vez que para eso están los dados, para hacer del juego … un juego.

Empecemos por el principio. Raza, genero, color de ojos, piel y pelo, altura y peso. Algunos de estos rasgos suelen venir predefinidos por la raza o país de procedencia. La profesión, ya veremos la que se puede coger. En casos raros y recónditos el jugador lleva un nombre para el personaje ya pensado, aunque siempre está el sistema de coger las letras que componen el nombre al azar. Sobre la creación del nombre creo que hay para llenar varios post, así que lo dejo aquí.

Normalmente los libros de reglas recomiendan sistemas para obtener las características. Repartiendo una serie de puntos o tirando y sumando un mínimo. A mi personalmente el sistema de reparto de puntos no me convence porque suele llevar a personajes con las características principales altas y las demás sin la posibilidad de sobrepasar la media. En general sugiero reducir al mínimo las restricciones sobre las tiradas. Cuando el juego lo permite prefiero asignar las tiradas después de haberlas hecho y no por el orden en el que vienen en la hoja de pj. En Warhammer, por ejemplo, esto no es posible ya que sus características se consiguen con tiradas de dados distintas. Lo que hago normalmente es ofrecer al jugador la posibilidad de hacer 3 columnas de tiradas y después quedarse con la mejor o la que más guste. Cuando la tirada se realiza con un número de dados siempre dejo uno más para elegir los mejores y eliminar el peor, por ejemplo 3d6 lo dejo en 4d6. En sistemas de un dado como el Rolemaster aplico una tirada de 1d100. Y se tiran 3 columnas. Si hay 6 características se tira el/los dados 18 veces y cuando son 10 características, pues eso, 30. Naturalmente los jugadores entrenados en el arte de los dados y sobretodo los jugadores ambidiestros con dos juegos de dados tardan menos. Estos métodos reducen la posibilidad del descontento del jugador, lo que puede producir un futuro pnj por incomparecencia. Una vez tenemos la columna de tiradas buena ofrezco la posibilidad, según el juego, de sustituir las dos tiradas peores por el mínimo en las características principales, lo que no siempre conviene. Hay que usar el sentido común y evitar la tentación de recargar estos sistemas con mezclas raras entre distintos métodos.

Una vez asignadas las características definitivas ya se puede confirmar la profesión o escoger la que se pueda. La colocación de tiradas de salvación, bonus al golpear, puntos de vida, etc, valores en general procedentes del calculo de diversas formulas con las características.

Después de escoger la profesión se suele tener una base de habilidades o pericias. Si el juego lo requiere habrá que repartir puntos entre las habilidades. No creo que haya un método sobre esto, simplemente el jugador decidirá por donde quiere llevar su pj. Sobre la elección de equipo, armas y magia hablaré en otros post específicos sobre las distintas profesiones típicas.

En algunos juegos o algunos master prefieren dar un equipo base para todos los jugadores y un poco de dinero para completar. Otras opciones son las de darle a los pj’s un taparrabos, un cortaplumas y dinero según su profesión y clase social para equiparse a discreción y con las limitaciones propias del lugar de procedencia, donde se supone que compra, roba o hereda su equipo.

Sobre la interpretación y descripción de cada personaje no hay nada escrito. Para rematar el personaje algunos master piden y otros exigen a sus jugadores una historia introductoria del personaje con sus origenes y sus razones para llegar al punto donde empieza sus aventuras y desventuras.

Sobre el empleo de los tirafondos en los juegos de rol hay estudios secretos hechos pero ninguno ha llegado a ninguna conclusión en condiciones. Aunque los pj’s carpinteros tienen habilidades que les permiten hacer cosas extraordinarias con ellos.

Los dados

Nos gusta pensar que todo lo que hacemos es lo que realmente queremos hacer. Que hago lo que yo quiero. Que cuando salgo de casa para ir al trabajo llego a mi hora porque yo quiero llegar a esa hora. ¿Y jugando a rol?, a cuantos dragones nos gustaría matar porque sí. Cuando creas que se ha entrometido una esquiva milagrosa o una buena armadura, preguntale a tus dados que ha pasado.

Si no hubiera dados en los juegos de rol, no estaríamos hablando de juegos, sería teatro. Seguir un guión, no tener dificultad le quita aliciente y deja de ser un juego convirtiéndose en algo aburrido. Los dados es lo que diferencia una historia protagonizada por un héroe lejano de una historia más o menos épica protagonizada por uno mismo. Si mi paladín llegará al templo del mal y acabara con todos lo sacerdotes malvados porque es para eso para lo que ha venido y lo ha hecho porque como soy el héroe se que no fallo ni queriendo, estaría escribiendo un libro. Para esto no necesitaría quedar con mis amigos para jugar, me quedaría en casa y a escribir. Pero se trata de jugar. Que yo sepa, jugar sirve para divertirse poniéndose a prueba, resolviendo situaciones usando los medios propios y sabiendo que no lo controlas todo, para eso están los dados. Jugando al ajedrez nos enfrentamos al rival, enfrentando cerebro a cerebro, en este caso afectan elementos propios como la velocidad de pensamiento, cuantas jugadas eres capaces de pensar que puede llevar a cabo tu rival según la pieza que muevas y el tiempo que quieras tardar en mover. Sin embargo una partida de ajedrez jugada en una taberna que enfrente a nuestro mago con ese anciano del rincón se resolvería con una simple tirada de dado, normalmente modificada con las respectivas inteligencias. Los dados sirven para dar el elemento de azar necesario en el juego. El hecho de hacer una tirada buenísima que gracias a tu habilidad al golpear, el resultado debería dar como resultado la muerte del enemigo, no quiere decir que ocurra esto. El master controla al pnj que hace de enemigo y conoce sus habilidades y equipo mejor o peor, mágico o no y además hace sus tiradas, que puede llevar a la incomprensión típica del jugador con el resultado. Los jugadores no siempre lo conocen todo aunque lo crean, para eso está el master. Un pj que va caminando por el bosque no tiene porque saber que en 10 segundos se va a poner a llover, que al cabo de esa curva se va a encontrar de frente con una banda de orcos que no lo han detectado, que se emborrache el pj en la taberna con una jarra de cerveza si no pasa una tirada de constitución o que esa trampa que no ha sido capaz de detectar hace que al pisar en un suelo supuestamente firme se hunda bajos tus píes y con suerte(dados) no mueras ensartado por las picas que hay en el fondo. Para eso sirven los dados, para completar la historia con lo que realmente pasa, no con lo que debería pasar.

Este post no estaría completo si no pasara a hablar de las convenciones típicas de los dados. Todos conocemos el clásico dado de 6 caras de siempre. Cada cara tiene tantos puntitos como el número que tenga esa cara. Estos dados de 6 caras al ser usado en rol y supongo que para hacerlos homogéneos con los demás dados, se pasó a sustituir los puntitos por números. Hay seis tipos de dados clásicos usados para el rol conocidos por el número de caras que tienen: 4, 6, 8, 10, 12 y 20. Aparte de estos también existen otros de 30 caras o de 100 caras y otros, a mi estos dados siempre me parecieron engorrosos ya que no siempre eran capaces de dejar de rodar y sus caras eran muy pequeñas. Antes de seguir hay que decir como se suele escribir cuantos dados y de que tipo son de forma abreviada. Normalmente se pone la cantidad de dados seguido de la letra “d” y después el número de caras que tiene el dado al que ser refiere. Por ejemplo:

un dado de 6 caras -> 1d6 o también

3 dados de 8 caras -> 3d8

un dado de 20 caras -> 1d20

5 dados de 12 caras -> 5d12

4 dados de 4 caras -> 4d4

etc.

Lo de poner el número de dados es porque no siempre se tira un dado del tipo que sea. Con los tipos clásicos de dados se pueden componer casi cualquier otro tipo de dado. Para tener 1d2 se puede usar cualquier otro dado dividiendo su resultado entre 2 aunque se suele usar el d4, el d3 se suele sacar con 1d6 dividiendo entre dos sin decimales. El d100 se suele sacar con 2d10, uno para las decenas y otro para las unidades, un 5 y un 7 da un 57, un 0 y un 8 da un 08, etc.

Y por último me queda comentar una convención sobre los dados que casi ningún rolero que conozco sabe. Las reglas para saber que un dado está bien hecho. No me refiero a que el dado esté o no trucado o que tenga alguna cara un poco abombada, que por supuesto no es correcto. Me refiero a como deben estar colocadas las caras. Aquí no puedo hablar del d4 ya que por su forma piramidal no se si tiene alguna regla aplicable. Los demás dados tienen siempre un número de caras pares y la suma de cada par de caras opuestas debe sumar el número de caras más 1. Me explico:

1d6 tiene seis caras. Si tienes el 1 arriba, el 6 debe estar obligatoriamente debajo. La suma de sus caras opuestas suman 7 siempre. 1+6=7, 2+5=7, 3+4=7 y nada más.

Hacer la prueba, coger 1d20 y poner la cara con el número 17 para arriba, en su cara opuesta deberíais tener un 4. Las sumas de las caras opuestas del d20 deben dar siempre 21. Esto pasa con todos los demás menos con el d4 y el d10, las sumas del d8 deben dar 9 y las del d12 13. Como he dicho antes el d4 es una pirámide y por definición no tiene caras opuestas. En el d10 sus caras opuestas suman 9, debe ser la excepción a la regla pero lógica ya que sus números opuestos podrían sumar 11 pero habría un problema con el 0 ya que sumarle 0 a cualquier número es no sumar y el número más alto sería no sería 10, sería 9, 9 más 0 igual a 9.

Que los dados del destino os favorezcan.

El master, alias el Director de Juego

Ya sabemos que se juega al rol para divertirse, ¿o es una ilusión? Estudios científicos realizados por eminentes científicos supervivientes del Kult demuestran que el único que se divierte en las partidas es el master … y pobre de los jugadores como no le diviertan.

El master, maestro, dugeon master, Director de Juego, DJ, El Director, Amo del Calabozo o también conocido como “ese ente que se esconde detrás de la pantalla del master y que no para de tirar dados aunque sólo sea para mosquear”

Frases del tipo:

“quitate 20 puntos de vida”, “va a ser que te has muerto”, “te ha caído un rayo encima y no hay ninguna nube ni tormenta”, etc.

No la suelen decir los jugadores precisamente, los jugadores suelen decir:

“NoooooOOOOooooo”, “pero si le he dado”, “no lo he visto”, “con esta pedazo de armadura seguro que no me da”, etc.

En todas las partidas de rol son necesarios los jugadores, de los cuales por lo menos uno es el master. Ya se que alguno me dirá que el master no es jugador y seguro que muchos no encuentran palabras al definir a su master. Os contaré un secreto: todos lo jugadores sabemos que tenemos que hacer creer al master que juega al rol y que es divertido lo que hace.

Pero, ¿qué es el master? El master es el jugador voluntario, también conocido como pringao, encargado de saberse todas las reglas y si no inventarlas, tener todos los libros, conocer el mundo en el que se juega, traer más dados que nadie, domesticar a los jugadores, hacer que se hagan personajes coherentes o mejor dárselos hechos (trabajo extra), comprarse módulos o campañas, crear módulos o campañas perfectas, saber yoga (para él/ella), tener una pantalla en condiciones, crear los pnj’s, poner la casa donde jugar, tener la nevera llena, tener todos los encuentros al azar hechos o crearlos sobre la marcha y sobre todo es ese ser mitológico capaz de improvisar un final feliz cuando su partida perfecta a sido destrozada por esos seres viles y ruines llamados sus jugadores.

Seguramente me he quedado corto, tiraré un d100 haber si sigo definiendo al master que todos llevamos dentro … o vaya, pedazo de pifia acabo de sacar, lo siento pero mi cerebro ha empezado a derretirse y espero poder terminar este post.

Y recuerda, apadrina un master y hazle mimitos, te lo agradecerá.

Los personajes

Estaréis de acuerdo conmigo en que Elric era todo un personaje. Pero no es de él de quien quiero postear hoy. Los jugadores de rol necesitan un algo que los represente o indique su posición en el mapa o tablero. Si esto fuera parchís el jugador tendría que elegir el color de sus fichas. Los personajes o pj de rol no siempre tienen la suerte de que los elijan.

La representación, cuando deciden bajar al plano mortal, de los dioses típicos en el mundo en el que existan, son lo avatares. Estos suelen ser seres idealizados y perfeccionados al máximo dentro de las características propias del dios. Un ejemplo podría ser, aunque no era lo que se puede llamar un dios dios, Arioco y su teórica belleza representada por cierta mosca en cierto libro de la saga de Elric, que quizás no sea el mejor ejemplo de avatar, también está Fizbán/Paladine, aunque creo que los mejores ejemplos están en la trilogía Avatar de los Reinos Olvidados.

Me estoy enrollando y no quería hablar de avatares, sólo es un ejemplo gráfico para distinguir de una forma fácil lo que es un personaje del jugador que lo controla. Dicho de otra forma, el jugador es la persona humana y real que controla al personaje que sólo vive en una hoja de papel y en la historia de la que será protagonista. Un personaje tiene unas características, atributos, habilidades, talentos y otras cosas que tendrán un nombre según el juego en el que se crean. Su características suelen estar formados por un bloque entre 6 y 10 números que la representan de forma estadística. Las características básicas para casi todos los juegos son la fuerza, inteligencia, constitución, destreza y carisma que intentan plasmar en un número lo que en la vida real sería una persona fuerte, inteligente, saludable, hábil y aquí debería decir guapa, pero la carisma no sólo se refiere a la belleza, también se refiere a lo bien que se caiga y comunique el personaje. Hay otras características típicas según el juego como el tamaño, poder, sabiduría, autodisciplina, etc.

Todo depende del dado que sea base para el juego. Las características suelen ser muy débiles cuanto más bajo sea el número que las representa y más fuertes cuanto más alto sea el número. En juegos que usen el sistema del d20 unas características altas vendrán representadas por un número cercano al veinte o que lo sobrepase. Los que usen el d100 como MERP y Rolemaster tendrán números cercanos al 100 en sus características más altas. Cada juego tiene sus valores, no quiero pensar como eran los personajes del juego “Príncipe Valiente”, el cual no llegué a conocer pero del que me contaron hace tiempo que todas las “tiradas” eran lanzando una moneda. En todos los juegos se hacen tiradas para definir sus características y se elije la raza, genero, profesión, edad y algunas cosas más. Las características no sólo sirven para representar al pj, también sirven para calcular otras cosas como los Puntos de Vida (PV) o Puntos de daño, la altura, peso, resistencias a magia y a cosas que no lo son, el aguante físico en general y las habilidades del pj que pueden ser de combate o no. Lo normal es que se escoja ser guerrero cuando se es fuerte o mago cuando se es inteligente. La mayoría de los juegos y master’s tienen reglas especificas para poder subir una determinada características a costa de otra para mejorar la característica principal de la profesión. Por supuesto siempre existe la posibilidad de hacer otro personaje cuando no se hayan conseguido unas tiradas en condiciones, los personajes son aventureros que no se irían de su tierra a buscar aventura si no sobresalieran en algo y sintieran que su aldea natal es poco para él/ella o sobrevivieran milagrosamente a un ataque de bárbaros con resultado de aniquilación de todos los habitantes si no hubiera resistido una herida o se hubiera escondido perfectamente. Una vez definidas las cosas básicas viene el coger las habilidades, talentos, pericias, slots, etc, que reflejaran lo bien que se haga algo. A veces no basta con conocer lo que hay que hacer, hay que tirar un dado para ver que pasa.

Pero un personaje no son sólo números y letras en un papel, es una historia. Resolver situaciones en su mayoría peligrosas. Verlo progresar o subir niveles. Intentar que no te mate el dragón al rescatar a la princesa. Ser un aprendiz de herrero que un día mientras paseaba por el bosque oye gritos pidiendo ayuda y que decide usar la espada que llevaba a un cliente para ayudar a quien lo necesite. Todo lo que venga después es la historia de un personaje y su rol. Quien no se acuerda de las películas de Conan que empezó como esclavo y terminó de rey, aunque eso es otra historia y aquí no se cuenta.

Ya estoy aquí

malditos … dos semanas … no puedo más … necesito dormir … esa incesante letanía que viene de mi saquito de dados … malditos dados … que no se callan

Después de una temporadita sin postear ya he vuelto para torturaros con las todas las armas que tenga a mi alcance. Quiero presentaros una serie de posts en los que voy a dar mi versión de todas (o casi todas) esas cosas que definen todos los libros de reglas de los juegos de rol.

Comienzo pues…