Bailando con dados

Hace ya una buena temporada que escribí un post sobre dados. Debo pedir perdón por semejante ladrillo de post. Creo que había tenido una pesadilla similar a esa escena de Indiana Jones siendo perseguido por una bola de piedra, aunque en mi caso me perseguía un inmenso d100 de esos casi redondos. Los juegos de rol no serían nada sin sus dados y creo que ha llegado el momento de que les haga un pequeño homenaje.

Ha llegado el momento de dejar de menear los dados antes de echarlos.

Y al que no le guste que se pase al backgammon.

También los hay que no saben lo que es un dado y se dedican a los malabarismos con otras cosas como las fichas típicas de cualquier casino. Hay algunos trucos con los dedos que quedan bien como estos, me recuerdan a esos intentos de hacer girar dados y que tan complicados resultaban con los d4.

A los dados se les agradece y se les culpa de muchas cosas. ¿De verdad se jugaba al Prí­ncipe Valiente con una moneda a cara o cruz? A veces hay dejar que el dado se exprese libremente y se levante si quiere.

El buen nombre de un personaje

Existe una apartado en las hojas de personaje de todos los juegos, o casi todos. Es un apartado oscuro, normalmente cuando sale mal la fotocopia, aunque suele ser del blanco del papel. Cuando se pasa un dedo o la mano cerca de este apartado esta suele sentir un escalofrío. No quiero asustar al desprevenido internauta rolero, estoy hablando del espacio habilitado en las hojas de personaje para que se escriba el nombre del personaje.

Todos los masters sabemos que cuesta, pero ya está bien, montemos una ong para que no haya ningún pj sin su nombre. Lo que los jugadores no saben es que cuando las hojas de los pj’s sin nombre están guardadas en la carpeta del master estos sufren las burlas y el acoso de las hojas de pj con nombre, les suelen llamar “el Sin Nombre” o “Sauron” y cosas peores como “ese de ahí” y similares. Parte de la preparación para una partida incluye la invención de nombres para los pnj’s por lo que el hecho de que los jugadores pasen del tema produce cierto grado de irritación en esa persona que se esconde detrás de la pantalla mientras murmura y suelta carcajadas, mientras tira dados. Lo cual es motivo para que caigan rayos cuando no hay ni una nube o aparezca un dragón azul anciano detrás de ese recodo del camino. Acabo de tener un idea, voy a crear una sección sobre motivos para que el master liquide un pj. Bueno a lo que iba.

Voy a proponer distintos métodos de creación de nombres, algunos se han desgastado por el uso y a otros no se les puede llamar ni métodos:

  1. Poner letras al azar. No creo que haga falta mucha explicación. Se coge un alfabeto y se tiran un dado de 30, 100 o 50, cualquier dado con el que se puedan contar todas las letras. Se cuenta desde el principio y se coge la letra en la que se detenga la cuenta, naturalmente los resultados de las tiradas demasiado altos se desechan. Esto se repite hasta que salga algo presentable y ya está.
  2. Otro de poner letras al azar. Este método requiere de cierto grado de destreza con los dedos o el tener un alfabeto con letra muy grandes. Se cierran los ojos, después de tener localizado el alfabeto. Y se procede a poner un dedo sobre el alfabeto. La letra que haya debajo es la elegida. Y se repite hasta hartarse.
  3. Si se trata de un elfo y preferiblemente en el Señor de los Anillos. Coger el Silmarillion, irse al apéndice del final donde pone componentes para nombres elficos. Naturalmente habrá que coger uno o otro según sea Quenya o Sindarin.
  4. Si se trata de un enano ponerle nombre de una marca de cerveza que suene a alemán. Por supuesto no vale ponerle “el Águila”, por los dioses, no. El mejor nombre de cerveza que he visto para un enano es sin dura Kronenburg aunque también vi un Adlerbrau, Heineken lo usé alguna vez. En realidad no tiene porque ser cerveza, para un enano suena bien casi cualquier cosa en alemán.
  5. Usar nombres propios reales. Para enanos y también en general en el Warhammer he visto cierto abuso de los nombres alemanes. En otros juegos los ingleses. Y del Aquelarre para que voy a contar de donde se pueden poner.

Seguramente habrá métodos desconocidos por mí pero creo que con los puestos he cubierto mis necesidades de creación artística de nombres.

Y recuerda, ponle un nombre a tu pj, seguramente quedará bonito.

Los dados

Nos gusta pensar que todo lo que hacemos es lo que realmente queremos hacer. Que hago lo que yo quiero. Que cuando salgo de casa para ir al trabajo llego a mi hora porque yo quiero llegar a esa hora. ¿Y jugando a rol?, a cuantos dragones nos gustaría matar porque sí. Cuando creas que se ha entrometido una esquiva milagrosa o una buena armadura, preguntale a tus dados que ha pasado.

Si no hubiera dados en los juegos de rol, no estaríamos hablando de juegos, sería teatro. Seguir un guión, no tener dificultad le quita aliciente y deja de ser un juego convirtiéndose en algo aburrido. Los dados es lo que diferencia una historia protagonizada por un héroe lejano de una historia más o menos épica protagonizada por uno mismo. Si mi paladín llegará al templo del mal y acabara con todos lo sacerdotes malvados porque es para eso para lo que ha venido y lo ha hecho porque como soy el héroe se que no fallo ni queriendo, estaría escribiendo un libro. Para esto no necesitaría quedar con mis amigos para jugar, me quedaría en casa y a escribir. Pero se trata de jugar. Que yo sepa, jugar sirve para divertirse poniéndose a prueba, resolviendo situaciones usando los medios propios y sabiendo que no lo controlas todo, para eso están los dados. Jugando al ajedrez nos enfrentamos al rival, enfrentando cerebro a cerebro, en este caso afectan elementos propios como la velocidad de pensamiento, cuantas jugadas eres capaces de pensar que puede llevar a cabo tu rival según la pieza que muevas y el tiempo que quieras tardar en mover. Sin embargo una partida de ajedrez jugada en una taberna que enfrente a nuestro mago con ese anciano del rincón se resolvería con una simple tirada de dado, normalmente modificada con las respectivas inteligencias. Los dados sirven para dar el elemento de azar necesario en el juego. El hecho de hacer una tirada buenísima que gracias a tu habilidad al golpear, el resultado debería dar como resultado la muerte del enemigo, no quiere decir que ocurra esto. El master controla al pnj que hace de enemigo y conoce sus habilidades y equipo mejor o peor, mágico o no y además hace sus tiradas, que puede llevar a la incomprensión típica del jugador con el resultado. Los jugadores no siempre lo conocen todo aunque lo crean, para eso está el master. Un pj que va caminando por el bosque no tiene porque saber que en 10 segundos se va a poner a llover, que al cabo de esa curva se va a encontrar de frente con una banda de orcos que no lo han detectado, que se emborrache el pj en la taberna con una jarra de cerveza si no pasa una tirada de constitución o que esa trampa que no ha sido capaz de detectar hace que al pisar en un suelo supuestamente firme se hunda bajos tus píes y con suerte(dados) no mueras ensartado por las picas que hay en el fondo. Para eso sirven los dados, para completar la historia con lo que realmente pasa, no con lo que debería pasar.

Este post no estaría completo si no pasara a hablar de las convenciones típicas de los dados. Todos conocemos el clásico dado de 6 caras de siempre. Cada cara tiene tantos puntitos como el número que tenga esa cara. Estos dados de 6 caras al ser usado en rol y supongo que para hacerlos homogéneos con los demás dados, se pasó a sustituir los puntitos por números. Hay seis tipos de dados clásicos usados para el rol conocidos por el número de caras que tienen: 4, 6, 8, 10, 12 y 20. Aparte de estos también existen otros de 30 caras o de 100 caras y otros, a mi estos dados siempre me parecieron engorrosos ya que no siempre eran capaces de dejar de rodar y sus caras eran muy pequeñas. Antes de seguir hay que decir como se suele escribir cuantos dados y de que tipo son de forma abreviada. Normalmente se pone la cantidad de dados seguido de la letra “d” y después el número de caras que tiene el dado al que ser refiere. Por ejemplo:

un dado de 6 caras -> 1d6 o también

3 dados de 8 caras -> 3d8

un dado de 20 caras -> 1d20

5 dados de 12 caras -> 5d12

4 dados de 4 caras -> 4d4

etc.

Lo de poner el número de dados es porque no siempre se tira un dado del tipo que sea. Con los tipos clásicos de dados se pueden componer casi cualquier otro tipo de dado. Para tener 1d2 se puede usar cualquier otro dado dividiendo su resultado entre 2 aunque se suele usar el d4, el d3 se suele sacar con 1d6 dividiendo entre dos sin decimales. El d100 se suele sacar con 2d10, uno para las decenas y otro para las unidades, un 5 y un 7 da un 57, un 0 y un 8 da un 08, etc.

Y por último me queda comentar una convención sobre los dados que casi ningún rolero que conozco sabe. Las reglas para saber que un dado está bien hecho. No me refiero a que el dado esté o no trucado o que tenga alguna cara un poco abombada, que por supuesto no es correcto. Me refiero a como deben estar colocadas las caras. Aquí no puedo hablar del d4 ya que por su forma piramidal no se si tiene alguna regla aplicable. Los demás dados tienen siempre un número de caras pares y la suma de cada par de caras opuestas debe sumar el número de caras más 1. Me explico:

1d6 tiene seis caras. Si tienes el 1 arriba, el 6 debe estar obligatoriamente debajo. La suma de sus caras opuestas suman 7 siempre. 1+6=7, 2+5=7, 3+4=7 y nada más.

Hacer la prueba, coger 1d20 y poner la cara con el número 17 para arriba, en su cara opuesta deberíais tener un 4. Las sumas de las caras opuestas del d20 deben dar siempre 21. Esto pasa con todos los demás menos con el d4 y el d10, las sumas del d8 deben dar 9 y las del d12 13. Como he dicho antes el d4 es una pirámide y por definición no tiene caras opuestas. En el d10 sus caras opuestas suman 9, debe ser la excepción a la regla pero lógica ya que sus números opuestos podrían sumar 11 pero habría un problema con el 0 ya que sumarle 0 a cualquier número es no sumar y el número más alto sería no sería 10, sería 9, 9 más 0 igual a 9.

Que los dados del destino os favorezcan.

Los personajes

Estaréis de acuerdo conmigo en que Elric era todo un personaje. Pero no es de él de quien quiero postear hoy. Los jugadores de rol necesitan un algo que los represente o indique su posición en el mapa o tablero. Si esto fuera parchís el jugador tendría que elegir el color de sus fichas. Los personajes o pj de rol no siempre tienen la suerte de que los elijan.

La representación, cuando deciden bajar al plano mortal, de los dioses típicos en el mundo en el que existan, son lo avatares. Estos suelen ser seres idealizados y perfeccionados al máximo dentro de las características propias del dios. Un ejemplo podría ser, aunque no era lo que se puede llamar un dios dios, Arioco y su teórica belleza representada por cierta mosca en cierto libro de la saga de Elric, que quizás no sea el mejor ejemplo de avatar, también está Fizbán/Paladine, aunque creo que los mejores ejemplos están en la trilogía Avatar de los Reinos Olvidados.

Me estoy enrollando y no quería hablar de avatares, sólo es un ejemplo gráfico para distinguir de una forma fácil lo que es un personaje del jugador que lo controla. Dicho de otra forma, el jugador es la persona humana y real que controla al personaje que sólo vive en una hoja de papel y en la historia de la que será protagonista. Un personaje tiene unas características, atributos, habilidades, talentos y otras cosas que tendrán un nombre según el juego en el que se crean. Su características suelen estar formados por un bloque entre 6 y 10 números que la representan de forma estadística. Las características básicas para casi todos los juegos son la fuerza, inteligencia, constitución, destreza y carisma que intentan plasmar en un número lo que en la vida real sería una persona fuerte, inteligente, saludable, hábil y aquí debería decir guapa, pero la carisma no sólo se refiere a la belleza, también se refiere a lo bien que se caiga y comunique el personaje. Hay otras características típicas según el juego como el tamaño, poder, sabiduría, autodisciplina, etc.

Todo depende del dado que sea base para el juego. Las características suelen ser muy débiles cuanto más bajo sea el número que las representa y más fuertes cuanto más alto sea el número. En juegos que usen el sistema del d20 unas características altas vendrán representadas por un número cercano al veinte o que lo sobrepase. Los que usen el d100 como MERP y Rolemaster tendrán números cercanos al 100 en sus características más altas. Cada juego tiene sus valores, no quiero pensar como eran los personajes del juego “Príncipe Valiente”, el cual no llegué a conocer pero del que me contaron hace tiempo que todas las “tiradas” eran lanzando una moneda. En todos los juegos se hacen tiradas para definir sus características y se elije la raza, genero, profesión, edad y algunas cosas más. Las características no sólo sirven para representar al pj, también sirven para calcular otras cosas como los Puntos de Vida (PV) o Puntos de daño, la altura, peso, resistencias a magia y a cosas que no lo son, el aguante físico en general y las habilidades del pj que pueden ser de combate o no. Lo normal es que se escoja ser guerrero cuando se es fuerte o mago cuando se es inteligente. La mayoría de los juegos y master’s tienen reglas especificas para poder subir una determinada características a costa de otra para mejorar la característica principal de la profesión. Por supuesto siempre existe la posibilidad de hacer otro personaje cuando no se hayan conseguido unas tiradas en condiciones, los personajes son aventureros que no se irían de su tierra a buscar aventura si no sobresalieran en algo y sintieran que su aldea natal es poco para él/ella o sobrevivieran milagrosamente a un ataque de bárbaros con resultado de aniquilación de todos los habitantes si no hubiera resistido una herida o se hubiera escondido perfectamente. Una vez definidas las cosas básicas viene el coger las habilidades, talentos, pericias, slots, etc, que reflejaran lo bien que se haga algo. A veces no basta con conocer lo que hay que hacer, hay que tirar un dado para ver que pasa.

Pero un personaje no son sólo números y letras en un papel, es una historia. Resolver situaciones en su mayoría peligrosas. Verlo progresar o subir niveles. Intentar que no te mate el dragón al rescatar a la princesa. Ser un aprendiz de herrero que un día mientras paseaba por el bosque oye gritos pidiendo ayuda y que decide usar la espada que llevaba a un cliente para ayudar a quien lo necesite. Todo lo que venga después es la historia de un personaje y su rol. Quien no se acuerda de las películas de Conan que empezó como esclavo y terminó de rey, aunque eso es otra historia y aquí no se cuenta.

¿Qué es un juego de rol?

¿Qué es un juego de rol? o preguntas parecidas suelen ser los títulos de los primeros apartados de los libros de reglas o manuales de casi todos los juegos de rol. En casi todos estos apartados ponen una versión descriptiva de lo que es un juego de rol … yo también tengo una versión que poner.

La palabra rol significa papel en la vida, personalidad o otras definiciones. El rol de alguien es casi siempre lo que está haciendo o lo que ha hecho. Quien no ha visto algún articulo de la prensa deportiva en la que se habla de un partido de fútbol y en algún punto describe que jugador tuvo un rol fundamental en el partido o jugada, naturalmente esto se aplica a más cosas de la vida como por ejemplo el rescate de algún bañista desafortunado y el rol fundamental que jugó el socorrista sin el cual se hubiera ahogado.

Pues de eso tratan los juegos de rol, de interpretar un papel en una vida inventada, dentro de una ambientación inventada y en el marco de una historia también inventada. Aunque a veces se usan situaciones reales históricas del pasado. Una persona llamada Director de Juego, Master, Dugeon Master, etc, monta o prepara una situación a resolver. Esta situación la tienen que resolver él o los jugadores de rol a través de “personajes” o pj’s. Los personajes son la representación de los jugadores en la partida. A todo este conjunto se le llama partida de rol. Una partida de rol no es una competición de la que tiene que salir un jugador victorioso. Simplemente se trata de divertirse resolviendo problemas puestos por el master o que vayan surgiendo del transcurrir de la historia. Los jugadores tienen que resolver las situaciones no como si fueran ellos mismos, deben meterse en el papel (rol) del personaje que controlan. Los personajes no tienen porque parecerse al jugador en la vida real. Por supuesto esto no sería divertido sin un elemento de azar, los dados. El hecho de que un master o jugador diga que hace o pasa algo no quiere decir que esto sea así. Si no se tiraran dados los juegos de rol no serían un juego.

No era tan complicado

A veces me pregunto porque son tan complicados algunos juegos de rol, buscando el realismo en la partida, que no se escape ningún detalle. Algún juego no es que sea complicado de entender, simplemente se complica al aplicar todo lo que facilmente se ha entendido. No seáis malos, no me refiero exclusivamente al Rolemaster, en cuya cruzada por montar partidas conseguí establecer una plusmarca personal, como master, entre 2 y 3 horas mínimo. ¿A que me refiero? jejejjej. Por supuesto a lo que tardaba mínimo cuando había que hacer un pj nuevo.

Pero esto no es una crítica a Rolemaster, uno de los juegos más completos que han existido y existen. En realidad me refiero a ese afán por tirar por todo de bastantes juegos, pongo un ejemplo:

Digamos que ponemos a un mago en potencia, típico pringadillo objeto de las burlas de sus compañeros por lo canijo que es y esa palidez espectral que luce cuando se quita la capucha, no, no me refiero ni a Raistlin ni a ningún otro personaje famoso, es un ejemplo. Sigo… Supongamos que este supermago va a caballo, al paso. Ha dormido bien. Va ojeando esas extrañas runas escritas en el mapa que acaba de caer en sus manos. De pronto algo le llama la atención al margen del camino, decide bajarse del caballo. Cuando llega al suelo saca un bastón de madera negra salpicado de extrañas inscripciones en una extraña lengua perdida. Sabe que el peligro se oculta detrás de cada piedra y de cada árbol, por lo que permanece alerta. Se acerca a lo que le ha llamado la atención, una planta que no había visto antes. La coge con cuidado de no estropearla ni pincharse con las pequeñas púas que tiene. La guarda y sin soltar el bastón ni dejar de estar alerta se sube al caballo. Sigue su camino.

¿Cuantas tiradas de dado os han salido? Yo en un día tonto y en casi cualquier juego hubiera hecho tirar al pj sin contar con lo del último momento de subirse al caballo unas 7 tiradas, si le metemos prisa o tensión al pj sólo es cuestión de multiplicar dados. Y eso sin contar con que falle alguna tirada.

Antiguamente no era tan complicado, quien no se acuerda del Traveller o el Príncipe Valiente. Nunca jugué a este último, pero alguna vez oí decir que todo se decidía a cara o cruz con una moneda. Paso a contaros una de mis primeras maniobras espectaculares, casi en mis principios:

No me acuerdo del nombre del pj, creo que era Thor, Tor o algo así, lo recuerdo porque tuvo algunos hermanos gemelos que también llevé, como Athor. Bueno no me enrollo más. Era un típico guerrero bárbaro del tipo Conan, con una pedazo espada y un taparrabos. Estaba luchando a muerte para variar, su enemigo era bueno. Ataqué y saqué una pifia, que mandó mi espada varios metros por detrás de mi enemigo, dejandome desarmado. Momento que mi enemigo aprovechó para huir. Mi enemigo estaba corriendo a la altura de mi espada perdida en el suelo. Creeros que mi siguiente acción fue dar una voltereta, recoger la espada del suelo y tal como me levanté, ataqué por la espalda a mi ya no huido enemigo. Matándolo con un crítico. Todo en un asalto de combate. Aquello fue con D&D Básico, hace unos pocos años. La voltereta, recogida de espada fue una tirada de destreza y el golpe, una tirada para golpear, sin incluir el daño. A veces pienso si hubiera intentado hacer esto en Rolemaster…