No era tan complicado

A veces me pregunto porque son tan complicados algunos juegos de rol, buscando el realismo en la partida, que no se escape ningún detalle. Algún juego no es que sea complicado de entender, simplemente se complica al aplicar todo lo que facilmente se ha entendido. No seáis malos, no me refiero exclusivamente al Rolemaster, en cuya cruzada por montar partidas conseguí establecer una plusmarca personal, como master, entre 2 y 3 horas mínimo. ¿A que me refiero? jejejjej. Por supuesto a lo que tardaba mínimo cuando había que hacer un pj nuevo.

Pero esto no es una crítica a Rolemaster, uno de los juegos más completos que han existido y existen. En realidad me refiero a ese afán por tirar por todo de bastantes juegos, pongo un ejemplo:

Digamos que ponemos a un mago en potencia, típico pringadillo objeto de las burlas de sus compañeros por lo canijo que es y esa palidez espectral que luce cuando se quita la capucha, no, no me refiero ni a Raistlin ni a ningún otro personaje famoso, es un ejemplo. Sigo… Supongamos que este supermago va a caballo, al paso. Ha dormido bien. Va ojeando esas extrañas runas escritas en el mapa que acaba de caer en sus manos. De pronto algo le llama la atención al margen del camino, decide bajarse del caballo. Cuando llega al suelo saca un bastón de madera negra salpicado de extrañas inscripciones en una extraña lengua perdida. Sabe que el peligro se oculta detrás de cada piedra y de cada árbol, por lo que permanece alerta. Se acerca a lo que le ha llamado la atención, una planta que no había visto antes. La coge con cuidado de no estropearla ni pincharse con las pequeñas púas que tiene. La guarda y sin soltar el bastón ni dejar de estar alerta se sube al caballo. Sigue su camino.

¿Cuantas tiradas de dado os han salido? Yo en un día tonto y en casi cualquier juego hubiera hecho tirar al pj sin contar con lo del último momento de subirse al caballo unas 7 tiradas, si le metemos prisa o tensión al pj sólo es cuestión de multiplicar dados. Y eso sin contar con que falle alguna tirada.

Antiguamente no era tan complicado, quien no se acuerda del Traveller o el Príncipe Valiente. Nunca jugué a este último, pero alguna vez oí decir que todo se decidía a cara o cruz con una moneda. Paso a contaros una de mis primeras maniobras espectaculares, casi en mis principios:

No me acuerdo del nombre del pj, creo que era Thor, Tor o algo así, lo recuerdo porque tuvo algunos hermanos gemelos que también llevé, como Athor. Bueno no me enrollo más. Era un típico guerrero bárbaro del tipo Conan, con una pedazo espada y un taparrabos. Estaba luchando a muerte para variar, su enemigo era bueno. Ataqué y saqué una pifia, que mandó mi espada varios metros por detrás de mi enemigo, dejandome desarmado. Momento que mi enemigo aprovechó para huir. Mi enemigo estaba corriendo a la altura de mi espada perdida en el suelo. Creeros que mi siguiente acción fue dar una voltereta, recoger la espada del suelo y tal como me levanté, ataqué por la espalda a mi ya no huido enemigo. Matándolo con un crítico. Todo en un asalto de combate. Aquello fue con D&D Básico, hace unos pocos años. La voltereta, recogida de espada fue una tirada de destreza y el golpe, una tirada para golpear, sin incluir el daño. A veces pienso si hubiera intentado hacer esto en Rolemaster…

Lo esencial para no tener un pj mudo

Para quien no lo sepa aclaro, un pj es un “personaje jugador” o personaje llevado por un jugador normal y al mismo tiempo pnj es “personaje no jugador” o personaje del master. Después de aclarar esto paso a explicar lo que es un pj mudo:

Cuando digo mudo en este caso no me refiero a que el personaje sea mudo de verdad, me refiero a los personajes que no hablan.

Si ya se lo se puede pensar de lo que acabo de decir, mudo=no hablar, pues no. Mis pj’s mudos son los que no hablan el mismo idioma que los demás pj’s del grupo y por lo tanto no hablan, o sí, pero para lo que sirve. La única solución es aprender la habilidad durante el juego o acordarse cuando se crea el personaje. Todos los juegos suelen tener un idioma o lengua común como el Oestron de la Tierra Media. A veces el grupo de pj’s es de la misma región o raza y sólo necesitan hablar la misma lengua o dialecto, este caso concreto no necesita este consejo. Otras veces es el master el que impone que el jugador sepa el común o se tenga que gastar puntos de habilidad, pericias o slots.

Ejemplo prácticos:

Típica formación de grupo nuevo, dice el Master: Llegas a la taberna, entras, ¿qué haces?

Típico guerrero bárbaro vestido con un taparrabos y una pedazo espada bastarda o hacha de dos manos (guerrero estandar tipo Conan): Me dirijo a la barra, pego un golpe con el puño y pido lo más fuerte que tengan.

Master: Llegas a la barra, pegas un golpe sobre ella y dices: “brebesox0kxer dsfxoer!!”.

Tabernero con pinta de ser un guerrero experto de vete tú a saber si nivel 20 o 30 retirado: “¿Qué?”

Pj también nuevo, graciosillo él, al que le ha caído bien el bárbaro y por supuesto habla común: “Creo que ha pedido el producto lácteo más fuerte que tengas.”

Ejemplo clarito o como hacer una barbacoa:

Capitán de la Guardia de la ciudad contándoles a los pj’s (que entienden perfectamente lo que les dice porque han leído el cartel pidiendo guerreros expertos para matar al dragón) el plan de ataque a la guarida del dragón: Vosotros entráis y matáis a esa infernal criatura mientras nosotros os esperamos fuera para apoyaros.

Lo que entienden los pj’s venidos de las minas enaniles de hierro de la montaña del norte y que por supuesto es la primera vez que salen de la montaña, que le han pedido a un amable viejecito que pasaba por allí que les leyera ese cartel de la plaza que parecía una oferta de trabajo: En esa montaña se supone que hay mithril, necesito que entréis para encontrar la beta.

Moraleja: Los idiomas élficos, enaniles y orcos son útiles, sí. Pero si no te comunicas igual no llegas a ver nunca ni un elfo, enano u orco.