Los eternos seguidores

“Guianos hasta el castillo de Lord Ustin y después a la victoria”, le dijo Mefcrok a su fiel guía, Silgan. Y lo único que podía responder Silgan a Mefcrok era: “Yo te puedo guiar por las sendas más oscuras hasta el castillo, pero del tema de la victoria te encargas tú.”

Cuando escribí sobre el líder en mi anterior post, tiempo ha, me faltaba una segunda parte sin la cual, explicar lo que es un líder no tiene sentido. Un líder no sería nada sin alguien a quien liderar. Como ya dije en el anterior post, cuando un grupo de amigos se reúne para jugar a rol debería haber igualdad para todo. Esto sería lo normal excepto cuando algún personaje tiene que hacer algo concreto y su camino debe ser distinto al de los demás.

Normalmente los pj’s nuevos de algunas profesiones suelen ser seguidores de algo. Un guerrero novato no tiene porque seguir a nadie a menos que ya esté dentro de una banda de mercenarios o algún tipo de destacamento militar, pero un clérigo y un mago si. No se puede ser un clérigo sin un culto, que normalmente tendrá una jerarquia a la cual debe obedecer o ser expulsado, no tiene porque pasar en todos los tipos de culto. Los magos tienen que aprender sus hechizos y a niveles bajos siempre están por debajo de un maestro, que sólo le enseñará si le hace caso. Si el rango social del personaje es alto podría tener como mínimo algún sirviente pnj, da igual la profesión, aunque no tiene porque seguirle fuera del palacio familiar de turno. Pero aunque todos los pj’s de un grupo siguieran a algo, no tendría porque ser a lo mismo, ni tampoco a uno de los pj’s. Ser un seguidor dentro de una partida de rol significa que el papel que se interpreta tiene un matiz más.

Conforme se van subiendo niveles o adquiriendo prestigio dentro de su campo, aumenta las posibilidades de tener algún seguidor, aunque sea contratado. Normalmente estos seguidores serían pnj’s aunque siempre se puede tutelar a otro pj más novato dentro de la profesión o también podría ser en un intento de cambio. Como cambiar de profesión, alineamiento, culto o escuela de magia. ¿A qué clérigo de algún dios malvado no le gustaría atraer a su culto a algún paladín del bien? En este caso, el fracaso significa un enfrentamiento entre pj’s, que no entre jugadores. Todo esto se debería interpretar bien y el master diría si tendría algún efecto.

Moraleja: Si quieres seguir a alguien no le pierdas la pista.

Clérigos de culto (y II)

¿Qué clérigo es mejor? ¿El que más seguidores tiene o el que más misiones cumple para su dios? Eso depende del dios o tipo de culto. Los hay que prefieren hacer muchos sacrificios al dios y otros cultos que prefieren mantenerse en la observación y se conforma con dejar constancia escrita de lo observado. Para un pj clérigo la cuestión es ser coherente con su religión.

Pero los clérigos tienen características expresadas en número, como todos los demás personajes. En D&D por ejemplo, la característica principal es la sabiduría por lo hechizos y alguna cosa más. Pero sería sabio tener bastante carisma, al fin y al cabo es lo que ayuda a tener seguidores. Al fin y al cabo es de lo que van los cultos, conseguir seguidores para un dios y que este pueda disponer de sus vidas como quiera. Esto es cuestión de las reglas del juego.

A diferencia de los magos, los clérigos suelen ser personajes más fuertes físicamente. Algunos pertenecen a dioses de la guerra y que mejor plegaría hacía un dios de la guerra que participar en alguna. Mientras un mago se puede pasar las horas muertas leyendo su grimorio o experimentando en el laboratorio, un clérigo según su culto puede curar a los pobres, dar de comer a los necesitados, rezar por las almas, bendecir a los comerciantes, cuidar que no se apague nunca la llama sagrada,  mantenerse contemplativo, bendecir a las tropas, ir a la guerra, propagar enfermedades, hacer desaparecer mendigos y también que no se me olvide, los clérigos de más bajo nivel cumplen con su dios barriendo el templo. Es fácil ver que los magos no llevan más armamento que su bastón y su daga (ya se lo que dirá alguno, yo también he llevado magos en MERP muy peligrosos y no por sus bolas de fuego precisamente). Según el culto y juego, los clérigos pueden llevar armas de filo, aunque creo que casi todos los que recuerdo llevaban bastones, martillos y mazas. Seguro que tiene que ver con el don que suelen tener los clérigos para expulsar muertos vivientes, aunque a veces su dios descansa y tienen que salir de la situación a golpes. En casi todos lo juegos se coincide en el hecho de que a los esqueletos se les mata difícilmente con flechas y armas cortantes, el hecho de que son todo hueso y aire hace que la mejor forma de acabar con uno sea dándole un golpe contundente, quizás más de uno. A los demás tipos de muertos vivientes se les puede matar con cualquier cosa y ya que se lleva un martillo en las manos…

Como normalmente suelen ser personajes con un físico entre medio y fuerte se les puedes ver ejercer de guerrero, dependiendo del roleo del personaje. La mejor manera de defender las convicciones de ciertos dioses o de los débiles es a golpes. Hay más excusas para hacer un clérigo fuerte físicamente, como el hecho de que su disciplina les obliga a hacer cosas que cansaría al guerrero más potente. Como el ir a echarle un exorcismo a una niña que vive en aquella casa en lo alto de la montaña y que es un puntito en el horizonte. Esto  puede conducir a una partida de una tarde. Y no tiene por que ser un paseo, quizás necesite matar unos cuantos bichos sirvientes del demonio que posee a la niña o a cualquier oso hambriento que pasara por allí. Para cumplir este servicio a su dios un clérigo debería ser capaz de llegar hasta la niña en un tiempo no excesivo y con fuerzas y partes de su cuerpo suficientes para celebrar el ritual necesario o combatir al demonio por el método tradicional de matarlo antes de que le mate. El tema de los posibles encuentros en el camino se podría resolver con algo de armamento y habilidad para su manejo o algún compañero más versado en el arte del combate. Pero también está el tema de  recorrer el camino a una velocidad aceptable, a caballo mejor que andando. Y más peros, la montaña hay que subirla, claro. Teóricamente un fanático es capaz de hacer cosas que la gente razonable no hace y creo que los clérigos deben tener un cierto nivel de fanatismo y autodisciplina.

Clérigos de culto (I)

Tiene que ser una pesadilla, están por todas partes. ¡Malditos muertos! ¿Por qué yo, Tolkan Brazo de Hierro, el mejor guerrero del reino, he tenido que ver como morían devorados mis hermanos de armas y tengo que huir para sobrevivir? Son incansables. Te agarran por todas partes. Y no paran de salir más. He herido a muchos que ya deberían estar muertos… pero… ya están muertos… Y esa maldita vocecilla apenas audible que no identifico en mi cabeza, parece que sea la voz de alguien extraño, no para de repetir lo mismo, una y otra vez, mientras huyo… ¡¿por qué no me habré hecho un clérigo?!

Clérigo es el nombre común que reciben los personajes cuya vida consagran al mantenimiento, propagación, defensa o simple seguimiento de una divinidad. Esta divinidad puede ser un dios, culto, animal, montaña, elemento de la naturaleza, demonio o cualquier cosa que tenga seguidores con una disciplina establecida. Los clérigos pueden actuar como sacerdotes, acólitos, animistas, chamanes, agentes o simples seguidores. Todo depende del rango que tengan dentro de la orden o de las exigencias que haya. Como casi todas las profesiones en lo juegos de rol pueden ser practicadas por pj’s o pnj’s.

Se me olvidaba, los clérigos practican magia divina. A diferencia de las “otras” magias que proceden de la energía, objetos, runas, etc. La magia divina procede de una divinidad. Es una magia un poco más restrictiva que la practicada por los magos, dependiendo del juego y del master. Se tiene en cuenta que los hechizos o plegarias son una concesión del dios, también conocido como master. En la práctica depende del tipo de master y las reglas del juego, los hay que dejan al jugador elegir los hechizos y otros que interpretan más el papel de dios y conceden los hechizos según el roleo del jugador, situación de la partida o según como se haya levantado ese día.

Lo más típico en un pnj clérigo es ser el sacerdote del templo local, la mayoría de las veces de algún culto del bien. Suele pasar que cuando un culto no es precisamente bueno, se tiende a ocultar y actuar de forma oculta y camuflada, es quizás por la tendencia que suelen tener estos cultos a los sacrificios humanos o de la raza nativa. Los pj’s con esta profesión no suelen ser agentes establecidos en un pueblo o ciudad, al cuidado de sus parroquianos. Por alguna razón o excusa viajan o se ven envueltos en alguna trama, quizás cumplan una misión para su dios o seguramente para su superior en la orden. Se pueden ver envueltos en una trama sin moverse de su templo. En un pueblo pequeño lo normal ante cualquier problema es acudir al sacerdote, la razón suele ser que se les tiene por personajes con cierta sabiduría conectados con un ser divino y además con algo o mucho prestigio dentro de la comunidad. Al fin y al cabo están para conducir al rebaño ante su dios. Estas tramas puntuales no son las mejores excusas para introducir un clérigo aventurero, una vez se resuelve la situación lo normal es curar a los heridos y poco a poco volver a los quehaceres ordinarios del templo. Sería complicado entender que una vez se han aniquilado a los causantes de la epidemia o expulsado a los zombis, el clérigo tuviera la necesidad de irse de aventuras dejando abandonado su rebaño indefenso ante el mal. Una buena razón para abandonar el templo sería sin duda que se hubiera exterminado al citado rebaño que se pretendía defender, a veces pasa. Lo mejor para un pj clérigo es tener una misión. Una misión no tiene porque ser algo puntual y preciso, puede ser el expandir la fe en su dios o exterminar a los seguidores de otro culto, etc. Estas misiones son excusas perfectas para no quedarse estático en un sitio, algunas veces incluso puede ser excesivo el no parar, esto depende de la religión y lo fanático que se tenga que ser.

Una vez se tiene una misión siempre puede encontrarse otras cosas que hacer mientras se cumple la misión o cambiar de objetivo por sentir la necesidad o por orden directa del dios(dicese también master) en una visión estando durmiendo en un campamento al lado de la hoguera. Como cualquier otra profesión cuanto más alto es el nivel del personaje más criterio propio adquiere o cercanía con su dios. Lo que garantiza una buena comunicación con su dios.

El poder del mago (I)

Era un pj normal. Un poco canijo. Su jugador vio algo en su mirada, tenía un cierto brillo. Sus ojos miraban de forma inteligente. Por otro lado habría que decir que tenía cierto talento para encender fogatas al acampar. El master le puso una mano en el hombro al jugador y le sugirió: “Pongamosle unas túnicas al chico, haber que hace”.

Diría que hay unos 3 tipos de magia en los juegos de rol. La procedente de un dios o culto, la que maneja algún tipo de poder o energía y la que se basa en invocar. Creo que son los tipos en los que se engloban todos los demás tipos. En la divina se incluirían todos los tipos en los que se adora algo: dioses, elementos de la naturaleza, animal concreto, montaña, etc. Este tipo de magia la practican los clérigos, sacerdotes, druidas, animistas, etc y ya hablaré de ello. Los magos suelen manipular la energía para producir una efecto deseado. Tiene muchos tipos, variantes, escuela, ordenes, etc. Y también está la hechicería, basada en hacer pócimas, invocar demonios y bichos en general. La cual yo siempre habría incluido entre los magos hasta que salió la tercera edición del D&D, después de lo cual seguí pensando que eran magos. Mi pensamiento provenía seguramente de mis tiempos de Stormbringer, cuando toda posibilidad de magia provenía de la invocación de algún demonio, elemental o cosa y la magia era practicada por hechiceros. Después salió Elric con sus hechizos, lo cual me condujo al mismísimo caos. Estos conceptos son míos personales o simples opiniones, al fin y al cabo muchos nombres de profesiones proceden de malas traducciones. Recuerdo haber llevado un brujo en MERP, otro tipo de mago con sus listas de magia. Da igual como se llame la profesión, la magia es magia y un mago es un mago. Aunque debo añadir que en cierto tipos de juegos la hechicería podría considerarse divina.

La profesión de mago creo que es la que más variantes proporciona. Y por la cuestión de que los magos suelen ser gente inteligente y algunos hasta sabios, la que más juego da al juego. Un grupo de guerreros resolvería cualquier acertijo o situación a base de golpes dirigidos por el más inteligente o experto, difícilmente se discutiría más de una opción, sería más bien una cuestión marcial. En grupos con un mago hay mínimo una opinión u opción, con más de un mago crecen la posibilidades de opiniones y opciones. Las opciones se pueden multiplicar aunque sólo haya guerreros, los distintos roles de cada personaje pueden añadir salsa a las decisiones. Naturalmente me refiero al roleo de los magos como personas inteligentes con opiniones propias y no sólo como herramientas de lanzar bolas de fuego. Dentro de la profesión de mago te puedes encontrar invocadores, ilusionistas, hechiceros, brujos, elementales, etc. Cada uno de una escuela distinta y con una visión de como resolver las cosas. Unos se teleportarían para atravesar la puerta mágica, otros usarían un simple conjuro para abrirla y algún otro la reventaría con una bola de fuego. Seguramente habría quien sugiriera el ignorar la puerta e ir por otro sitio. Lo que no hay que hacer es cometer el error de querer poder hacerlo todo, tener todo el poder o todos los hechizos. Si llevas un mago de fuego, potencia el fuego, no hagas un mago que domine perfectamente todos los elementos, ya se sabe el refrán: “Aprendiz de mucho, maestro de nada”. Si quieres llevar un ilusionista no pretendas encantar armaduras. También se puede ser especialista en un tipo de magia y tener algún hechizo o lista de apoyo, el hechizo de caída de pluma siempre viene bien.

Con decir que hay más variedad no me refiero al hecho de que según la escuela se vista al mago de una forma o de otra, esto son cuestiones del rol del personaje. De hecho estoy convencido de que los clérigos y sacerdotes ganan por mucho a los magos en ropas, rangos y cultos. Sobretodo porque un mago se pasa la vida quemándose las pestañas en los libros, da igual su alineamiento, lo que le importa de verdad es el poder de su magia, mientras que los clérigos buscan el curar, proteger a los débiles, combatir al mal o combatir al bien. Al fin y al cabo combatir y eliminar para cumplir con los deseos de su dios o los suyos propios. Unos de una forma más política y otros a base de plegarias. Los ladrones y los guerreros no suelen ofrecer mucha variedad, sólo equipamiento, rango social y especializaciones. Da igual el juego, los magos casi siempre llenan muchas más hojas en los manuales de los juegos con sus listas de hechizos, separadas por escuelas o tipos, en esto sólo les alcanzan a veces los clérigos.

¿Por qué no me curas?

A lo largos de mis años de rol, dados y sangre he podido comprobar como una y otra vez todos los grupos en los que he estado como jugador o he formado como master, tenían un pequeño defectillo. Todo el mundo se apunta a hacer un mago que tire bolas de fuego o deje congelado al dragón de turno, ilusionistas, ladrones, guerreros armados hasta los dientes, etc. Pero la pregunta que lanzo a los cuatro vientos es: ¿por qué nadie quiere hacerse un clérigo? o un animista, dependiendo del juego. Básicamente la profesión que pueda curar en el mundo que sea. Más de una vez me han curado en el templo más cercano, o tenía alguna poción de recuperar PV o me curaba el clérigo pnj puesto por el master porque no había otra forma.

Hablando de rol teórico (me lo acabo de inventar), la teoría dice que un grupo básico está formado por 4 personajes, compuesto por un guerrero, un ladrón, un mago y un clérigo. Después vienen los grupos más pequeños o otros más grandes con variaciones en los juegos con multiclases como D&D. Pero que yo sepa nadie se hace un clérigo o por lo menos un paladín bueno, aunque en este último caso suele haber alguno ya que parece ser los paladines matan más. La gente sólo quiere resolver intrigas o matar muchos bichos pero se olvidan que los personajes muertos ni resuelven ni matan, además del típico dilema que se presenta cuando se es atacado por zombis o cualquier otro tipo de muerto viviente y no se tiene a mano un clérigo capaz de expulsar muertos vivientes. Tengo que añadir que los clérigos también matan.

Aprovecho este post para añadir a la página de frases épicas una frase que nunca me sirvió para mucho y que solía utilizar cuando estaba herido o me aburría porque mi personaje estaba inconsciente y desangrándose a punto de morir, la frase es:

“¡¡Camillero!!”

Moraleja: La fe se recupera a golpe de curación.

¿Quién era yo?

… Gunfals de los Páramos, Coal Laroz de Abinós, Athor, Kenzaburo, Mu-Chamal-Aleche del Clan Aleche, Heineken y tantos otros fui… y ahora …

… umli, humano, medio troll, minotauro, enano, noldor, numeronano negro, dunadan, kender, elfo, medioelfo, orco y también orko, skaven, delaque, beornida … y ahora …

… sangre … guerrero, paladín, mago, hechicero, clérigo, animista, guerrero-mago, brujo, casi piloto de naves, científico loco … todos … todos berzekers … sangre … y ahora …

… y tanta … muerte … a mis manos … melniboneses, pantangianos, vilmirianos … y muchos …

Bueno, pues ahora soy un proyecto de tubérculo, eso si, eterno …

Quiero pedir perdón por este post, recomiendo leerlo recién levantado sin haberse lavado la cara, sólo entonces se puede encontrar su autentico significado …