Los eternos seguidores

“Guianos hasta el castillo de Lord Ustin y después a la victoria”, le dijo Mefcrok a su fiel guía, Silgan. Y lo único que podía responder Silgan a Mefcrok era: “Yo te puedo guiar por las sendas más oscuras hasta el castillo, pero del tema de la victoria te encargas tú.”

Cuando escribí sobre el líder en mi anterior post, tiempo ha, me faltaba una segunda parte sin la cual, explicar lo que es un líder no tiene sentido. Un líder no sería nada sin alguien a quien liderar. Como ya dije en el anterior post, cuando un grupo de amigos se reúne para jugar a rol debería haber igualdad para todo. Esto sería lo normal excepto cuando algún personaje tiene que hacer algo concreto y su camino debe ser distinto al de los demás.

Normalmente los pj’s nuevos de algunas profesiones suelen ser seguidores de algo. Un guerrero novato no tiene porque seguir a nadie a menos que ya esté dentro de una banda de mercenarios o algún tipo de destacamento militar, pero un clérigo y un mago si. No se puede ser un clérigo sin un culto, que normalmente tendrá una jerarquia a la cual debe obedecer o ser expulsado, no tiene porque pasar en todos los tipos de culto. Los magos tienen que aprender sus hechizos y a niveles bajos siempre están por debajo de un maestro, que sólo le enseñará si le hace caso. Si el rango social del personaje es alto podría tener como mínimo algún sirviente pnj, da igual la profesión, aunque no tiene porque seguirle fuera del palacio familiar de turno. Pero aunque todos los pj’s de un grupo siguieran a algo, no tendría porque ser a lo mismo, ni tampoco a uno de los pj’s. Ser un seguidor dentro de una partida de rol significa que el papel que se interpreta tiene un matiz más.

Conforme se van subiendo niveles o adquiriendo prestigio dentro de su campo, aumenta las posibilidades de tener algún seguidor, aunque sea contratado. Normalmente estos seguidores serían pnj’s aunque siempre se puede tutelar a otro pj más novato dentro de la profesión o también podría ser en un intento de cambio. Como cambiar de profesión, alineamiento, culto o escuela de magia. ¿A qué clérigo de algún dios malvado no le gustaría atraer a su culto a algún paladín del bien? En este caso, el fracaso significa un enfrentamiento entre pj’s, que no entre jugadores. Todo esto se debería interpretar bien y el master diría si tendría algún efecto.

Moraleja: Si quieres seguir a alguien no le pierdas la pista.

El plan “B”

Últimamente no me están saliendo las cosas como las tenía planeadas. Era un plan sencillo, sólo tenía que hablar de mis vivencias y batallitas roleras para compartirlas con el mundo. Para ello pensaba escribir en este blog cada poco tiempo… este plan no me está funcionando. Me está fallando el plan “A”.

¡¡Necesito un plan “B”!!

¿Pero que es un plan “B”? Yo creo que todo el mundo lo sabe, es ese otro plan o opción previsto para casos en los que falla la opción principal. Esa típica excusa que le dan al protagonista de la película cuando el malo le pilla intentando realizar el plan “A” y lo que toca es huir o improvisar, pero que no tiene nada pensado y cuando al final sale todo bien y termina la película te quedas pensando en si se supone que se resolvió todo bien porque lo tenían planeado o fue pura suerte.

En los juegos de rol pasa lo mismo. Los pj’s andan intentando entrar en el castillo, matar al dragón, matar al malo, rescatar a la princesa, devolversela a su padre(normalmente el rey), cobrar la recompensa y finalmente el jugador puede cobrar los puntos de experiencia y mejorar el personaje, que por supuesto habrá gastado buena parte de la recompensa. Esto sería un plan perfecto, un plan “A” sin fisuras. Un mundo perfecto y feliz.

Repasemos la secuencia del plan perfecto de antes:

  1. ¿Que pasa si no se sabe donde está el castillo del malo? Bueno vale, me he pasado, para no ver un castillo tiene que haber una buena niebla o haber fallado alguna tirada de orientación.
  2. El dragón no quiere que le maten. Esto suele ser lo normal. Si el plan es hacer que muera el dragón de alguna forma y los pj’s no se sienten capaces de convencerle para que se suicide… aquí toca ser muy fuertes y poderosos o tener un plan “B”.
  3. Una vez superado el obstáculo del dragón(que no quiere decir que se le haya matado) toca el malo. Normalmente a niveles finales de aventura hay dos tipos de malo: el que es muy cobarde que cuando se derrota a su ejercito no se le suele encontrar porque hace horas que inició la huida y el tipo de malo: “Yo uso al dragón cuando quiero descansar y necesito que mi mascota se ejercite”. Este tipo de malo es el que suele provocar otro plan “B”.
  4. La princesa no quiere volver. Esto puede pasar porque el malo la tiene encantada, drogada o simplemente está enamorada del malo. Y no sólo esto, no la secuestraron, huyó ella misma. En el caso de que esté enamorada sería mejor no mencionarle el detalle del dragón que le regaló su amado y que se encuentra un poco muerto y el otro detalle de que su amado no está muy vivo. Marchando otro plan “B”.
  5. Llegados a este punto, algún pj seguro que sugiere quedarse con el castillo, desposar a la princesa, matar al rey y heredarlo todo.

Este tipo de situaciones son normales y le añaden salsa a las partidas. De esto va el juego de rol, resolver situaciones con ingenio o a golpes de espada. Todo buen master asume que los jugadores pueden conseguir lo que planean a la primera o no. Que la situación puede derivar en otro plan y que este también puede fallar. A que master no le ha pasado que después de estar un  mes preparando la mejor campaña de su vida, preparando detalles exclusivos para cada que cada pj tenga una historia, un desarrollo específico y un malo que siempre se escabulle en el último suspiro, llegue un encadenamiento de situaciones impensables o una racha de tiradas de dado fallidas que conduzcan a la muerte de todo el grupo o que por lo que sea algún pj ha capturado al malo. En estas situaciones es cuando salen a la luz una buena improvisación o un magnífico plan “B”, que no tiene porque estar previsto y puede llevar a la campaña por otros caminos.

Más recortables para descargar

He añadido unos cuantos recortables en la sección de descargas. Entre los que podréis encontrar una pintoresca casita, un castillo y un pueblo con un muralla y distintas torres. Mi agradecimiento a Aghad, amigo rolero y colaborador. ¡Espero que los disfrutéis!

Juntos hasta el final del mundo

Todo master ha tenido el problema de mantener el grupo junto o separado, puede que algún master no pero son muy pocos lo que pueden decir esto. Siempre hay algún pj especifico para una situación o el hilo de la historia que obliga a separar los caminos. El separar los miembros de un grupo puede deberse a:

  • El personaje típico que le gusta hacer cosas en la oscuridad o ha escondidas, tipo ladrón. A no ser que muera o le pillen los que intenta esquivar, es una separación que suele durar poco en tiempo de juego, como una noche o unas horas. También está el tipo montaraz o ranger que se suele adelantar para explorar el terreno por delante del grupo, le puede conducir a que le pase algo que no permita intervenir a los demás.
  • La profesión o estatus social del pj le puede obligar o facilitar el estar en sitios en los que los demás miembros del grupo no puedan. Por ejemplo un sacerdote en un templo de su orden, noble en la corte o un ladrón en su gremio.
  • Un accidente del terreno, caer en una trampa, ser capturado por la guardia o el enemigo. Estas situaciones pueden conducir a jugar la supervivencia en la oscuridad estando malherido o la fuga de una celda.

La historia puede obligar a separar, sobretodo en alguna campaña. Pueden ser separaciones largas que obliguen a jugar partidas con minigrupos o jugadores sueltos. Esta situación puede conllevar que los pj progresen de forma desequilibrada, como que un pj gane 3 niveles y otro 5. También puede llevar a que el grupo no se junte nunca por muerte o que un personaje interprete su rol y decida hacer algo que no le permita reunirse con los demás. Ejemplos de esto último serian: el aprendiz de mago que pasa cerca de la torre de su maestro y debe ir a aprender algún hechizo, el caballero que busca sus raíces y estas pasan por aquel castillo que se ve en aquella colina o también tesoros escondidos, templos en ruinas, etc.

Si la separación es prolongada puede llevar a un determinado jugador a hacerse otro personaje para poder meterse en la trama principal y olvidarse del otro pj o seguir jugando con el pj perdido hasta conducirle a un “retiro” en condiciones. El pj perdido puede aparecer en el futuro reconociendo a sus antiguos amigos y compañeros de armas o que haya algún pique pequeño que al cabo del tiempo los convierta en enemigos a muerte. No puedo afirmar que sea cierto o podría decir que no lo recuerdo exactamente pero hace tiempo alguien me contó que algunos dioses que aparecen en el mundo de Krynn de la mitología de la Dragonlance en un “principio” cuando eran jóvenes formaban parte de un grupo de aventureros que fueron haciendo cosas y subiendo niveles, hasta que resultó que eran Paladine, Reorx, Takhisis, etc. Viendo la historia de Raistlin muy bien pudiera ser cierto.

Mi consejo es que hay que tratar de mantener el grupo junto pero el forzar no separar un grupo puede llevar a incoherencias que pueden destrozar la historia.

La moraleja de esta historia es que los pj’s siempre se vuelven a juntar al final, normalmente en el infierno.

Como entrar educadamente en un castillo o fortaleza

Todos hemos visto en películas como se entra en los castillos enemigos cuando no se está invitado. Depende de la prisa que se lleve o de lo difícil que se suponga la entrada. Ejemplos de estás películas pueden serlo Excalibur o más rencientemente “Las Dos Torres”. Existen 4 métodos a aplicar para entrar:

  1. Pedir la rendición de la guarnición. No suele funcionar, aunque a veces cuela.
  2. Asediar. Suele ganarlo el que más comida tiene. También depende de la higiene y otros factores. No suele tener cabida en partidas de una tarde aunque puede servir como marco a una campaña.
  3. El típico asalto estándar. En el cual influyen la cantidad de soldados (mejor la infantería) y son de agradecer cuantas más máquinas de asedio mejor. Las máquinas siempre vienen bien, pero también hay que tener en cuenta que es lo que se pretende asaltar, aunque un ariete y alguna catapulta no suelen sobrar.
  4. El cuarto método se puede escoger por ser el más barato y suele conducir a la heroicidad o (lo más habitual) la muerte. Este método consiste en mandar un grupo de valientes, también llamados pringaos, a entrar usando el camuflaje, la oscuridad, la magia o esas típicas cavernas que conducen a las alcantarillas de dentro del castillo y que nadie de dentro sabía que existían. En caso de éxito lo normal es abrir la entrada al ejercito asaltante o (lo que suelen coger los jugadores más ambiciosos y novatos) proceder a matar a todos los de dentro del castillo y de paso quedarse con lo que encuentren y puedan llevar sin que se note mucho.

Es sencillo, ¿verdad? Es lo más normal de lo normal. Puede que algunos lo llamen sentido común.  Pero, ¿es lo que suele pasar?

Hay una regla de oro para los master o más que una regla es una verdad como un templo. La regla es que da igual lo que se prepare o planifique, en por supuesto una semana o más, esos malévolos seres llamados a veces pj’s no necesitan ni dos décimas de segundo para destrozar todo el guión. Ejemplo:

master: Veis a lo lejos la oscura mole de la fortaleza llena de orcos en el que tenéis que entrar. El edificio recortado sobre el cielo enrojecido sólo consigue darle un aspecto más aterrador.

los pj’s: Nos acercamos con cuidado.

añade un pj concreto, no necesariamente el ladrón del grupo: Nos acercamos con sigilo y aprovechando las sombras para mantenernos fuera de la vista de los posibles vigías.

master: ¿Hasta donde os acercáis?

grupo: Lo más cerca que se pueda.

master: Después de un rato os encontráis delante la puerta de la fortaleza. Una puerta de doble hoja negra llena de siniestros grabados con una altura de 5 metros y 3 metros de ancha, llena de manchas de sangre reseca y restos de los desafortunados intentos por entrar. ¿Que hacéis?

el pj de antes, después de que el grupo debata intensamente tres cuartos de hora: Toco la puerta y pregunto gritando: “A DEL CASTILLO”.

resultado final: un grupo nuevo después de unas merecidas semanas o meses de vacaciones para el master.

Moraleja: No preparar asaltos a edificios más grandes que una granja de vacas.