La senda del guerrero (y II)

Los guerreros no son sólo musculo y muerte. También son capaces de comer, normalmente más que el resto. Pero no todo es muerte y comida para el guerrero, también está el dormir. Aunque los hay que persiguen el secreto del acero. Otros intentan sobrevivir milagrosamente mientras rescatan a la doncella en apuros o lo mayoría de las veces al mago en apuros. Pero la verdad más grande sobre los guerreros es que solos no son nada. Necesitan compañeros de armas o simples acompañantes que narren sus hazañas.

Además de los dicho en la anterior entrega, los guerreros también tienen que ser capaces de combatir en equipo y saber como funciona para después ser capaz de dirigir equipos. Un guerrero es peligroso, dos guerreros son más peligrosos y cuantos más guerreros más peligro se genera. Pero no es una cuestión de número siempre, la colocación en el campo de batalla, armamento idóneo, etc. No me estoy refiriendo únicamente a que un general(guerrero de nivel alto) tenga que ser listo. Tiene que saber que si coloca a cierto soldado al lado de ese otro que le odia, podría no ser bueno para ganar la batalla. O donde poner los arqueros o las catapultas. ¿Mejor hacer un flanqueo con la caballería o usarla para atacar frontalmente?. Siempre se puede leer “El arte de la guerra” de Sun Tzu o ver películas como Braveheart o Gladiator, donde las estrategias se ven claras, pero no nos pasemos, que esto es un juego. Un pj no suele ver películas y aunque el jugador sepa lo que hay que hacer, su personaje no tiene por que ser capaz de hacerlo, aunque el master puede permitir una tirada de inteligencia para ver si el personaje sabe lo que hay que hacer.

Por supuesto, si el jugador no es muy interpretativo quizás no haga falta pensarlo tanto, todo depende de lo que se quiera complicar la campaña o vida de los personajes. Un guerrero mata-mata siempre viene bien. Si el grupo resuelve junto todo lo que le echen, recorriendo el mundo, no hace falta salirse de los tópicos. Al fin y al cabo los juegos de rol son para pasar el rato divirtiéndose, un guerrero que mata en un grupo equilibrado y que hace su papel bien, no necesita más. Al coger experiencia se puede ir corrigiendo el personaje dentro de lo razonable subiendo no sólo habilidades también las características en los juegos que lo permitan.

Hay otra cuestión. Es la eterna y típica discusión sobre ¿que es más fuerte, un guerrero o un mago?. Esto depende del juego. En D&D los guerreros son más potentes que los magos a niveles bajos, pero cuando se sube, eso cambia. La capacidad de un guerrero tiene que completarse con equipo de calidad o mágico y socialmente hablando, el poder político e influencias por la posición del pj. Pero los magos también ascienden socialmente, por lo que el ser mejor el uno que el otro se resuelve por la capacidad combativa y los magos también necesitan equipo, pero a niveles altos pueden ser muy resolutivos por sus propios medios. En otros juegos como Elric o Stormbringer pueden salir buenos guerreros con bastante potencia mágica y viceversa. Pero hay que tener en cuenta que mientras los guerreros tienen profesiones con pocas variaciones, casi siempre interpretativas o de estilo, los magos pueden pertenecer a muchas variedades de escuelas, esferas, ordenes, etc.

Pero de los magos ya hablaré en otro momento.

3 comentarios sobre “La senda del guerrero (y II)”

  1. Este post me recuerda a una cosa que me paso, estaba echando partidas con dos grupos de rol distintos del mismo juego (Anima Beyond Fantasy) en uno yo era el unico mago y los demas jugadores buscaban hacer daño y armas mas poderosas, casi todas la partidas me recordaban al tipico dungeon, en la otra la mayoria eramos magos o similes, resolviamos entuertos razonando e investigando (eramos como una brigada de Guillermos de Baskerville)

  2. salvex7, esto no es un juego, son muchos juegos. Cada uno con reglas y sistemas distintos. Por dar una explicación corta lo compararía con los deportes, hay muchos y de muchos tipos.

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