Lo dicen los pnj’s

Ilvan tenía apenas los 15 años de edad. Estaba muy flaco y le faltaban algunos dientes. Sus ropas eran más bien escasas  y rotas. Su aspecto andrajoso delataba una vida llena de miseria. Se alimentaba con las ratas que caían en las trampas que tenía colocadas en las cloacas y de lo que conseguía robar en la plaza del mercado. Su vida se volvía más complicada por momentos por culpa de los guardias de la ciudad, le conocían demasiado bien. Bren, el Sargento de la Guardia, se la tenía jurada desde que le dejó en ridículo ante el gobernador y su séquito. Ilvan lo sabía y había decidido cambiar de aires. Se iría para siempre de la ciudad y probaría fortuna en el monte, se uniría a una banda de ladrones y quien sabe, algún día volvería para demostrar que es el más grande de los ladrones y se haría con el control del gremio de ladrones de la ciudad, en el que nunca le admitieron. Sólo le quedaba hacer una cosa antes de marcharse para siempre. Había oído por ahí que un grupo de aventureros estaba haciendo preguntas sobre Bren y sus asuntos. Sacaría unas buenas monedas por venderle todo lo que sabía de Bren y de paso conseguiría que le dieran su merecido. Casualmente el grupo de aventureros tenían retenido a un borracho en un oscuro callejón y le interrogaban de forma agresiva sobre Bren. Un individuo que iba vestido con unas túnicas oscuras llenas de extraños bordados era el encargado de preguntar, tenía una voz chirriante y espeluznante. Ilvan estaba escuchando escondido cerca de la salida del callejón buscando fuerzas para dirigirse al grupo. El individuo de las túnicas susurró unas extrañas palabras en una lengua desconocida para Ilvan y se oyó un golpe sordo. Por fin Ilvan se decidió y se plantó en la salida del callejón. Cuando se dio cuenta de que el borracho estaba tirado en el suelo sin signos de vida y de que el grupo de aventureros había montado en sus caballos y se dirigían al galope hacía él, no pudo reaccionar. Quizás hubiera sido mejor haberse marchado de la ciudad sin intentar vengarse de Bren.

Normalmente cuando juego con el ordenador a juegos roleros como el Neverwinter y similares(me acabo de acordar del Destiny Knight, que recuerdos), tengo la vieja costumbre de preguntar a los pnj’s que haya todo lo que deje el juego preguntar. Normalmente cuando no se pregunta algo, es ese algo lo que único que falta para terminar el juego y te hace pensar en si es mejor desandar las 5 o 6 horas de partida o empezar otra. En los juegos de rol pasa lo mismo, aunque en este caso no siempre es coherente el preguntar a todo el mundo y no siempre deja el master. Normalmente los pnj´s están todos colocados a propósito en el sitio en el que estén. Si una sirvienta vuelve con una cesta con verduras del mercado y el master  lo menciona para describir la escena que se encuentran los personajes, no significa que el destino de la campaña dependa de la sirvienta. Naturalmente se le puede preguntar y el master tendrá pensado algo que responder o dirá cualquier cosa que ayudará o no a la resolución de la trama. Esto no significa que los jugadores se crean lo que les ha dicho el master y lo interpreten correctamente. Por una mala interpretación de lo que diga un pnj se puede pasar de una campaña para liberar el reino de las fuerzas del mal a una campaña en la que los pj’s se conviertan en las mismas fuerzas mal.

Como todos somos humanos y los master aunque no lo parezcan, también, se tiende a coger costumbres como la forma en la que se da la información o simplemente se sigue una regla para cambiarla y poder pillar a los jugadores. Que yo recuerde, de esto va el juego, de jugar. Si siempre es lo mismo hay poco de diversión. Hay varios métodos para que un pnj dé información:

  • El pnj se acerca sigilosamente y mete un papel con algo escrito en un bolsillo del pj.
  • El pnj es el pregonero del pueblo y lo dice todo de forma que se entere todo el pueblo, da igual a la distancia a la que se esté.
  • El pnj está agonizando y pide que se acerque el pj para balbucearle algo al oído. Este método lo tenemos muy usado en mi grupo de amigos. Sólo puedo decir una cosa al respecto, si al pnj le ha llegado su hora, da igual que se le curen todas las heridas, restauren todos los órganos y se le recompongan todos los huesos, va a morir igual. Cualquiera que haya visto la película Destino Final sabe que al destino y al master no se le engaña.
  • El pnj es el Rey. Dice que hay que rescatar a su hija retenida en un castillo situado en el sitio del mapa que hay en el tapiz colgado en la pared y señalado por una daga lanzada por el mismo monarca. No siempre es recomendable preguntar al pnj de turno, a veces es mejor dejar que lo diga todo por iniciativa propia.
  • El clásico método del interrogatorio y tortura.
  • etc, posiblemente haya unos cuantos cientos o miles de métodos.

Moraleja: De lo que diga el master hay que creerse la mitad. De lo que diga un pnj no hay que creerse nada… o mejor si… quizás no, puede que si… quien sabe si matandolo se pueda sacar algo en claro.

HeroQuest

A veces he tenido algo de lío con el HeroQuest, ¿es un juego de rol o un simple juego de tablero? Seguramente sea las dos cosas aunque se acerca más al tablero. Este juego siempre resulta una vía de escape para cuando se quiere quedar para jugar y no hay ganas de montar una partida más compleja. Es un juego simple pero divertido que se ha mantenido vivo a lo largo de muchos años, no como otros juegos de rol que han tenido sus momentos y siempre han terminado cediendo el sitio a otros por mejoras en el sistema de juego o porque se quiere cambiar y el camino de vuelta no siempre se quiere recorrer.

La marca HeroQuest fue registrada como marca por Greg Stafford en los años 80, creador también de RuneQuest. Esta marca no se renovó cuando debía y fue Games Workshop quien editó junto con Milton Bradley en 1989 el juego de tablero que todos conocemos como “el HeroQuest”. Llegaron los 90 y dejaron de publicar el juego perdiendo también la marca y dejando a Greg Stafford recuperarla para publicar otro juego que tenía con este nombre ambientado en Glorantha, pero no es de este juego del que estoy hablando aquí. Entre las ediciones de Milton Bradley y Games Worshop también hubo alguna que otra diferencia. Después de todos estos líos y de haber jugado al Advanced HeroQuest, en mi grupo de amigos llegamos a la conclusión de que el HeroQuest “básico” es el más divertido, con su tablero sin ponerte a poner trozos de pasillo de forma aleatoria y sin un final necesario. Hay multitud de complementos en la web como los que se pueden encontrar en heroquest.es y que sin duda ayudan a mantener este magnífico juego vivo.

Unos vídeos para la posteridad:

Y no podía pasar por el HeroQuest sin recordar por lo menos uno de lo vídeojuegos, en este caso la versión MSDOS:

El plan “B”

Últimamente no me están saliendo las cosas como las tenía planeadas. Era un plan sencillo, sólo tenía que hablar de mis vivencias y batallitas roleras para compartirlas con el mundo. Para ello pensaba escribir en este blog cada poco tiempo… este plan no me está funcionando. Me está fallando el plan “A”.

¡¡Necesito un plan “B”!!

¿Pero que es un plan “B”? Yo creo que todo el mundo lo sabe, es ese otro plan o opción previsto para casos en los que falla la opción principal. Esa típica excusa que le dan al protagonista de la película cuando el malo le pilla intentando realizar el plan “A” y lo que toca es huir o improvisar, pero que no tiene nada pensado y cuando al final sale todo bien y termina la película te quedas pensando en si se supone que se resolvió todo bien porque lo tenían planeado o fue pura suerte.

En los juegos de rol pasa lo mismo. Los pj’s andan intentando entrar en el castillo, matar al dragón, matar al malo, rescatar a la princesa, devolversela a su padre(normalmente el rey), cobrar la recompensa y finalmente el jugador puede cobrar los puntos de experiencia y mejorar el personaje, que por supuesto habrá gastado buena parte de la recompensa. Esto sería un plan perfecto, un plan “A” sin fisuras. Un mundo perfecto y feliz.

Repasemos la secuencia del plan perfecto de antes:

  1. ¿Que pasa si no se sabe donde está el castillo del malo? Bueno vale, me he pasado, para no ver un castillo tiene que haber una buena niebla o haber fallado alguna tirada de orientación.
  2. El dragón no quiere que le maten. Esto suele ser lo normal. Si el plan es hacer que muera el dragón de alguna forma y los pj’s no se sienten capaces de convencerle para que se suicide… aquí toca ser muy fuertes y poderosos o tener un plan “B”.
  3. Una vez superado el obstáculo del dragón(que no quiere decir que se le haya matado) toca el malo. Normalmente a niveles finales de aventura hay dos tipos de malo: el que es muy cobarde que cuando se derrota a su ejercito no se le suele encontrar porque hace horas que inició la huida y el tipo de malo: “Yo uso al dragón cuando quiero descansar y necesito que mi mascota se ejercite”. Este tipo de malo es el que suele provocar otro plan “B”.
  4. La princesa no quiere volver. Esto puede pasar porque el malo la tiene encantada, drogada o simplemente está enamorada del malo. Y no sólo esto, no la secuestraron, huyó ella misma. En el caso de que esté enamorada sería mejor no mencionarle el detalle del dragón que le regaló su amado y que se encuentra un poco muerto y el otro detalle de que su amado no está muy vivo. Marchando otro plan “B”.
  5. Llegados a este punto, algún pj seguro que sugiere quedarse con el castillo, desposar a la princesa, matar al rey y heredarlo todo.

Este tipo de situaciones son normales y le añaden salsa a las partidas. De esto va el juego de rol, resolver situaciones con ingenio o a golpes de espada. Todo buen master asume que los jugadores pueden conseguir lo que planean a la primera o no. Que la situación puede derivar en otro plan y que este también puede fallar. A que master no le ha pasado que después de estar un  mes preparando la mejor campaña de su vida, preparando detalles exclusivos para cada que cada pj tenga una historia, un desarrollo específico y un malo que siempre se escabulle en el último suspiro, llegue un encadenamiento de situaciones impensables o una racha de tiradas de dado fallidas que conduzcan a la muerte de todo el grupo o que por lo que sea algún pj ha capturado al malo. En estas situaciones es cuando salen a la luz una buena improvisación o un magnífico plan “B”, que no tiene porque estar previsto y puede llevar a la campaña por otros caminos.

Desarrollo de D&D en Windows Surface

Saludos.

Soy Axdon Fightsky y antes que nada quiero mandar un saludo a todos los lectores de este blog ya que como les anunció El Eterno Champiñón, a partir de ahora les acompañaré en su viaje por El Campeón Eterno.

Gracias tambien al El Eterno Champiñón por su confianza (ya hablaremos de mi comisión).

Y ahora sin más vamos con el artículo…

Para todos aquellos que no lo sepan una Windows Surface es un producto de Microsoft, convinación de hardware y software que para resumir consiste en una especie de pantalla multitáctil (detecta varias presiones simultaneas) y empotrada de forma que queda como una mesa (surface – superficie). Los controles de los contenidos multimedia se hacen con los dedos.

Pues bien, aquí os dejo un ví­deo en el que se ve un poco cómo funciona la aplicación que están desarrollando en el Entertainment Technology Center en la Carnegie Mellon University para D&D. De momento solo tienen la parte del DM aunque más adelante creen que sería posible hacer una versión para los jugadores.

Es una mezcla del rol de toda la vida y el uso de nuevas tecnologías. ¿Cuántos de nosotros, tristes DMs, no hemos soñado alguna vez con tener una herramienta que nos evite tener que transportar la montaña de manuales? ¿ o ver que pobre queda nuestro escenario de batalla pintado en un papel o una pizarra de esas que se borran con un trapo?.

Lo que no es seguro es que todos los DM nos podamos permitir una compra como esta… me temo que seguiremos con los papeles y las pizarras.

Te conocerán por lo que lleves encima

Después de una largas vacaciones vuelvo a mis dados. Me siento igual que Gandalf cuando despertó después del ligero altercado con el Balrog de Moria… un poco raro. Mis dados vuelven a murmurar su incesante letanía y como no me dejan dormir, toca hacerles caso.

De entre todas las formas de clasificar personajes hay una con dos categorías posibles: los que lo cogen todo aunque no puedan con ello y los que no. Hoy voy a hablar de los que lo cogen todo.

Todos hemos aligerado alguna vez la carga de nuestros compañeros caí­dos para hacer su viaje al más allá o a su lugar de descanso eterno, con menos peso. Y también todos hemos tenido que ser detenidos, por nuestro querido master, cuando nos poníamos a calcular cuantas cimitarras orcas podíamos acarrear o simplemente quedarnoslas para usarlas.  A quien no le ha dicho su master alguna vez: “Si te ven con esa espada te tomarán por espía enemigo” o “esas armas son invendibles, ningún comerciante de bien te las comprará”.  Pero este no es un autentico problema. El problema viene cuando hay que decidir que arma o equipo hay que coger del arsenal que llevamos encima nuestra y del caballo … y de la mula… etc. O el típico dilema al hacer una incursión nocturna. Ese extraño brillo en los ojos de master cuando dice: “Para entrar en esa estrecha cripta no puedes llevártelo todo, lo dejas a tú habitación de la posada o lo dejas oculto en la entrada.” Algunos hemos perdido algo más que caballos por no dejar nuestras cosas a buen recaudo.

Hay que decidir bien que llevar encima. Casi siempre llevamos el arma que más le gusta al pj o le pega a su rol. O llevamos el arma con la que se tiene la habilidad más alta. Lo típico es llevar encima un arma principal, una daga y un escudo si el arma principal no es de dos manos. Aunque también los hay que llevan otra arma corta más. Depende de si se tiene habilidad con las arrojadizas, entonces se llevan más cantidad de las armas que se sepa lanzar. Variaciones, todas las que se quiera.

Pero todo esto no incluye la improvisación o un pensamiento tipo: “¿porqué habré conseguido esa maza exterminadora de demonios si la aventura no ha terminado y no es un premio final?”, poco antes de entrar a la cueva. Toca decidirse entre un arma que podría ser decisiva para la resolución de la aventura y que no se sabe utilizar o llevar el querido y mellado equipo de siempre que nunca ha fallado. Todo depende de si caemos en que el master a veces pone cosas al azar y otras no.

Moraleja:

Si llevas encima más armas que manos, píes, boca y párpado sumados, te sobra alguna… y no vale la excusa de que necesitas repuesto por los efectos devastadores de las pifias.

Marvel Superheroes, el juego de rol

Cuando empecé a escribir este blog quería hacerlo sobre batallitas roleras mías, cosas que se me ocurrieran relacionadas, consejos(sabios a más no poder) y algún módulo, todo para compartirlo con todo el mundo mundial. En general quería forzarme a mi mismo a refrescar recuerdos, con la perspectiva de los años que han pasado desde que empecé a jugar al rol. Hay una cosa que no he hecho aún y que debería ser obligatorio para un blog dedicado al los juegos de rol, el hablar de los juegos de rol publicados. No he jugado a todos y seguramente lo he hecho a una mínima parte, como todos los roleros, siempre dentro del contexto del grupo de amigos y sus gustos. Así que toca empezar por el principio…

El primer juego de rol al que jugué y con el cual me inicié en este turbulento mundillo rolero, fue el Marvel Superheroes. Este juego quizás sea uno de esos que le gusta a una minoría(o no) y los roleros supuestos “pata negra” menosprecian. Pero fue al primer juego de rol que jugué, una única partida y nunca jamás he vuelto a saber nada de este juego, hasta hoy. Recuerdo que llevaba un pj que era de procedencia extraterrestre y volaba, juraría que era calvo. El amigo que me introdujo era master de Runequest y pensó que necesitaba una “iniciación” rolera para saber si me gustaría esto… y acertó, me gustaba.

Este juego fue publicado en 1984 (según la Wikipedia) por TSR. Trata de llevar superheroes clásicos como Spiderman, Superman, Lobezno, etc e ir luchando con los super villanos. Se puede jugar con pj’s pre-hechos o hacérselos. Es muy sencillo de comprender y perfecto para jugar partidas rápidas en un mundo contemporáneo. Sin meterse a explicar cuestión más místicas como la magia o las razas típicas fantásticas. Que siempre da un poquito de yuyu a quien no conozca el rol.

No tengo mucha más información sobre este juego pero quería hablar sobre él ya que fue mi primera batallita rolera. Os pongo unas portadas de algunos de los libros que componían el juego que he encontrado en Bajo la máscara:

Edición de 1984:

1984

Edición de 1986:

1986

Blood Bowl, el videojuego

Gracias a mi a amigo Axdon acabo de enterarme de la reciente salida del videojuego basado en el Blood Bowl. El juego ya se encuentra disponible a la venta. La verdad es que no me esperaba esto de la Games Workshop. Hace años que no juego al Blood Bowl, de hecho la última vez que jugué lo hacía usando las reglas normales y el complemento “Zona Mortal”. Como recuerdo aquellas maravillosas tartas de chirimoya y los balones con facilidad para el desinflado.

El Blood Bowl es un juego de tablero que simula una especie de mezcla entre fútbol americano y las distintas razas del mundo de Warhammer Fantasy con sus caracterí­sticas propias. Las partidas no duran mucho más de dos horas y es bastante divertido. No es un juego de rol pero creo que casi todos los roleros hemos jugado alguna vez. Se pueden jugar partidas sueltas pero lo más divertido es jugar ligas. Los jugadores de cada equipo consiguen experiencia y/o lesionarse, consiguiendo mejoras en sus características y habilidades nuevas. Animo a todo aquel que no haya jugado nunca a hacerlo, en su versión tradicional de tablero. De momento no recomiendo la versiones de videojuego ya que no he jugado. Esto promete, os pongo unos vídeos de Youtube:

El poder del mago (y II)

¿Cuantos magos harían falta para desalojar las gradas de un circo romano causando el mínimo de destrozo? Por la fuerza sería complicado. Usar hechizos de combate no sería viable ya que se quiere conservar el circo sin muchos daños. Dormir al público sería una opción pero seguiríamos teniendo el problema de la falta de fuerza y añadirle la falta de constitución, llevar a la gente fuera sin cansarse, aunque con muchos magos… Se podrían hacer ilusiones de monstruos muy grandes, con este método se podría conseguir, pero está el tema de que la gente va al circo romano a divertirse viendo cosas como monstruos y se pensarían que es parte del espectáculo. También se podría traer un monstruo de verdad, invocándolo o trayendolo, pero la gente seguiría sin irse por lo mismo que la ilusión y moriría en las fauces del citado bicho incumpliendo con el objetivo de sacar la gente viva y sin manchar. Entonces sin ninguna duda un mago inteligente, por no decir listo, desalojaría las gradas usando el único método de probada eficacia, soltar un kender aburrido. El único problema es encontrar un kender fuera del mundo de Krynn.

Lo normal en un mago es su falta de fuerza, muchas veces lo difícil es conseguir sobrevivir a la infancia. En el caso de los magos no voy a insistir con la fuerza, realmente no la necesitan, siempre encontrarán a alguien o tendrán algún animal de carga que le lleve el grimorio o libro de hechizos. Tengo que confesar que no entiendo como unos individuos tan débiles son capaces de llevar tanto peso, no me refiero a la armadura. Un mago puede llevar en sus túnicas o en la ropa plumas, hierbas, raíces, prismas, piel bendecida, tierra y por supuesto su daga reglamentaria. Habría que preguntarse como lo hizo Raistlin para llegar a cumplir su primer mes de vida y llegar algún tiempo después a ser un dios. No fue ni su poder, ni su magia, ni su inteligencia, sin ninguna duda llegó a dios porque su hermano Caramon se paso la vida entera a su servicio. La fuerza no es lo único que preocupa a los magos, también es una cuestión de tener una buena voz, según el tipo de magia que suelan lanzar. Diría que para tener una buena voz la característica que habría que tener en cuenta es la constitución, el no enfermar es fundamental. Sería curioso ver al super archimago de turno intentando matar un dragón con una simple palabra estando afónico. También está el tema de la capacidad de manipulación, los gestos necesarios para ciertos hechizos. Sería un tema de constitución si se tuviera suficiente para regenerar miembros enteros. Recuerdo que muchas de las pifias y críticos en MERP producían amputaciones de miembros, les solía pasar a los pj ambidextros. No era una fijación del master por este tipo de pj, venía en las tablas. Por suerte en mis grupos de MERP no se solían usar los gestos para hacer magia. Aunque hay que tener en cuenta no solamente el requisito que te ponga en el manual. Si un hechizo requiere lanzar tierra al aire hay que interpretarlo y el personaje debe ser capaz. No puedo dejar pasar el tema de la incidencia de la fuerza y la constitución en la magia o mejor dicho, en sus practicantes sin hablar de Elric. Ya sabéis, una de las encarnaciones del flamante Campeón Eterno. Debilucho a más no poder, sobrevivió gracias a que su padre era el Rey y un poderoso hechicero. A base de pociones y protección demoníaca. Siempre llevaba apoyo. Cuando no estaba Moonglum estaba Stormbringer, que le daba fuerzas. Y no era un simple hechicero, era EL hechicero. Desequilibró su mundo hacía el caos, después hacía la ley y después lo acabó, resumiendo.