El plan “B”

22 Noviembre, 2009 - 20:08 por El Eterno Champiñón | en Batallitas, Consejos Útiles | 2 Comentarios

Últimamente no me están saliendo las cosas como las tenía planeadas. Era un plan sencillo, sólo tenía que hablar de mis vivencias y batallitas roleras para compartirlas con el mundo. Para ello pensaba escribir en este blog cada poco tiempo… este plan no me está funcionando. Me está fallando el plan “A”.

¡¡Necesito un plan “B”!!

¿Pero que es un plan “B”? Yo creo que todo el mundo lo sabe, es ese otro plan o opción previsto para casos en los que falla la opción principal. Esa típica excusa que le dan al protagonista de la película cuando el malo le pilla intentando realizar el plan “A” y lo que toca es huir o improvisar, pero que no tiene nada pensado y cuando al final sale todo bien y termina la película te quedas pensando en si se supone que se resolvió todo bien porque lo tenían planeado o fue pura suerte.

En los juegos de rol pasa lo mismo. Los pj’s andan intentando entrar en el castillo, matar al dragón, matar al malo, rescatar a la princesa, devolversela a su padre(normalmente el rey), cobrar la recompensa y finalmente el jugador puede cobrar los puntos de experiencia y mejorar el personaje, que por supuesto habrá gastado buena parte de la recompensa. Esto sería un plan perfecto, un plan “A” sin fisuras. Un mundo perfecto y feliz.

Repasemos la secuencia del plan perfecto de antes:

  1. ¿Que pasa si no se sabe donde está el castillo del malo? Bueno vale, me he pasado, para no ver un castillo tiene que haber una buena niebla o haber fallado alguna tirada de orientación.
  2. El dragón no quiere que le maten. Esto suele ser lo normal. Si el plan es hacer que muera el dragón de alguna forma y los pj’s no se sienten capaces de convencerle para que se suicide… aquí toca ser muy fuertes y poderosos o tener un plan “B”.
  3. Una vez superado el obstáculo del dragón(que no quiere decir que se le haya matado) toca el malo. Normalmente a niveles finales de aventura hay dos tipos de malo: el que es muy cobarde que cuando se derrota a su ejercito no se le suele encontrar porque hace horas que inició la huida y el tipo de malo: “Yo uso al dragón cuando quiero descansar y necesito que mi mascota se ejercite”. Este tipo de malo es el que suele provocar otro plan “B”.
  4. La princesa no quiere volver. Esto puede pasar porque el malo la tiene encantada, drogada o simplemente está enamorada del malo. Y no sólo esto, no la secuestraron, huyó ella misma. En el caso de que esté enamorada sería mejor no mencionarle el detalle del dragón que le regaló su amado y que se encuentra un poco muerto y el otro detalle de que su amado no está muy vivo. Marchando otro plan “B”.
  5. Llegados a este punto, algún pj seguro que sugiere quedarse con el castillo, desposar a la princesa, matar al rey y heredarlo todo.

Este tipo de situaciones son normales y le añaden salsa a las partidas. De esto va el juego de rol, resolver situaciones con ingenio o a golpes de espada. Todo buen master asume que los jugadores pueden conseguir lo que planean a la primera o no. Que la situación puede derivar en otro plan y que este también puede fallar. A que master no le ha pasado que después de estar un  mes preparando la mejor campaña de su vida, preparando detalles exclusivos para cada que cada pj tenga una historia, un desarrollo específico y un malo que siempre se escabulle en el último suspiro, llegue un encadenamiento de situaciones impensables o una racha de tiradas de dado fallidas que conduzcan a la muerte de todo el grupo o que por lo que sea algún pj ha capturado al malo. En estas situaciones es cuando salen a la luz una buena improvisación o un magnífico plan “B”, que no tiene porque estar previsto y puede llevar a la campaña por otros caminos.

Desarrollo de D&D en Windows Surface

27 Octubre, 2009 - 12:18 por Axdon Fightsky | en Batallitas, Crónicas, Multiuniverso | Sin comentarios

Saludos.

Soy Axdon Fightsky y antes que nada quiero mandar un saludo a todos los lectores de este blog ya que como les anunció El Eterno Champiñón, a partir de ahora les acompañaré en su viaje por El Campeón Eterno.

Gracias tambien al El Eterno Champiñón por su confianza (ya hablaremos de mi comisión).

Y ahora sin más vamos con el artículo…

Para todos aquellos que no lo sepan una Windows Surface es un producto de Microsoft, convinación de hardware y software que para resumir consiste en una especie de pantalla multitáctil (detecta varias presiones simultaneas) y empotrada de forma que queda como una mesa (surface – superficie). Los controles de los contenidos multimedia se hacen con los dedos.

Pues bien, aquí os dejo un ví­deo en el que se ve un poco cómo funciona la aplicación que están desarrollando en el Entertainment Technology Center en la Carnegie Mellon University para D&D. De momento solo tienen la parte del DM aunque más adelante creen que sería posible hacer una versión para los jugadores.

Es una mezcla del rol de toda la vida y el uso de nuevas tecnologías. ¿Cuántos de nosotros, tristes DMs, no hemos soñado alguna vez con tener una herramienta que nos evite tener que transportar la montaña de manuales? ¿ o ver que pobre queda nuestro escenario de batalla pintado en un papel o una pizarra de esas que se borran con un trapo?.

Lo que no es seguro es que todos los DM nos podamos permitir una compra como esta… me temo que seguiremos con los papeles y las pizarras.

Te conocerán por lo que lleves encima

27 Septiembre, 2009 - 19:38 por El Eterno Champiñón | en Batallitas, Consejos Útiles | Sin comentarios

Después de una largas vacaciones vuelvo a mis dados. Me siento igual que Gandalf cuando despertó después del ligero altercado con el Balrog de Moria… un poco raro. Mis dados vuelven a murmurar su incesante letanía y como no me dejan dormir, toca hacerles caso.

De entre todas las formas de clasificar personajes hay una con dos categorías posibles: los que lo cogen todo aunque no puedan con ello y los que no. Hoy voy a hablar de los que lo cogen todo.

Todos hemos aligerado alguna vez la carga de nuestros compañeros caí­dos para hacer su viaje al más allá o a su lugar de descanso eterno, con menos peso. Y también todos hemos tenido que ser detenidos, por nuestro querido master, cuando nos poníamos a calcular cuantas cimitarras orcas podíamos acarrear o simplemente quedarnoslas para usarlas.  A quien no le ha dicho su master alguna vez: “Si te ven con esa espada te tomarán por espía enemigo” o “esas armas son invendibles, ningún comerciante de bien te las comprará”.  Pero este no es un autentico problema. El problema viene cuando hay que decidir que arma o equipo hay que coger del arsenal que llevamos encima nuestra y del caballo … y de la mula… etc. O el típico dilema al hacer una incursión nocturna. Ese extraño brillo en los ojos de master cuando dice: “Para entrar en esa estrecha cripta no puedes llevártelo todo, lo dejas a tú habitación de la posada o lo dejas oculto en la entrada.” Algunos hemos perdido algo más que caballos por no dejar nuestras cosas a buen recaudo.

Hay que decidir bien que llevar encima. Casi siempre llevamos el arma que más le gusta al pj o le pega a su rol. O llevamos el arma con la que se tiene la habilidad más alta. Lo típico es llevar encima un arma principal, una daga y un escudo si el arma principal no es de dos manos. Aunque también los hay que llevan otra arma corta más. Depende de si se tiene habilidad con las arrojadizas, entonces se llevan más cantidad de las armas que se sepa lanzar. Variaciones, todas las que se quiera.

Pero todo esto no incluye la improvisación o un pensamiento tipo: “¿porqué habré conseguido esa maza exterminadora de demonios si la aventura no ha terminado y no es un premio final?”, poco antes de entrar a la cueva. Toca decidirse entre un arma que podría ser decisiva para la resolución de la aventura y que no se sabe utilizar o llevar el querido y mellado equipo de siempre que nunca ha fallado. Todo depende de si caemos en que el master a veces pone cosas al azar y otras no.

Moraleja:

Si llevas encima más armas que manos, píes, boca y párpado sumados, te sobra alguna… y no vale la excusa de que necesitas repuesto por los efectos devastadores de las pifias.

Marvel Superheroes, el juego de rol

27 Julio, 2009 - 17:37 por El Eterno Champiñón | en Batallitas, Historia, Multiuniverso | 1 Comentario

Cuando empecé a escribir este blog quería hacerlo sobre batallitas roleras mías, cosas que se me ocurrieran relacionadas, consejos(sabios a más no poder) y algún módulo, todo para compartirlo con todo el mundo mundial. En general quería forzarme a mi mismo a refrescar recuerdos, con la perspectiva de los años que han pasado desde que empecé a jugar al rol. Hay una cosa que no he hecho aún y que debería ser obligatorio para un blog dedicado al los juegos de rol, el hablar de los juegos de rol publicados. No he jugado a todos y seguramente lo he hecho a una mínima parte, como todos los roleros, siempre dentro del contexto del grupo de amigos y sus gustos. Así que toca empezar por el principio…

El primer juego de rol al que jugué y con el cual me inicié en este turbulento mundillo rolero, fue el Marvel Superheroes. Este juego quizás sea uno de esos que le gusta a una minoría(o no) y los roleros supuestos “pata negra” menosprecian. Pero fue al primer juego de rol que jugué, una única partida y nunca jamás he vuelto a saber nada de este juego, hasta hoy. Recuerdo que llevaba un pj que era de procedencia extraterrestre y volaba, juraría que era calvo. El amigo que me introdujo era master de Runequest y pensó que necesitaba una “iniciación” rolera para saber si me gustaría esto… y acertó, me gustaba.

Este juego fue publicado en 1984 (según la Wikipedia) por TSR. Trata de llevar superheroes clásicos como Spiderman, Superman, Lobezno, etc e ir luchando con los super villanos. Se puede jugar con pj’s pre-hechos o hacérselos. Es muy sencillo de comprender y perfecto para jugar partidas rápidas en un mundo contemporáneo. Sin meterse a explicar cuestión más místicas como la magia o las razas típicas fantásticas. Que siempre da un poquito de yuyu a quien no conozca el rol.

No tengo mucha más información sobre este juego pero quería hablar sobre él ya que fue mi primera batallita rolera. Os pongo unas portadas de algunos de los libros que componían el juego que he encontrado en Bajo la máscara:

Edición de 1984:

1984

Edición de 1986:

1986

Blood Bowl, el videojuego

7 Julio, 2009 - 20:48 por El Eterno Champiñón | en Batallitas, Limbo, Multiuniverso | 1 Comentario

Gracias a mi a amigo Axdon acabo de enterarme de la reciente salida del videojuego basado en el Blood Bowl. El juego ya se encuentra disponible a la venta. La verdad es que no me esperaba esto de la Games Workshop. Hace años que no juego al Blood Bowl, de hecho la última vez que jugué lo hacía usando las reglas normales y el complemento “Zona Mortal”. Como recuerdo aquellas maravillosas tartas de chirimoya y los balones con facilidad para el desinflado.

El Blood Bowl es un juego de tablero que simula una especie de mezcla entre fútbol americano y las distintas razas del mundo de Warhammer Fantasy con sus caracterí­sticas propias. Las partidas no duran mucho más de dos horas y es bastante divertido. No es un juego de rol pero creo que casi todos los roleros hemos jugado alguna vez. Se pueden jugar partidas sueltas pero lo más divertido es jugar ligas. Los jugadores de cada equipo consiguen experiencia y/o lesionarse, consiguiendo mejoras en sus características y habilidades nuevas. Animo a todo aquel que no haya jugado nunca a hacerlo, en su versión tradicional de tablero. De momento no recomiendo la versiones de videojuego ya que no he jugado. Esto promete, os pongo unos vídeos de Youtube:

El poder del mago (y II)

11 Mayo, 2009 - 18:44 por El Eterno Champiñón | en Batallitas, Consejos Útiles, El manual | 2 Comentarios

¿Cuantos magos harían falta para desalojar las gradas de un circo romano causando el mínimo de destrozo? Por la fuerza sería complicado. Usar hechizos de combate no sería viable ya que se quiere conservar el circo sin muchos daños. Dormir al público sería una opción pero seguiríamos teniendo el problema de la falta de fuerza y añadirle la falta de constitución, llevar a la gente fuera sin cansarse, aunque con muchos magos… Se podrían hacer ilusiones de monstruos muy grandes, con este método se podría conseguir, pero está el tema de que la gente va al circo romano a divertirse viendo cosas como monstruos y se pensarían que es parte del espectáculo. También se podría traer un monstruo de verdad, invocándolo o trayendolo, pero la gente seguiría sin irse por lo mismo que la ilusión y moriría en las fauces del citado bicho incumpliendo con el objetivo de sacar la gente viva y sin manchar. Entonces sin ninguna duda un mago inteligente, por no decir listo, desalojaría las gradas usando el único método de probada eficacia, soltar un kender aburrido. El único problema es encontrar un kender fuera del mundo de Krynn.

Lo normal en un mago es su falta de fuerza, muchas veces lo difícil es conseguir sobrevivir a la infancia. En el caso de los magos no voy a insistir con la fuerza, realmente no la necesitan, siempre encontrarán a alguien o tendrán algún animal de carga que le lleve el grimorio o libro de hechizos. Tengo que confesar que no entiendo como unos individuos tan débiles son capaces de llevar tanto peso, no me refiero a la armadura. Un mago puede llevar en sus túnicas o en la ropa plumas, hierbas, raíces, prismas, piel bendecida, tierra y por supuesto su daga reglamentaria. Habría que preguntarse como lo hizo Raistlin para llegar a cumplir su primer mes de vida y llegar algún tiempo después a ser un dios. No fue ni su poder, ni su magia, ni su inteligencia, sin ninguna duda llegó a dios porque su hermano Caramon se paso la vida entera a su servicio. La fuerza no es lo único que preocupa a los magos, también es una cuestión de tener una buena voz, según el tipo de magia que suelan lanzar. Diría que para tener una buena voz la característica que habría que tener en cuenta es la constitución, el no enfermar es fundamental. Sería curioso ver al super archimago de turno intentando matar un dragón con una simple palabra estando afónico. También está el tema de la capacidad de manipulación, los gestos necesarios para ciertos hechizos. Sería un tema de constitución si se tuviera suficiente para regenerar miembros enteros. Recuerdo que muchas de las pifias y críticos en MERP producían amputaciones de miembros, les solía pasar a los pj ambidextros. No era una fijación del master por este tipo de pj, venía en las tablas. Por suerte en mis grupos de MERP no se solían usar los gestos para hacer magia. Aunque hay que tener en cuenta no solamente el requisito que te ponga en el manual. Si un hechizo requiere lanzar tierra al aire hay que interpretarlo y el personaje debe ser capaz. No puedo dejar pasar el tema de la incidencia de la fuerza y la constitución en la magia o mejor dicho, en sus practicantes sin hablar de Elric. Ya sabéis, una de las encarnaciones del flamante Campeón Eterno. Debilucho a más no poder, sobrevivió gracias a que su padre era el Rey y un poderoso hechicero. A base de pociones y protección demoníaca. Siempre llevaba apoyo. Cuando no estaba Moonglum estaba Stormbringer, que le daba fuerzas. Y no era un simple hechicero, era EL hechicero. Desequilibró su mundo hacía el caos, después hacía la ley y después lo acabó, resumiendo.

El poder del mago (I)

27 Abril, 2009 - 17:25 por El Eterno Champiñón | en Batallitas, Consejos Útiles, El manual | Sin comentarios

Era un pj normal. Un poco canijo. Su jugador vio algo en su mirada, tenía un cierto brillo. Sus ojos miraban de forma inteligente. Por otro lado habría que decir que tenía cierto talento para encender fogatas al acampar. El master le puso una mano en el hombro al jugador y le sugirió: “Pongamosle unas túnicas al chico, haber que hace”.

Diría que hay unos 3 tipos de magia en los juegos de rol. La procedente de un dios o culto, la que maneja algún tipo de poder o energía y la que se basa en invocar. Creo que son los tipos en los que se engloban todos los demás tipos. En la divina se incluirían todos los tipos en los que se adora algo: dioses, elementos de la naturaleza, animal concreto, montaña, etc. Este tipo de magia la practican los clérigos, sacerdotes, druidas, animistas, etc y ya hablaré de ello. Los magos suelen manipular la energía para producir una efecto deseado. Tiene muchos tipos, variantes, escuela, ordenes, etc. Y también está la hechicería, basada en hacer pócimas, invocar demonios y bichos en general. La cual yo siempre habría incluido entre los magos hasta que salió la tercera edición del D&D, después de lo cual seguí pensando que eran magos. Mi pensamiento provenía seguramente de mis tiempos de Stormbringer, cuando toda posibilidad de magia provenía de la invocación de algún demonio, elemental o cosa y la magia era practicada por hechiceros. Después salió Elric con sus hechizos, lo cual me condujo al mismísimo caos. Estos conceptos son míos personales o simples opiniones, al fin y al cabo muchos nombres de profesiones proceden de malas traducciones. Recuerdo haber llevado un brujo en MERP, otro tipo de mago con sus listas de magia. Da igual como se llame la profesión, la magia es magia y un mago es un mago. Aunque debo añadir que en cierto tipos de juegos la hechicería podría considerarse divina.

La profesión de mago creo que es la que más variantes proporciona. Y por la cuestión de que los magos suelen ser gente inteligente y algunos hasta sabios, la que más juego da al juego. Un grupo de guerreros resolvería cualquier acertijo o situación a base de golpes dirigidos por el más inteligente o experto, difícilmente se discutiría más de una opción, sería más bien una cuestión marcial. En grupos con un mago hay mínimo una opinión u opción, con más de un mago crecen la posibilidades de opiniones y opciones. Las opciones se pueden multiplicar aunque sólo haya guerreros, los distintos roles de cada personaje pueden añadir salsa a las decisiones. Naturalmente me refiero al roleo de los magos como personas inteligentes con opiniones propias y no sólo como herramientas de lanzar bolas de fuego. Dentro de la profesión de mago te puedes encontrar invocadores, ilusionistas, hechiceros, brujos, elementales, etc. Cada uno de una escuela distinta y con una visión de como resolver las cosas. Unos se teleportarían para atravesar la puerta mágica, otros usarían un simple conjuro para abrirla y algún otro la reventaría con una bola de fuego. Seguramente habría quien sugiriera el ignorar la puerta e ir por otro sitio. Lo que no hay que hacer es cometer el error de querer poder hacerlo todo, tener todo el poder o todos los hechizos. Si llevas un mago de fuego, potencia el fuego, no hagas un mago que domine perfectamente todos los elementos, ya se sabe el refrán: “Aprendiz de mucho, maestro de nada”. Si quieres llevar un ilusionista no pretendas encantar armaduras. También se puede ser especialista en un tipo de magia y tener algún hechizo o lista de apoyo, el hechizo de caída de pluma siempre viene bien.

Con decir que hay más variedad no me refiero al hecho de que según la escuela se vista al mago de una forma o de otra, esto son cuestiones del rol del personaje. De hecho estoy convencido de que los clérigos y sacerdotes ganan por mucho a los magos en ropas, rangos y cultos. Sobretodo porque un mago se pasa la vida quemándose las pestañas en los libros, da igual su alineamiento, lo que le importa de verdad es el poder de su magia, mientras que los clérigos buscan el curar, proteger a los débiles, combatir al mal o combatir al bien. Al fin y al cabo combatir y eliminar para cumplir con los deseos de su dios o los suyos propios. Unos de una forma más política y otros a base de plegarias. Los ladrones y los guerreros no suelen ofrecer mucha variedad, sólo equipamiento, rango social y especializaciones. Da igual el juego, los magos casi siempre llenan muchas más hojas en los manuales de los juegos con sus listas de hechizos, separadas por escuelas o tipos, en esto sólo les alcanzan a veces los clérigos.

Jugadores encasillados

4 Marzo, 2009 - 18:19 por El Eterno Champiñón | en Batallitas, Consejos Útiles, Limbo | 1 Comentario

El termino encasillar se suele asociar a actores, sobretodo. Galanes, humoristas, acción, etc. La verdad es que el encasillamiento no es cosa sólo de actores y no lo quiero plantear como un problema. Los que jugamos a rol sabemos de lo difícil que es desencasillarse. No siempre porque se espere un determinado tipo de personaje de ti, es más una cuestión de coherencia de grupo. Pero no es un problema, como he dicho antes. Hay muchos jugadores que se lo buscan con ganas. Sin ir más lejos, yo mismo, especializado en guerreros. Cuando no he llevado guerreros he llevado multiclases con un toque de fuerza y sangre. Mis magos berzerkers no suelen durar mucho. Lo mio me costo salir de ese encasillamiento, aunque los que me conocen dirán que estoy mintiendo como un bellaco… pero ahora que recuerdo, aquel kender que llevé hace algunos años podía provocar violencia, casi siempre sobre él.

Lo que suele pasar en un grupo equilibrado, es el hecho de que cuando muere un pj el jugador que lo lleva quiere jugar en cuanto lo permita la situación y el master. La decisión que se suele tomar es la de llevar un pj similar o de la misma profesión que el fallecido, para no descompensar ni al grupo ni la historia. En este caso el quedarse encasillado puede ocurrir si el grupo o la campaña dura mucho en tiempo real. Hay que reconocer que es difícil. Si un grupo dura 5 años puede ser porque se ha jugado poco con él y al estar con un pj determinado de forma esporádica, de encasillamiento nada.

El autentico problema de encasillamiento se produce si cuando se forman grupos se deja elegir primero siempre al mismo jugador el tipo de pj o profesión.  O se asume, por ejemplo, que el mago ya está cogido y me queda coger ladrón o guerrero. He jugado con jugadores que no sabían llevar otra cosa que magos, lo que explicaría mi predilección por los guerreros. Y sin embargo otros han variado lo que han podido o lo que les han dejado. Esto es cuestión del master, para eso dirige. Si permites que un jugador acapare un tipo de pj y lo demás no puedan acceder a ese tipo de pj por el motivo que sea, tendrás jugadores aburridos o cansados de la situación. Lo que conduce a no tener grupo. Por ello no hay que abusar del simple favoritismo o la excusa de la cercanía (geográfica, normalmente). Quizás por esto me gustaba el Stormbringer, lo normal era tener magia de algún tipo y casi todos tenían habilidades para combatir. Lo fácil que era montar una carnicerí­a. No había ninguna excusa para que cualquier jugador no se cogiera el tipo de pj que quisiera, la diferencia estaba en la forma de llevarlo y en lo que durara vivo.

También está el tipo de jugador al que no le gusta repetir, imposible de encasillar. Aunque cuando acaba todas las profesiones ya no se le ve el pelo. Y por supuesto, todos tenemos épocas en las que queremos llevar únicamente un tipo de pj o en las que no queremos llevar ese tipo concreto. Esta desgana se suele producir después de haberse quedado encasillado o haber llevado el mismo pj durante mucho tiempo.

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