Marvel Superheroes, el juego de rol

Cuando empecé a escribir este blog quería hacerlo sobre batallitas roleras mías, cosas que se me ocurrieran relacionadas, consejos(sabios a más no poder) y algún módulo, todo para compartirlo con todo el mundo mundial. En general quería forzarme a mi mismo a refrescar recuerdos, con la perspectiva de los años que han pasado desde que empecé a jugar al rol. Hay una cosa que no he hecho aún y que debería ser obligatorio para un blog dedicado al los juegos de rol, el hablar de los juegos de rol publicados. No he jugado a todos y seguramente lo he hecho a una mínima parte, como todos los roleros, siempre dentro del contexto del grupo de amigos y sus gustos. Así que toca empezar por el principio…

El primer juego de rol al que jugué y con el cual me inicié en este turbulento mundillo rolero, fue el Marvel Superheroes. Este juego quizás sea uno de esos que le gusta a una minoría(o no) y los roleros supuestos “pata negra” menosprecian. Pero fue al primer juego de rol que jugué, una única partida y nunca jamás he vuelto a saber nada de este juego, hasta hoy. Recuerdo que llevaba un pj que era de procedencia extraterrestre y volaba, juraría que era calvo. El amigo que me introdujo era master de Runequest y pensó que necesitaba una “iniciación” rolera para saber si me gustaría esto… y acertó, me gustaba.

Este juego fue publicado en 1984 (según la Wikipedia) por TSR. Trata de llevar superheroes clásicos como Spiderman, Superman, Lobezno, etc e ir luchando con los super villanos. Se puede jugar con pj’s pre-hechos o hacérselos. Es muy sencillo de comprender y perfecto para jugar partidas rápidas en un mundo contemporáneo. Sin meterse a explicar cuestión más místicas como la magia o las razas típicas fantásticas. Que siempre da un poquito de yuyu a quien no conozca el rol.

No tengo mucha más información sobre este juego pero quería hablar sobre él ya que fue mi primera batallita rolera. Os pongo unas portadas de algunos de los libros que componían el juego que he encontrado en Bajo la máscara:

Edición de 1984:

1984

Edición de 1986:

1986

De profesión, rolero

Termino esta breve serie de posts en los que quería describir las que creo que son las cuatro profesiones básicas de los juegos de rol. Dentro de este poker de profesiones podría haber englobado a los magos y a los clérigos dentro de una misma profesión y dejar en tres las profesiones básicas, se caracterizan por la capacidad de lanzar hechizos y de magia en general, pero siempre las he tenido por dos profesiones distintas aunque en la práctica se diferencien en su forma de interpretar y matices varios.

A partir de estas profesiones básicas se pueden sacar todas las demás. En D&D siempre había existido la posibilidad de los “híbridos” cuando la raza era no humana. Y en otros sistemas de juego (como el de Stormbringer, Runequest, etc) cabía la posibilidad de personalizar la profesión inicial dependiendo de lo que hiciera el pj a lo largo de sus aventuras, se podría crear un guerrero, pero si el camino de este pj y sus características se lo permitían podría ser capaz de ir aprendiendo a desactivar trampas, invocar demonios, tocar cualquier instrumento musical, etc. Casi todos los jugadores tienen una estrategia a seguir cuando se crea un personaje nuevo, aunque después se tenga que improvisar otra estrategia distinta sobre la marcha según las cartas que le vayan saliendo al pj, como hacerse una estrategia de poker y esperar que las cartas que salgan sean las buenas, pero no siempre es así.

Da igual el sistema, juego o mundo en el que se juegue, siempre habrá un tipo de personaje fuerte o más “combativo”, otro tipo hábil, rápido y más débil, y el tipo de personaje más inteligente, sabio y “místico” o “culto”. Esto no se aplica únicamente a los juegos de rol basados en la fantasía medieval. Se puede ver en casi cualquier tipo de juego con alguna excepción. Recuerdo el Ars Mágica, al que no jugué casi nada pero en el que lo suyo era hacerse un mago. Al decir juegos no medievales me refiero por ejemplo a La llamada de Cthulhu, Kult, Cyberpunk, Star Wars y alguno otro. En algunos la ausencia de magia se sustituía por tecnología o alguna mezcla curiosa.

De estas profesiones básicas vienen todas las demás, con matices y cosas específicas. Ejemplos son:

  • paladín
  • explorador
  • cazador
  • montaraz
  • bardo
  • druida
  • monje
  • monje guerrero
  • etc

Pero me quedo muy corto, hay muchas posibilidades dependiendo del rango social del pj, mundo, juego, época y cualquier otra cosa. Y dentro de cada profesión básica hay infinidad de subprofesiones, estilos, especializaciones y nombre que se le den o traduzcan. Un montaraz no siempre se llama así, tiene equivalencias al explorador, trampero, etc. Escuelas y ordenes para magos, clérigos, druidas, bardos, etc, hay unas cuantas. Y por supuesto mi favorito, el guerrero. Se pueden ver guerreros haciendo de soldado, gladiador, berzeker, guardia, mercenario, caballero, etc y también de posadero (tipo de guerrero muy experimentado, muy cansado de batallar y posiblemente algo bajo de forma).

Blood Bowl, el videojuego

Gracias a mi a amigo Axdon acabo de enterarme de la reciente salida del videojuego basado en el Blood Bowl. El juego ya se encuentra disponible a la venta. La verdad es que no me esperaba esto de la Games Workshop. Hace años que no juego al Blood Bowl, de hecho la última vez que jugué lo hacía usando las reglas normales y el complemento “Zona Mortal”. Como recuerdo aquellas maravillosas tartas de chirimoya y los balones con facilidad para el desinflado.

El Blood Bowl es un juego de tablero que simula una especie de mezcla entre fútbol americano y las distintas razas del mundo de Warhammer Fantasy con sus caracterí­sticas propias. Las partidas no duran mucho más de dos horas y es bastante divertido. No es un juego de rol pero creo que casi todos los roleros hemos jugado alguna vez. Se pueden jugar partidas sueltas pero lo más divertido es jugar ligas. Los jugadores de cada equipo consiguen experiencia y/o lesionarse, consiguiendo mejoras en sus características y habilidades nuevas. Animo a todo aquel que no haya jugado nunca a hacerlo, en su versión tradicional de tablero. De momento no recomiendo la versiones de videojuego ya que no he jugado. Esto promete, os pongo unos vídeos de Youtube:

Ladrones en la sombra (y II)

Los ladrones se caracterizan por ser bastante hábiles en lo que hacen. Por lo sigilosos que son. Saben esconderse en las sombras para poder emboscar al primer incauto que pase, aunque no siempre se esconden para atacar, a veces viene bien esconderse en la sombra para despistar a sus perseguidores. Pero lo más importante que tiene un ladrón escrito en sus hojas de personaje no son sus características, ni sus habilidades, ni la cantidad de oro que tienen, ni siquiera la comida que les queda, no, lo que más le importa a un ladrón son sus ganzuás y demás instrumental para desmontar lo que sea.

La característica por excelencia del ladrón es la destreza. Pueden tener una agilidad espectacular o fuerza sobrehumana, pero sin una destreza decente un ladrón es simplemente otra cosa distinta. Los ladrones, al margen de lo que dé de sí su capacidad para el combate y su rol dentro del grupo o situación, no son los personajes con más cosas para hacer. Como ya comenté en el anterior post, para que un ladrón disfrute necesita que buena parte de la partida o campaña esté preparada para él/ella. Los guerreros combaten en solitario pero lo hacen mejor en equipo con sus compañeros. Los magos y clérigos lanzan hechizos o plegarias y también hay situaciones que solamente pueden resolver ellos, por cuestión de su teórica inteligencia y sabiduría superior, pero necesitan el apoyo de sus compañeros, no sólo para combatir. Los ladrones también tienen situaciones que sólo pueden resolver ellos, como desmontar una trampa o abrir una puerta. Y pueden combatir, aunque lo hacen mejor atacando por sorpresa y por la espalda, aprovechando las bonificaciones que suelen tener al golpear por la espalda. Aunque en algunos videojuegos basados en el rol, como la saga Neverwinter por ejemplo, un ladrón es capaz de usar ciertas habilidades para las que tendría que estar oculto aunque esté combatiendo en campo abierto y con perfecta iluminación, en la realidad y en los juegos de rol esto es completamente ilógico. Siempre que se tire por el realismo y no por el juego mata-mata.

Todas las profesiones aprenden habilidades nuevas o las mejoran. Los guerreros pueden aprender a manejar más armas. Los pj’s con magia aprenden hechizos. Pero la mayoría de los ladrones inician sus andanzas con todas o casi todas las habilidades que puedan aprender. Aunque después puedan mejorar alguna o aprender algo nuevo, lo único que les queda es mejorar, cosa que se hace al recibir los px o resolver las habilidades que se suban. Un ladrón tiene muy pocas ocasiones de conseguir px y de usar sus habilidades cuando va con un grupo equilibrado. Habría que salpicar toda la partida de trampas y puertas, con el consiguiente aburrimiento para los demás jugadores. Para que un grupo se divierta con trampas, emboscadas, sigilo, disfraces y demás opciones, tiene que ser un grupo formado íntegramente por ladrones o con algún pj con características de ladrón.

Por el lado de sus características, podrían ser buenos guerreros, con su destreza tienen buena defensa y manejo de algunas armas cortas, arrojadizas y de tiro. Se les puede poner una buena fuerza y subirles las habilidades adecuadas para manejar las armas que se quiera. O ponerles una buena armadura. Pero entonces surge un problema. Sería complicado para un ladrón el esconderse en las sombras perfectamente llevando una armadura de placas y una hacha danesa a la espalda. Por no mencionar el detalle de que un ladrón débil y canijo es más fácil de esconder que un ladrón tipo Schwarzenegger. Algunos ladrones creen que no hacen ruido con su tintineante armadura, pero se les quita esta creencia cuando descubren que todo el mundo le mira, incluido el enemigo. No hace falta sacar una pifia en una tirada de dados para cometer un error como este, lo suyo es penalizar las tiradas según lo grande que sea la armadura. La solución sería desarmarse, pero como buen rolero debo decir que esto sólo se puede hacer cuando se planifica una acción concreta y se asume el riesgo. Lo normal en casi cualquier partida de rol es lo imprevisto. Basta con que el pj se deje algo en el caballo o en su habitación de la posada para que ese objeto sea esencial para solucionar la trama o para la supervivencia del grupo, aunque lo más común es que el único superviviente sea el ladrón, de forma milagrosa, por supuesto.