Ladrones en la sombra (I)

Tengo que decir algo con lo que llevo obsesionado años, muchos años. Es algo que leí o me contaron mucho antes de empezar a jugar al rol. Puede que fuera en el colegio, ni idea, no me acuerdo. Es una de esas verdades absolutas establecidas de las que si se supiera la verdad verdadera, el mundo desaparecería o dejaría de girar. Lo voy a desvelar, voy a ser el responsable de que se acabe el mundo…

Desde pequeño cuando veía películas de aventuras siempre ponían al protagonista al frente del grupo, porque era el líder o el más valiente. Tuve que jugar a rol para descubrir la verdad. ¡¡Los que van primeros en los grupos de aventureros no son los más valientes, son los ladronesssss!! Que visto desde el punto de vista del ladrón rolero medio, no siempre son los más valientes, simplemente son los más pringaos.

… y como veo que el mundo sigue girando, sigo…

Debo decir que puedo contar con los dedos de una mano (y no todos) las veces que he llevado un ladrón. Quizás sea un poco arbitrario y visto por mí desde fuera todo lo que voy a contar, pero sólo quizás.

El ladrón en los juegos de rol es la profesión menos agradecida de todas. Siempre les toca ir los primeros del grupo. Sus fallos pueden llevar fácilmente a acabar con todo su grupo. Van primeros para poder detectar las trampas y peligros que haya por sus teóricas habilidades de percepción superiores a las de los demás personajes. Les toca infiltrarse solos en la guarida del dragón. O pasar inadvertido en la reunión de los “malos”. Pero esto lo suelen hacer bien, lo que no hacen bien es el tema de sobrevivir a los fallos en la tiradas de dados oportunas. Normalmente suelen tener pocos puntos de vida, aunque más que los magos. Por lo que cuando fallan al desactivar una trampa o al abrir una puerta (que lleve una trampa), suelen recibir todo el daño entero. Es como el típico intento de desactivar una bomba de las películas: “¿corto el cable azul o el rojo?”. Con la diferencia de que en una partida se resuelve con una tirada de dados y depende del nivel de la habilidad del ladrón. Lo que viene cuando se falla la tirada es similar, depende de la época en la que esté basado el mundo en el que se juegue. Una bomba, bola de fuego, desaparición del suelo y caída o un “o vaya, se ha despertado el dragón”. Todos estos sucesos suelen llevar a hacerse otro personaje o en algún caso aislado a iniciar terapia… no todos los ladrones ven con buenos ojos esos momento de estrés propio en los que sus compañeros aprovechan para sentarse en el suelo a comer o charlar tranquilamente mientras que como buen ladrón intenta averiguar si la puerta se abre con una de esas tres palancas o quizás si le metiera los dedos en los huecos de los ojos a cierta calavera que casi pasa desapercibida.

Siempre he pensado que la profesión de ladrón es la más independiente y solitaria. Casi todas las situaciones ideales en las que se vería un ladrón disfrutar, suelen conllevar el perderse en la oscuridad y actuar en silencio. Esto suele llevar a separar los grupos. Un ladrón que usa sus habilidades siempre se verá entorpecido por sus compañeros. Los ladrones no sólo sirven para abrir puertas cerradas con llave y desactivar trampas. Según el juego, son capaces de esconderse en las sombras, infiltrarse es sitios en los que no debería estar o simplemente meterse en la cámara del tesoro a curiosear mientras los compañeros acaban con los guardianes de turno. Al fin y al cabo son ladrones.

Clérigos de culto (y II)

¿Qué clérigo es mejor? ¿El que más seguidores tiene o el que más misiones cumple para su dios? Eso depende del dios o tipo de culto. Los hay que prefieren hacer muchos sacrificios al dios y otros cultos que prefieren mantenerse en la observación y se conforma con dejar constancia escrita de lo observado. Para un pj clérigo la cuestión es ser coherente con su religión.

Pero los clérigos tienen características expresadas en número, como todos los demás personajes. En D&D por ejemplo, la característica principal es la sabiduría por lo hechizos y alguna cosa más. Pero sería sabio tener bastante carisma, al fin y al cabo es lo que ayuda a tener seguidores. Al fin y al cabo es de lo que van los cultos, conseguir seguidores para un dios y que este pueda disponer de sus vidas como quiera. Esto es cuestión de las reglas del juego.

A diferencia de los magos, los clérigos suelen ser personajes más fuertes físicamente. Algunos pertenecen a dioses de la guerra y que mejor plegaría hacía un dios de la guerra que participar en alguna. Mientras un mago se puede pasar las horas muertas leyendo su grimorio o experimentando en el laboratorio, un clérigo según su culto puede curar a los pobres, dar de comer a los necesitados, rezar por las almas, bendecir a los comerciantes, cuidar que no se apague nunca la llama sagrada,  mantenerse contemplativo, bendecir a las tropas, ir a la guerra, propagar enfermedades, hacer desaparecer mendigos y también que no se me olvide, los clérigos de más bajo nivel cumplen con su dios barriendo el templo. Es fácil ver que los magos no llevan más armamento que su bastón y su daga (ya se lo que dirá alguno, yo también he llevado magos en MERP muy peligrosos y no por sus bolas de fuego precisamente). Según el culto y juego, los clérigos pueden llevar armas de filo, aunque creo que casi todos los que recuerdo llevaban bastones, martillos y mazas. Seguro que tiene que ver con el don que suelen tener los clérigos para expulsar muertos vivientes, aunque a veces su dios descansa y tienen que salir de la situación a golpes. En casi todos lo juegos se coincide en el hecho de que a los esqueletos se les mata difícilmente con flechas y armas cortantes, el hecho de que son todo hueso y aire hace que la mejor forma de acabar con uno sea dándole un golpe contundente, quizás más de uno. A los demás tipos de muertos vivientes se les puede matar con cualquier cosa y ya que se lleva un martillo en las manos…

Como normalmente suelen ser personajes con un físico entre medio y fuerte se les puedes ver ejercer de guerrero, dependiendo del roleo del personaje. La mejor manera de defender las convicciones de ciertos dioses o de los débiles es a golpes. Hay más excusas para hacer un clérigo fuerte físicamente, como el hecho de que su disciplina les obliga a hacer cosas que cansaría al guerrero más potente. Como el ir a echarle un exorcismo a una niña que vive en aquella casa en lo alto de la montaña y que es un puntito en el horizonte. Esto  puede conducir a una partida de una tarde. Y no tiene por que ser un paseo, quizás necesite matar unos cuantos bichos sirvientes del demonio que posee a la niña o a cualquier oso hambriento que pasara por allí. Para cumplir este servicio a su dios un clérigo debería ser capaz de llegar hasta la niña en un tiempo no excesivo y con fuerzas y partes de su cuerpo suficientes para celebrar el ritual necesario o combatir al demonio por el método tradicional de matarlo antes de que le mate. El tema de los posibles encuentros en el camino se podría resolver con algo de armamento y habilidad para su manejo o algún compañero más versado en el arte del combate. Pero también está el tema de  recorrer el camino a una velocidad aceptable, a caballo mejor que andando. Y más peros, la montaña hay que subirla, claro. Teóricamente un fanático es capaz de hacer cosas que la gente razonable no hace y creo que los clérigos deben tener un cierto nivel de fanatismo y autodisciplina.