Clérigos de culto (I)

Tiene que ser una pesadilla, están por todas partes. ¡Malditos muertos! ¿Por qué yo, Tolkan Brazo de Hierro, el mejor guerrero del reino, he tenido que ver como morían devorados mis hermanos de armas y tengo que huir para sobrevivir? Son incansables. Te agarran por todas partes. Y no paran de salir más. He herido a muchos que ya deberían estar muertos… pero… ya están muertos… Y esa maldita vocecilla apenas audible que no identifico en mi cabeza, parece que sea la voz de alguien extraño, no para de repetir lo mismo, una y otra vez, mientras huyo… ¡¿por qué no me habré hecho un clérigo?!

Clérigo es el nombre común que reciben los personajes cuya vida consagran al mantenimiento, propagación, defensa o simple seguimiento de una divinidad. Esta divinidad puede ser un dios, culto, animal, montaña, elemento de la naturaleza, demonio o cualquier cosa que tenga seguidores con una disciplina establecida. Los clérigos pueden actuar como sacerdotes, acólitos, animistas, chamanes, agentes o simples seguidores. Todo depende del rango que tengan dentro de la orden o de las exigencias que haya. Como casi todas las profesiones en lo juegos de rol pueden ser practicadas por pj’s o pnj’s.

Se me olvidaba, los clérigos practican magia divina. A diferencia de las “otras” magias que proceden de la energía, objetos, runas, etc. La magia divina procede de una divinidad. Es una magia un poco más restrictiva que la practicada por los magos, dependiendo del juego y del master. Se tiene en cuenta que los hechizos o plegarias son una concesión del dios, también conocido como master. En la práctica depende del tipo de master y las reglas del juego, los hay que dejan al jugador elegir los hechizos y otros que interpretan más el papel de dios y conceden los hechizos según el roleo del jugador, situación de la partida o según como se haya levantado ese día.

Lo más típico en un pnj clérigo es ser el sacerdote del templo local, la mayoría de las veces de algún culto del bien. Suele pasar que cuando un culto no es precisamente bueno, se tiende a ocultar y actuar de forma oculta y camuflada, es quizás por la tendencia que suelen tener estos cultos a los sacrificios humanos o de la raza nativa. Los pj’s con esta profesión no suelen ser agentes establecidos en un pueblo o ciudad, al cuidado de sus parroquianos. Por alguna razón o excusa viajan o se ven envueltos en alguna trama, quizás cumplan una misión para su dios o seguramente para su superior en la orden. Se pueden ver envueltos en una trama sin moverse de su templo. En un pueblo pequeño lo normal ante cualquier problema es acudir al sacerdote, la razón suele ser que se les tiene por personajes con cierta sabiduría conectados con un ser divino y además con algo o mucho prestigio dentro de la comunidad. Al fin y al cabo están para conducir al rebaño ante su dios. Estas tramas puntuales no son las mejores excusas para introducir un clérigo aventurero, una vez se resuelve la situación lo normal es curar a los heridos y poco a poco volver a los quehaceres ordinarios del templo. Sería complicado entender que una vez se han aniquilado a los causantes de la epidemia o expulsado a los zombis, el clérigo tuviera la necesidad de irse de aventuras dejando abandonado su rebaño indefenso ante el mal. Una buena razón para abandonar el templo sería sin duda que se hubiera exterminado al citado rebaño que se pretendía defender, a veces pasa. Lo mejor para un pj clérigo es tener una misión. Una misión no tiene porque ser algo puntual y preciso, puede ser el expandir la fe en su dios o exterminar a los seguidores de otro culto, etc. Estas misiones son excusas perfectas para no quedarse estático en un sitio, algunas veces incluso puede ser excesivo el no parar, esto depende de la religión y lo fanático que se tenga que ser.

Una vez se tiene una misión siempre puede encontrarse otras cosas que hacer mientras se cumple la misión o cambiar de objetivo por sentir la necesidad o por orden directa del dios(dicese también master) en una visión estando durmiendo en un campamento al lado de la hoguera. Como cualquier otra profesión cuanto más alto es el nivel del personaje más criterio propio adquiere o cercanía con su dios. Lo que garantiza una buena comunicación con su dios.

El poder del mago (y II)

¿Cuantos magos harían falta para desalojar las gradas de un circo romano causando el mínimo de destrozo? Por la fuerza sería complicado. Usar hechizos de combate no sería viable ya que se quiere conservar el circo sin muchos daños. Dormir al público sería una opción pero seguiríamos teniendo el problema de la falta de fuerza y añadirle la falta de constitución, llevar a la gente fuera sin cansarse, aunque con muchos magos… Se podrían hacer ilusiones de monstruos muy grandes, con este método se podría conseguir, pero está el tema de que la gente va al circo romano a divertirse viendo cosas como monstruos y se pensarían que es parte del espectáculo. También se podría traer un monstruo de verdad, invocándolo o trayendolo, pero la gente seguiría sin irse por lo mismo que la ilusión y moriría en las fauces del citado bicho incumpliendo con el objetivo de sacar la gente viva y sin manchar. Entonces sin ninguna duda un mago inteligente, por no decir listo, desalojaría las gradas usando el único método de probada eficacia, soltar un kender aburrido. El único problema es encontrar un kender fuera del mundo de Krynn.

Lo normal en un mago es su falta de fuerza, muchas veces lo difícil es conseguir sobrevivir a la infancia. En el caso de los magos no voy a insistir con la fuerza, realmente no la necesitan, siempre encontrarán a alguien o tendrán algún animal de carga que le lleve el grimorio o libro de hechizos. Tengo que confesar que no entiendo como unos individuos tan débiles son capaces de llevar tanto peso, no me refiero a la armadura. Un mago puede llevar en sus túnicas o en la ropa plumas, hierbas, raíces, prismas, piel bendecida, tierra y por supuesto su daga reglamentaria. Habría que preguntarse como lo hizo Raistlin para llegar a cumplir su primer mes de vida y llegar algún tiempo después a ser un dios. No fue ni su poder, ni su magia, ni su inteligencia, sin ninguna duda llegó a dios porque su hermano Caramon se paso la vida entera a su servicio. La fuerza no es lo único que preocupa a los magos, también es una cuestión de tener una buena voz, según el tipo de magia que suelan lanzar. Diría que para tener una buena voz la característica que habría que tener en cuenta es la constitución, el no enfermar es fundamental. Sería curioso ver al super archimago de turno intentando matar un dragón con una simple palabra estando afónico. También está el tema de la capacidad de manipulación, los gestos necesarios para ciertos hechizos. Sería un tema de constitución si se tuviera suficiente para regenerar miembros enteros. Recuerdo que muchas de las pifias y críticos en MERP producían amputaciones de miembros, les solía pasar a los pj ambidextros. No era una fijación del master por este tipo de pj, venía en las tablas. Por suerte en mis grupos de MERP no se solían usar los gestos para hacer magia. Aunque hay que tener en cuenta no solamente el requisito que te ponga en el manual. Si un hechizo requiere lanzar tierra al aire hay que interpretarlo y el personaje debe ser capaz. No puedo dejar pasar el tema de la incidencia de la fuerza y la constitución en la magia o mejor dicho, en sus practicantes sin hablar de Elric. Ya sabéis, una de las encarnaciones del flamante Campeón Eterno. Debilucho a más no poder, sobrevivió gracias a que su padre era el Rey y un poderoso hechicero. A base de pociones y protección demoníaca. Siempre llevaba apoyo. Cuando no estaba Moonglum estaba Stormbringer, que le daba fuerzas. Y no era un simple hechicero, era EL hechicero. Desequilibró su mundo hacía el caos, después hacía la ley y después lo acabó, resumiendo.