El poder del mago (I)

Era un pj normal. Un poco canijo. Su jugador vio algo en su mirada, tenía un cierto brillo. Sus ojos miraban de forma inteligente. Por otro lado habría que decir que tenía cierto talento para encender fogatas al acampar. El master le puso una mano en el hombro al jugador y le sugirió: “Pongamosle unas túnicas al chico, haber que hace”.

Diría que hay unos 3 tipos de magia en los juegos de rol. La procedente de un dios o culto, la que maneja algún tipo de poder o energía y la que se basa en invocar. Creo que son los tipos en los que se engloban todos los demás tipos. En la divina se incluirían todos los tipos en los que se adora algo: dioses, elementos de la naturaleza, animal concreto, montaña, etc. Este tipo de magia la practican los clérigos, sacerdotes, druidas, animistas, etc y ya hablaré de ello. Los magos suelen manipular la energía para producir una efecto deseado. Tiene muchos tipos, variantes, escuela, ordenes, etc. Y también está la hechicería, basada en hacer pócimas, invocar demonios y bichos en general. La cual yo siempre habría incluido entre los magos hasta que salió la tercera edición del D&D, después de lo cual seguí pensando que eran magos. Mi pensamiento provenía seguramente de mis tiempos de Stormbringer, cuando toda posibilidad de magia provenía de la invocación de algún demonio, elemental o cosa y la magia era practicada por hechiceros. Después salió Elric con sus hechizos, lo cual me condujo al mismísimo caos. Estos conceptos son míos personales o simples opiniones, al fin y al cabo muchos nombres de profesiones proceden de malas traducciones. Recuerdo haber llevado un brujo en MERP, otro tipo de mago con sus listas de magia. Da igual como se llame la profesión, la magia es magia y un mago es un mago. Aunque debo añadir que en cierto tipos de juegos la hechicería podría considerarse divina.

La profesión de mago creo que es la que más variantes proporciona. Y por la cuestión de que los magos suelen ser gente inteligente y algunos hasta sabios, la que más juego da al juego. Un grupo de guerreros resolvería cualquier acertijo o situación a base de golpes dirigidos por el más inteligente o experto, difícilmente se discutiría más de una opción, sería más bien una cuestión marcial. En grupos con un mago hay mínimo una opinión u opción, con más de un mago crecen la posibilidades de opiniones y opciones. Las opciones se pueden multiplicar aunque sólo haya guerreros, los distintos roles de cada personaje pueden añadir salsa a las decisiones. Naturalmente me refiero al roleo de los magos como personas inteligentes con opiniones propias y no sólo como herramientas de lanzar bolas de fuego. Dentro de la profesión de mago te puedes encontrar invocadores, ilusionistas, hechiceros, brujos, elementales, etc. Cada uno de una escuela distinta y con una visión de como resolver las cosas. Unos se teleportarían para atravesar la puerta mágica, otros usarían un simple conjuro para abrirla y algún otro la reventaría con una bola de fuego. Seguramente habría quien sugiriera el ignorar la puerta e ir por otro sitio. Lo que no hay que hacer es cometer el error de querer poder hacerlo todo, tener todo el poder o todos los hechizos. Si llevas un mago de fuego, potencia el fuego, no hagas un mago que domine perfectamente todos los elementos, ya se sabe el refrán: “Aprendiz de mucho, maestro de nada”. Si quieres llevar un ilusionista no pretendas encantar armaduras. También se puede ser especialista en un tipo de magia y tener algún hechizo o lista de apoyo, el hechizo de caída de pluma siempre viene bien.

Con decir que hay más variedad no me refiero al hecho de que según la escuela se vista al mago de una forma o de otra, esto son cuestiones del rol del personaje. De hecho estoy convencido de que los clérigos y sacerdotes ganan por mucho a los magos en ropas, rangos y cultos. Sobretodo porque un mago se pasa la vida quemándose las pestañas en los libros, da igual su alineamiento, lo que le importa de verdad es el poder de su magia, mientras que los clérigos buscan el curar, proteger a los débiles, combatir al mal o combatir al bien. Al fin y al cabo combatir y eliminar para cumplir con los deseos de su dios o los suyos propios. Unos de una forma más política y otros a base de plegarias. Los ladrones y los guerreros no suelen ofrecer mucha variedad, sólo equipamiento, rango social y especializaciones. Da igual el juego, los magos casi siempre llenan muchas más hojas en los manuales de los juegos con sus listas de hechizos, separadas por escuelas o tipos, en esto sólo les alcanzan a veces los clérigos.

Roleando en El País

Nos han vuelto a descubrir … nos han pillado. Uno de los periódicos digitales que visito a diario por ser uno de los “grandes” a descubierto el malicioso mundo de los juegos de rol. Me refiero a El País punto com. Según el citado periódico los adolescentes se están viciando al World of Warcraft y al Tibian. Debo confesar que no había oído hablar del Tibian antes de hoy, pero es que hay tanto juegos de rol y todos tan adictivos. Deberían saber en El País que a los roleros nos da igual que nos ataquen, tenemos habilidades subidas a base de puntos de experiencia conseguidos gracias a los largos años de batallar contra la incomprensión. Porque espero que sepan lo que es la incompresión, el no comprender (lo digo por si no comprendían este concepto). Resulta que los juegos de rol tienen la culpa de que los chavales fracasen en los estudios, y que cuando no estén enganchados a los juegos de rol online estén en un botellón. Yo no niego que haya adictos a juegos online, pero lo que si que niego es que todos los juegos online que existen y son unos cuantos, sean de rol. Sepan que muchas veces el conectarse a un juego online sirve para conocer y comunicarse con gente, la mayoría de las veces de la misma edad. La gente que se suele conocer suele tener los mismos gustos y a veces se consigue verdaderas amistades y otras relaciones que terminan cuando dejas el juego, cambias o lo eliminas un contacto. La pregunta que me hago es el por qué necesitan nuestros jovenes relacionarse por internet, ¿es que no hay otras formas?

¿Por qué un chaval joven necesita poder manejar algo a su antojo? ¿Por qué un chaval jóven necesita aprender a sacar algo adelante? ¿Por qué un chaval joven necesita ver que consigue progresar con ese algo? ¿Por qué un chaval joven necesita ver triunfar a ese algo?

Y ahora pueden jugar (si es que se lo permite su conciencia) a cambiar las palabras “chaval joven” de mis preguntas anteriores por otras que definan distintas edades, clases sociales o tribus. También pueden cambiar la palabra “algo” por “su vida”. Al fin y al cabo un juego online no deja de ser una red social, como Facebook o Second Life. Una red social con una excusa para integrarse en ella. Yo creo que hay juegos y cosas que no son juegos en internet y fuera de internet que también son adictivas, peligrosas y otras no peligrosas. Les voy a contar un ejemplo de red social basada en un juego que no es de rol (se supone) que nació mucho antes de que se inventara internet:

El fútbol, inventado en Inglaterra (¿un mundo de fantasía?). Es el espejo de la progresión gracias a la experiencia (subir niveles). Con diferentes profesiones (defensas, delanteros, presidentes, recoge pelotas, etc). Magia (Zidane, Pelé, Maradona, etc). ¿Violencia?. Honor. Diversión. Entretenimiento (pasar una tarde). Lo práctica quien quiere o quien puede. Tienes muchas ramificaciones en muchos estamentos no relacionados con el fútbol. Tiene mucha afición. Las peñas (¿redes sociales?)… Podría seguir pero me están empezando a doler los dedos.

Les voy a contar un secreto, me gusta el fútbol ya que no sólo de rol me alimento. Y otro secreto, en internet hay cosas muy malas pero también las hay muy buenas, ¿ustedes entre cuales están?

La senda del guerrero (y II)

Los guerreros no son sólo musculo y muerte. También son capaces de comer, normalmente más que el resto. Pero no todo es muerte y comida para el guerrero, también está el dormir. Aunque los hay que persiguen el secreto del acero. Otros intentan sobrevivir milagrosamente mientras rescatan a la doncella en apuros o lo mayoría de las veces al mago en apuros. Pero la verdad más grande sobre los guerreros es que solos no son nada. Necesitan compañeros de armas o simples acompañantes que narren sus hazañas.

Además de los dicho en la anterior entrega, los guerreros también tienen que ser capaces de combatir en equipo y saber como funciona para después ser capaz de dirigir equipos. Un guerrero es peligroso, dos guerreros son más peligrosos y cuantos más guerreros más peligro se genera. Pero no es una cuestión de número siempre, la colocación en el campo de batalla, armamento idóneo, etc. No me estoy refiriendo únicamente a que un general(guerrero de nivel alto) tenga que ser listo. Tiene que saber que si coloca a cierto soldado al lado de ese otro que le odia, podría no ser bueno para ganar la batalla. O donde poner los arqueros o las catapultas. ¿Mejor hacer un flanqueo con la caballería o usarla para atacar frontalmente?. Siempre se puede leer “El arte de la guerra” de Sun Tzu o ver películas como Braveheart o Gladiator, donde las estrategias se ven claras, pero no nos pasemos, que esto es un juego. Un pj no suele ver películas y aunque el jugador sepa lo que hay que hacer, su personaje no tiene por que ser capaz de hacerlo, aunque el master puede permitir una tirada de inteligencia para ver si el personaje sabe lo que hay que hacer.

Por supuesto, si el jugador no es muy interpretativo quizás no haga falta pensarlo tanto, todo depende de lo que se quiera complicar la campaña o vida de los personajes. Un guerrero mata-mata siempre viene bien. Si el grupo resuelve junto todo lo que le echen, recorriendo el mundo, no hace falta salirse de los tópicos. Al fin y al cabo los juegos de rol son para pasar el rato divirtiéndose, un guerrero que mata en un grupo equilibrado y que hace su papel bien, no necesita más. Al coger experiencia se puede ir corrigiendo el personaje dentro de lo razonable subiendo no sólo habilidades también las características en los juegos que lo permitan.

Hay otra cuestión. Es la eterna y típica discusión sobre ¿que es más fuerte, un guerrero o un mago?. Esto depende del juego. En D&D los guerreros son más potentes que los magos a niveles bajos, pero cuando se sube, eso cambia. La capacidad de un guerrero tiene que completarse con equipo de calidad o mágico y socialmente hablando, el poder político e influencias por la posición del pj. Pero los magos también ascienden socialmente, por lo que el ser mejor el uno que el otro se resuelve por la capacidad combativa y los magos también necesitan equipo, pero a niveles altos pueden ser muy resolutivos por sus propios medios. En otros juegos como Elric o Stormbringer pueden salir buenos guerreros con bastante potencia mágica y viceversa. Pero hay que tener en cuenta que mientras los guerreros tienen profesiones con pocas variaciones, casi siempre interpretativas o de estilo, los magos pueden pertenecer a muchas variedades de escuelas, esferas, ordenes, etc.

Pero de los magos ya hablaré en otro momento.