Nuevas descargas de recortables

He puesto dos archivos de recortables de edificios, escenarios y más cosas en la sección de descargas. También podréis encontrar para descargar un completo tutorial para hacerse uno mismo la escenografía y una clásica hoja de hexágonos para mapas y lo que se ocurra. Espero poder dedicarle más tiempo en breve a la sección de descargas para poder organizarlo mejor.

Los personajes no jugadores

Todos nos ponemos tristes cuando muere un personaje nuestro o el de un compañero de campaña. Nos gusta verlos crecer, mejorar, hacerse más maquinorras. No es lo mismo cuando tiras tú primer misil mágico que cuando tiras tú primera bola de fuego. Pero y los pnj’s, también tienen su corazoncito, (aunque sea negro y pequeño, ¿dónde habré leído esta frase antes?).

En realidad creo que hay alguien que a veces se pone triste (¡he dicho sólo a veces!) cuando muere uno de sus chicos, el master. Después de estar 3 horas pensando como va a ser ese pnj protagonista o también llamado “el pnj”, los master se acostumbran a que mueran de la manera más tonta.

Pero, ¿qué es un pnj? Pues un pnj es un personaje no jugador. Son los actores secundarios, el atrezzo. Si tienes un árbol que no se mueve, no es un pnj, es decorado. Si este árbol habla y tiene personalidad, es un personaje que no controla ningún jugador, es un personaje del master o también llamado pnj. Los pnj’s son necesarios e imprescindibles, son la historia en sí. Si no tenemos una princesa que rescatar ni al malo que la ha secuestrado nos quedaremos con un grupo de valientes pj’s dispuestos a cumplir una misión en una torre vaciá. Pero claro que en esto consisten la partidas de rol, matas a los bichos (pnj’s según tenga algo de raciocinio), hablas con los lugareños de la aldea de turno (difícil que no sean pnj’s), el rey que te da la misión (otro pnj). En definitiva, un pnj es cualquier cosa que se mueva que haga algo y que esté viva o no muerta.

También hay que diferenciar entre los pnj’s que necesitan tener una descripción más o menos trabajada, características y habilidades propias y los pnj que no necesitan tener nada más que la apariencia necesaria y la forma de comunicarse con los pj’s o sólo su apariencia.

Ejemplo surrealista:

Introducción del master en esta trama: “Eres una chica (la pj), vistes una túnica roja (¡cuidado! peligro de magia latente) con la capucha puesta y en tú mano derecha llevas una cesta con vete tú a saber que ingredientes llevaras ahí.

Vas caminando por el bosque (el escenario principal de esta trama). A veces vas cantando y dando saltitos de contenta por la misión que tienes.

Cuando de repente, fallas la tirada de sorpresa por lo que no puedes reaccionar y te tragas el encuentro, al girar un recodo te encuentras de cara con un lobo (¿bicho sin importancia o pnj?). Te gruñe y ves que tiene los dos ojos rojos y que te enseña sus poderosas fauces. En esto que deja de gruñir y que su mirada denota inteligencia (quizás sea un pnj). Te mira y te pregunta: ¿dónde vas con esa cestita, Caperucita? (va a ser que es el pnj malo principal).” …

Existe también el caso típico y conocido del pj que tiene que convertirse en pnj porque el jugador no ha venido a la partida, en este caso la tradición manda que dicho pnj’s no sobreviva a la partida. Y otro caso más raro aunque también utilizado es el pnj que se entrega a un jugador temporalmente o hasta que muera.

Tengo que añadir para finalizar que no a todos los pnj’s los controla el master. Los pj’s pueden tener sirvientes, familiares, escoltas o una banda de ladrones que al fin y al cabo son pnj’s que en más o menos medida puede y debe limitar el master.

Los dados

Nos gusta pensar que todo lo que hacemos es lo que realmente queremos hacer. Que hago lo que yo quiero. Que cuando salgo de casa para ir al trabajo llego a mi hora porque yo quiero llegar a esa hora. ¿Y jugando a rol?, a cuantos dragones nos gustaría matar porque sí. Cuando creas que se ha entrometido una esquiva milagrosa o una buena armadura, preguntale a tus dados que ha pasado.

Si no hubiera dados en los juegos de rol, no estaríamos hablando de juegos, sería teatro. Seguir un guión, no tener dificultad le quita aliciente y deja de ser un juego convirtiéndose en algo aburrido. Los dados es lo que diferencia una historia protagonizada por un héroe lejano de una historia más o menos épica protagonizada por uno mismo. Si mi paladín llegará al templo del mal y acabara con todos lo sacerdotes malvados porque es para eso para lo que ha venido y lo ha hecho porque como soy el héroe se que no fallo ni queriendo, estaría escribiendo un libro. Para esto no necesitaría quedar con mis amigos para jugar, me quedaría en casa y a escribir. Pero se trata de jugar. Que yo sepa, jugar sirve para divertirse poniéndose a prueba, resolviendo situaciones usando los medios propios y sabiendo que no lo controlas todo, para eso están los dados. Jugando al ajedrez nos enfrentamos al rival, enfrentando cerebro a cerebro, en este caso afectan elementos propios como la velocidad de pensamiento, cuantas jugadas eres capaces de pensar que puede llevar a cabo tu rival según la pieza que muevas y el tiempo que quieras tardar en mover. Sin embargo una partida de ajedrez jugada en una taberna que enfrente a nuestro mago con ese anciano del rincón se resolvería con una simple tirada de dado, normalmente modificada con las respectivas inteligencias. Los dados sirven para dar el elemento de azar necesario en el juego. El hecho de hacer una tirada buenísima que gracias a tu habilidad al golpear, el resultado debería dar como resultado la muerte del enemigo, no quiere decir que ocurra esto. El master controla al pnj que hace de enemigo y conoce sus habilidades y equipo mejor o peor, mágico o no y además hace sus tiradas, que puede llevar a la incomprensión típica del jugador con el resultado. Los jugadores no siempre lo conocen todo aunque lo crean, para eso está el master. Un pj que va caminando por el bosque no tiene porque saber que en 10 segundos se va a poner a llover, que al cabo de esa curva se va a encontrar de frente con una banda de orcos que no lo han detectado, que se emborrache el pj en la taberna con una jarra de cerveza si no pasa una tirada de constitución o que esa trampa que no ha sido capaz de detectar hace que al pisar en un suelo supuestamente firme se hunda bajos tus píes y con suerte(dados) no mueras ensartado por las picas que hay en el fondo. Para eso sirven los dados, para completar la historia con lo que realmente pasa, no con lo que debería pasar.

Este post no estaría completo si no pasara a hablar de las convenciones típicas de los dados. Todos conocemos el clásico dado de 6 caras de siempre. Cada cara tiene tantos puntitos como el número que tenga esa cara. Estos dados de 6 caras al ser usado en rol y supongo que para hacerlos homogéneos con los demás dados, se pasó a sustituir los puntitos por números. Hay seis tipos de dados clásicos usados para el rol conocidos por el número de caras que tienen: 4, 6, 8, 10, 12 y 20. Aparte de estos también existen otros de 30 caras o de 100 caras y otros, a mi estos dados siempre me parecieron engorrosos ya que no siempre eran capaces de dejar de rodar y sus caras eran muy pequeñas. Antes de seguir hay que decir como se suele escribir cuantos dados y de que tipo son de forma abreviada. Normalmente se pone la cantidad de dados seguido de la letra “d” y después el número de caras que tiene el dado al que ser refiere. Por ejemplo:

un dado de 6 caras -> 1d6 o también

3 dados de 8 caras -> 3d8

un dado de 20 caras -> 1d20

5 dados de 12 caras -> 5d12

4 dados de 4 caras -> 4d4

etc.

Lo de poner el número de dados es porque no siempre se tira un dado del tipo que sea. Con los tipos clásicos de dados se pueden componer casi cualquier otro tipo de dado. Para tener 1d2 se puede usar cualquier otro dado dividiendo su resultado entre 2 aunque se suele usar el d4, el d3 se suele sacar con 1d6 dividiendo entre dos sin decimales. El d100 se suele sacar con 2d10, uno para las decenas y otro para las unidades, un 5 y un 7 da un 57, un 0 y un 8 da un 08, etc.

Y por último me queda comentar una convención sobre los dados que casi ningún rolero que conozco sabe. Las reglas para saber que un dado está bien hecho. No me refiero a que el dado esté o no trucado o que tenga alguna cara un poco abombada, que por supuesto no es correcto. Me refiero a como deben estar colocadas las caras. Aquí no puedo hablar del d4 ya que por su forma piramidal no se si tiene alguna regla aplicable. Los demás dados tienen siempre un número de caras pares y la suma de cada par de caras opuestas debe sumar el número de caras más 1. Me explico:

1d6 tiene seis caras. Si tienes el 1 arriba, el 6 debe estar obligatoriamente debajo. La suma de sus caras opuestas suman 7 siempre. 1+6=7, 2+5=7, 3+4=7 y nada más.

Hacer la prueba, coger 1d20 y poner la cara con el número 17 para arriba, en su cara opuesta deberíais tener un 4. Las sumas de las caras opuestas del d20 deben dar siempre 21. Esto pasa con todos los demás menos con el d4 y el d10, las sumas del d8 deben dar 9 y las del d12 13. Como he dicho antes el d4 es una pirámide y por definición no tiene caras opuestas. En el d10 sus caras opuestas suman 9, debe ser la excepción a la regla pero lógica ya que sus números opuestos podrían sumar 11 pero habría un problema con el 0 ya que sumarle 0 a cualquier número es no sumar y el número más alto sería no sería 10, sería 9, 9 más 0 igual a 9.

Que los dados del destino os favorezcan.

El master, alias el Director de Juego

Ya sabemos que se juega al rol para divertirse, ¿o es una ilusión? Estudios científicos realizados por eminentes científicos supervivientes del Kult demuestran que el único que se divierte en las partidas es el master … y pobre de los jugadores como no le diviertan.

El master, maestro, dugeon master, Director de Juego, DJ, El Director, Amo del Calabozo o también conocido como “ese ente que se esconde detrás de la pantalla del master y que no para de tirar dados aunque sólo sea para mosquear”

Frases del tipo:

“quitate 20 puntos de vida”, “va a ser que te has muerto”, “te ha caído un rayo encima y no hay ninguna nube ni tormenta”, etc.

No la suelen decir los jugadores precisamente, los jugadores suelen decir:

“NoooooOOOOooooo”, “pero si le he dado”, “no lo he visto”, “con esta pedazo de armadura seguro que no me da”, etc.

En todas las partidas de rol son necesarios los jugadores, de los cuales por lo menos uno es el master. Ya se que alguno me dirá que el master no es jugador y seguro que muchos no encuentran palabras al definir a su master. Os contaré un secreto: todos lo jugadores sabemos que tenemos que hacer creer al master que juega al rol y que es divertido lo que hace.

Pero, ¿qué es el master? El master es el jugador voluntario, también conocido como pringao, encargado de saberse todas las reglas y si no inventarlas, tener todos los libros, conocer el mundo en el que se juega, traer más dados que nadie, domesticar a los jugadores, hacer que se hagan personajes coherentes o mejor dárselos hechos (trabajo extra), comprarse módulos o campañas, crear módulos o campañas perfectas, saber yoga (para él/ella), tener una pantalla en condiciones, crear los pnj’s, poner la casa donde jugar, tener la nevera llena, tener todos los encuentros al azar hechos o crearlos sobre la marcha y sobre todo es ese ser mitológico capaz de improvisar un final feliz cuando su partida perfecta a sido destrozada por esos seres viles y ruines llamados sus jugadores.

Seguramente me he quedado corto, tiraré un d100 haber si sigo definiendo al master que todos llevamos dentro … o vaya, pedazo de pifia acabo de sacar, lo siento pero mi cerebro ha empezado a derretirse y espero poder terminar este post.

Y recuerda, apadrina un master y hazle mimitos, te lo agradecerá.